2019年 次点

概要

名称ROBOX
ジャンル格闘
対応機種NintendoSwitch
発売元Sabec Limited
発売日2019年06月20日
価 格1445円(税込価格)(DL専用)
対象年齢CERO:A(全年齢対象)

参考動画

選評

選評1

ROBOX
ジャンル:ボクシングアクションゲーム
プレイ人数:1~2人
CERO:A
発売日:2019年6月20日
価格:1445円(ダウンロード版)
対応ハード:Nintendo Switch

■売り文句(公式サイトより抜粋)
クラシックでどこか懐かしいボクシングロボット。
簡単プレイと美しいグラフィックで、どんどんプレイしたくなるボクシングアクションゲームです。

■ゲームシステム
キャラは1種類で同キャラ対戦のみ。青カラーが自分or1pで赤カラーが敵or2p。
ステージは全1面で敵に勝つか負けるかするとタイトル画面に戻る。
ステージギミックなども無い。BGMはタイトルとゲーム画面の2種類。
難易度設定は3種類あるがAIの攻撃連打速度に差がある程度。

■操作とキャラの技
・移動
スティックで前進、後退、右/左旋回を行える。
斜めにスティックを操作する事で前進しながら旋回、後退しながら旋回を行える。
・攻撃と防御
各ボタンでそれぞれアッパー・右パンチ・左パンチ・ガードを使用できる。
ダメージを受けても攻撃や移動が中断されたりはしない。
・アッパー:隙があるが射程が長く攻撃力の高い攻撃
近距離でガードされると後隙で攻撃を食らうため不利。
右左パンチの当たらない射程からだとガード後反撃を受け辛いので有利。
・右パンチと左パンチ
隙が少ないが射程の短い攻撃 右と左に余り差は無い
ガードされても不利がつかないので当たる距離であれば振り得の技。
・ガード:攻撃を防ぐ。いずれの攻撃も防げるが削りダメージがある。
基本的にアッパーを防いで後隙を狙うためのもの。

■基本戦術
接近して右左パンチを連打するか、
アッパーがギリギリ届く間合いでアッパーを使うか、
アッパーをガードして後隙を狙うか、の3つ。
AIは連打が得意なので1番目の戦術は安定せず、
逆にAIはアッパーの差し合いが苦手なので2番目の戦術が一番安定する。





■問題点
技が少なく、戦いに変化をつけるようなシステムやギミックが何もない為、終始単調なゲーム展開になる。
(商品説明でパワーアップアイテムが出ると書かれているが現在確認されていない。少なくとも通常のプレイでは出現しない)
そして一人倒したら終わりなので10分もあればゲームクリアしてしまう。
戦法や難易度を変えて色々やろうと努力してなお1時間程度ですべての要素を遊びつくしてしまう。
このゲームの対戦に付き合ってくれる友人がいればもう少しゲーム寿命を延ばせるかもしれないが、
キャラ数が1で必ず性能差が無い同キャラ対戦になる以上、立ち回りや対策が同じとなるため不毛な対戦となるのは避けられない。

■まとめ
とにかく薄い。無料体験版でもこのゲームの数倍か十数倍は長く遊べる。
一応ゲームにはなっており、UIや操作性に関しては快適な部類ではあるのだが、この薄さで金取って売っているのはKOTYに値する蛮行と言える。

選評2

ROBOX
ジャンル:格闘
プレイ人数:1~2
CERO:A
発売日:2019年6月20日
価格:1,445円(ダウンロード専用)
ハード:ニンテンドースイッチ
メーカー:Sabec

◇操作
・左右パンチ……Y・X
ボタンを押すと一発ずつパンチが出る
ボタンを連打しただけでは数発で動きが詰まってしまうので、最大のDPSを出すには一定のリズムでボタンを交互に押す必要がある
・アッパーカット…XA同時
隙がでかいが若干射程が長い
・ブロック…B
受けるダメージが減る
またブロック中に攻撃を受けると攻撃力が上昇する
威力上昇はしばらく続き、その間に連打を叩きこむのがこのゲームの基本戦術となる
威力上昇中に特殊なエフェクト、サウンドが発生することはなく、与えるダメージが増加するのみである
・移動…スティック
自動的に相手の方へ正面を向け続ける
攻撃中でも移動速度は下がらないがブロックをすると速度がさがる

