話題作

スレで話題となり、選評が出てノミネートの可能性が高いと見られているもの。

審議中

スレで話題となり、選評が出たが投下直後または評価の賛否が分かれているもの。

選評待ち

スレで話題となり、選評が提出されればノミネートの可能性が高いもの。

選外一覧

以下のソフトは一定の頻度で名前を挙げられたものの「普通に遊べる内容」、「選評がない」等の理由でノミネートされずに終わっている。むしろ良ゲー、人によっては神ゲーに感じるものも混じってる。

今年は例年に比べクソゲーが不作で、半年以上たった今も
ノミネート作品が一本も登場していないのが現状です。
以下の作品はスレで話題になったもののノミネート作品としてはパンチが弱く、
例年なら候補に上がらないような作品ですが、今後の審議の参考、
現状の最低ラインとして例外的に書かさせていただきます。

1/27【PS3】スライ・クーパー コレクション(SCE)

シナリオについて突っ込みが入るも、シリーズファンから見てもそれほど酷いものではなく、新規ユーザにも違和感無く受け入れられた。

アクションパートに関しても、それほど不評は出ていない。

1月も終わりに差し掛かったころ、ソニーからあるゲームが発売された。その名は「スライクーパーコレクション」。
PS2で発売された1、2、それに国内未発売の3にミニゲーム集を加えた、おそらくシリーズの最終作である。
1、2をやってきた往年のファンは3がプレイできるということで歓喜し、
未プレイ者はとっつきやすそうな王道アクションゲームらしさに惹かれた。
しかし、それはファン・新参のプレイヤーの背筋を凍らせるほどの新ジャンル「電波犬小屋アクション」だった。

まず往年のファンにとって大きな衝撃だったのは、
ほぼ全キャラの声優・性格が変更されていたことである。
特に性格に至っては、味方キャラはPS2版のころと180°変わっており、
敵キャラは電波なセリフをバンバン放つようになったりなぜか関西弁になっているものもいる。
味方キャラの例:ベントレーの性格が弱気から超強気のスーパーハイテンションに

新参の者たちにとっては、まあ言ってることがちょっとばかりファニーでファンキーで電波なだけだな、くらいの認識であったかもしれないが。

1の途中のボスの倒し方がリズムゲーなのにも関わらず、BGMのリズムと指定されたボタンを押すリズムがずれている点もユーザーを混乱させたであろう。ちなみにPS2版ではリズムが統一されていたので、これまたいらぬ新要素といったところか。

2からは箱庭ゲーにシフト、しかしその自由度のなさは、さながら犬小屋の中で鎖に繋がれた状態を連想する。
その箱庭の中でミッションのある場所へ行き、解決していくといった手順で攻略していくのだが、攻略に関係のない、
いわゆるサブクエストのようなものが、一切ない。
いちおう換金アイテムがわかりやすい場所に置いてありそれをアジトまで持っていくというこじつけっぽい怪盗ミッション的なもの、
金庫を開けるアイテムを30個ちりばめられている、という点では箱庭に意味を持たせているかもしれない。
いちいちアジトでキャラ変更をして、そのキャラに対応したミッションをしに行くという作業の繰り返し(ちなみに仲間のミッションもほとんどが作業)である。
移植にあたって追加ミッションみたいなものがあるのでは、と若干期待したが、開いてみたら「2が電波になっただけ」であった。

そして「3が…3ができれば…」と希望を持ったファン、「3ではいろいろ改善されているはず」と希望を持った新参、
その両者を完璧に裏切ってくれたのが3である。

前作の箱庭からアイテム収集の要素の一切を排除した犬小屋の徹底ぶり、英語を直訳したためか何を言ってるのかさっぱりわからん登場キャラ全員が電波という、文字通りスライクーパーの集大成ともいうべきゲームがそこにはあった。

犬小屋の中で淡々とミッションを遂行し、ほぼ100%ある直訳電波会話に耐えきるという、

怪盗というよりむしろ軍人の精神がプレイヤーには求められる。
そのほか無駄に難しい金庫の解錠アクションにも怒りを覚える。(ものすごくゆっくりスティックを回す必要がある)


このように、ファン・新参にとって2つの意味でガッカリした電波ゲーであるスライクーパーコレクション。その異常なまでのトロフィー取得の容易さから、
「スライクーパートロフィーコレクション」という名で販売したほうが売れ行きもいいかもしれない。

1/27【PS3・Xbox360】マインドジャック(スクウェア・エニックス)

スレ内での呼称はインド、まいんちゃん等。

売りであるマインドハックやマインドスレーブが使いにくい等の理由で選評が投下されたが、十分生かすことが可能。

シューター周りのシステムも、不備はあるもののTPSとして成立はしている。

アップデートで敵や味方のAIも多少改善された。

2011年1月に発売されたTPS「マインドジャック」について話そうと思う。
このゲームがなぜクソゲーかという問いに答えるならば。
「売りであるはずの『マインドジャックシステム』のせいで、すべてが
台無しにされているからである。」
敵は物陰に隠れてプレイヤーに近づいてくる事は少ないため戦闘が硬直化しやすく
マップも狭くほぼ一本道で、敵の側面に回り込む事も出来ず必然的に
敵が頭を出すのを隠れて待つという単調な戦闘が続き
一発のHSぐらいでは怯まない、脅威の耐久性をもつ敵、
プレイヤーの耐久度を増やすと敵もさらに固くなるモードも
さらにストレスを与えられる。
そして頻繁に出てくる巨大兵器は通常火器ではダメージを与えられず
敵からロケットランチャー奪わなければならないが、
ステージが変わるたびに武器を捨てハンドガンに固執する主人公の思考は
敵から武器を奪わなければいけない場面の度に頭を抱える。
これらすべてによって戦闘は、単調を通り越して苦痛と言う他は無い。

しかしその苦痛を打破するべき、『マインドジャックシステム』という一番の売りこそが
一番のクソであった。
マインドジャックシステムとは近未来の進んだテクノロジーで人の精神をプログラムに変換し
ネットワーク回線から敵や無関係の一般人の脳に侵入し、他者を直接操作し体を
乗っ取るマインドハックと、他者を直接操作せずとも強制的に味方として戦わせる、
マインドスレーブ(奴隷化)の二つを行うシステムの事である。
このシステムを使えば膠着化し単調な戦闘も有利に進め、敵を乗っ取る奴隷化するといった
背徳感のある新感覚TPSを期待したプレイヤーこそが被害者であり
マインドジャックがクソゲーとなった原因でもある。

マインドジャックシステムがなぜクソか
上記のように膠着化し単調な戦闘に変化を与えるはずのシステムであるはずなのに
制約の多さからまったく意味のないものになっているからである。
敵を直接乗っ取る事は出来ず、通常状態でも死亡でもなく数秒間の瀕死の状態でしか
奴隷化出来ない。そして奴隷化してようやく乗っ取る事が出来るという手間の多さと
無線のネットワークで奴隷化するにもかかわらずに机や地形に隠れて
姿が見えないと電波が届かない。乗っ取りに必要なゲージも少なく有効範囲も短い
これらの制約により敵を瀕死にしたら他の敵が銃撃していたとしても全身を晒して駆け寄り、
奴隷化し終わればまた他の敵に背中を向けてもとの物陰に戻るという自殺行為を要求される

そしてそこまでの危険を犯しても奴隷化した敵は、身を隠す事を忘れ命中精度も期待できない
支援射撃を繰り返すばかり、奴隷といっても一切命令は出来ず
近くに他の敵がいれば主人公が物陰に戻って体を乗り換える前に
回避もせず絶命してしまう。
なおこの現象は、上記したように敵が物陰に固まっているという傾向からたびたび見られる。
敵の集団から離れがちなスナイパーのような敵については効果が届かず、武器特性上
上部に位置しているため近づいたとしても瀕死で倒れた瞬間に
地形隠れて奴隷化することが出来ない。
以上のように敵に対してマインドジャックする行為はほとんど役に立たず、むしろよりピンチを
招く有様である。

ならば一般人に対してはどうか、これもクソである。
一般人に対しては奴隷化のような制限は無いが、そもそも奴隷化自体が出来ない。
体を乗っ取って強力な武器を拾い戦っていたとしても別の体に乗り変わると
即座に逃げ出し、支援攻撃も期待できない。
目視できない離れた場所にいる相手でも直接乗っ取る事は出来るが体力設定が低く
武装も弱くマップも一本道で回り込む事もできず、
まれに後ろから攻撃できたとしても敵の固さと体力の低さから隠れてながら撃つ事を
強要され、わざわざより不利な状況で今までと同じ単調な戦闘をすることになる。

このようにリスクばかりが多いシステムで何とか味方を増やしたとしても武器と同じく
次のステージではリセットされ、また一からやり直しとなり
進むごとにむなしさがますばかりである。

しかし、マインドジャックシステムがクソ化させたものは戦闘だけではなかった。
・・・
co-op他者や友人と協力してストーリーを進めるシステムがある。オンラインでVCでも
しながら進めれば地味で単調な戦闘も少しはまぎれるかも知れない。
味方も友人が乗っ取ってくれれば、クソAIに落胆する事も無いだろう。ここまでなら良かった
しかし、マインドジャックシステムはここにも侵入しCooperation(協力)プレイならぬ
Obstruction(妨害)プレイとでもいうクソを作り出してしまった。
確かに新しい試みだ、興味的ではある。だが少し想像してみて欲しい。
ストーリーを進めるのに妨害されて楽しいか?物量に差のある状態で勝って楽しいか?
妨害に成功して何度も同じシーンを繰り返し、
主人公が戦闘開始地点まで戻って来るのを待つのが楽しいか?

なぜこんなクソを作る・・・
マインドジャックだからだ。他人に進入し妨害する、これこそがマインドジャック
マインドジャックがただの戦闘スキルではなく世界観だと認識させるには
これが必要だったのだ。
一本道のマップも理不尽に固い敵も品疎な武器に撒き戻すシステムも戦闘を膠着化させ
マインドジャックに必要性を持たせるには仕方の無い犠牲だったのだ。
そして、乗っ取りや奴隷化の様々な制約も役に立たない奴隷のAIも
妨害プレイを成立させる措置でありすべてはマインドジャックにつながっている。
このようにしてマインドジャックシステムはすべてをクソ化させた元凶である。

最後にこのクソの塊の中の光明を一つ上げるのならば、乗っ取りや奴隷化が
絶対に必要な場面は一回だけで地味で単調な戦闘だけでもクリアは可能という事だろう。
ただし、面白いTPSはいくらでもあるのに、なんでこんな事しているんだろうと
プレイの無意味さに気が付かない限り。

2/21【PS3】Wizardry 囚われし亡霊の街(販売アクワイア 開発ゼロディブ)

3/24【Wii】イケニエノヨル(マーベラスエンターテイメント)

とにかくボリュームの薄さが際立つ。フルプライスで買うと損した気分

ただしプレイ中に不快感はなかったし楽しめた。このスレには無用のものだと思う

その他

2010年以前の作品が悪化、その他KOTY的に外せない事件・出来事など。