◇ゲームモード
試合は1ラウンド90秒の3ラウンド先取、最大5ラウンドであり、制限時間やラウンド数の変更はできない
スムーズに試合を運ぶとと3分程度で終わる
ステージは一種類、キャラクターも青と赤の色違いのみ
・CP対戦
難易度はEASY、MEDIUM、HARD
ドローの概念はなく、90秒一発も攻撃を受けずに逃げ続ければプレイヤー1が勝つ
射程の長いアッパーカットを繰り出しながら逃げ続ければやはり勝てる
逃げ回る以外の戦術についてだが、まず戦闘開始直後からブロックしっぱなしで待ち続けること
するとCPは辛抱切らして打ち込んでくるので、すかさず反撃に移り、正しいリズムで左右パンチを交互に打っていく。
大体10~20発ぐらいパンチを撃つと攻撃力上昇がなくなるので再びブロックで攻撃を待つ
これをKOまで繰り返せばよい
たまにCPの方もブロックしたまま動かなくなることがしばしばあるが、この場合適当に小突くとルーチンに戻れる
理屈を抑えて左右パンチのリズムさえ掴めば、HARDでも画面を一切見ずにストレート勝ちできる
・2P対戦
対戦プレイではアイテムが出現する。
地面に下記のマークが出現し、その上に立ってAを押すとエフェクトが発生し、効果を発揮する。
火……攻撃力が若干上昇する。多分初見じゃ気付かない。
雷……移動、攻撃速度が若干上昇する。多分初見じゃ気付かない。
+……HPが回復する。これは初見でも気づく。
?……上記のアイテムの効果がランダムに発生する。ハズレもあり、引いてしまうと攻撃力か移動速度が若干減少する。多分初見じゃ(ry
アイテムのONOFF、出現アイテムの選択はできない
ドローはなく、両者一切攻撃しないままタイムアップした場合にはプレイヤー1が勝利する

◇その他
パンチの効果音は5種類(多分)がランダムで鳴る仕様で、パンチでもアッパーでも同じ音が鳴る
2P対戦では試合開始前に操作説明がされるのだが、何故かアイテムの取得法(Aボタン)を説明されない
BGMはタイトルと試合でそれぞれ一つだけ
オプションはCPのレベル変更とヘルプがあるだけ
そしてヘルプはパンチ、アッパー、ブロックのやり方しか載っておらず、2P対戦でのアイテムの使い方やブロックの詳細な仕様は教えてくれない

◇所感
触ってみてまず感じたのは「何が何やら分からない」ということ
ブロックで攻撃力が上昇してもエフェクトやサウンドが一切発生せず、上昇具合も初見での発見は困難なレベルにとどまり、解説も全くないため本当に何が起こっているか分からない
アイテムを取得しても誤差レベルの変化が起こるだけで、見ていて全く楽しくない
加えて左右パンチが連打で詰まるというのが絶妙に操作感を損ねており、パンチを打ちまくる快感が削がれる
取れる行動の数も上のように非常に限られているため、触感も全く面白くない

エンジョイ勢じゃ楽しめないとして、では対戦ガチ勢にとってはどうか
このゲームは相手のパンチをブロックで受け、それによる攻撃力上昇で畳みかけるのが基本スタイルであり、つまり後手が圧倒的に有利
そしてこのゲームにはドローが無く、どちらも一発もパンチを打たない場合1Pの勝利となる
つまり1Pは試合開始後、ブロックしながらにじり寄ってひたすら2Pが攻撃してくるのを待てばいい
2Pが勝つためには自分から仕掛けざるを得ない
通常、同キャラ対戦でバランス崩壊など起こり様も無いのだが、本作の対戦では1Pが圧倒的に有利であり、対戦ゲーとして破綻していると言わざるを得ない

短時間の練習で視覚縛りすら可能になる雑魚CPとの戦闘が愉快なわけもないので1人プレイも楽しむことは難しい

アイテムやエフェクトを強化したり、操作性を改善できれば、最低限楽しめるものになっただろう
ドロー処理さえ実装すれば、攻撃と防御の駆け引きが面白い、ピーキーだが完成度の高い対戦コンテンツになれたかもしれない

要素が薄いのは前評判の通りだったが、詳しく検証してみればとても丁寧に自身の魅力を潰していることが判明した
ボリュームに反してかなりの逸材であると感じる