[[2016年 次点]]
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*概要 [#a9603390]
|名称|古き良き時代の冒険譚|[[https://store.playstation.com/store/api/chihiro/00_09_000/container/JP/ja/19/JP0055-CUSA05207_00-FURUKIYOKIPS4PRO/1481763867000/image?_version=00_09_000&platform=chihiro&w=225&h=225&bg_color=000000&opacity=100&.jpg>http://www.daidai-web.com/vita/fybo/fybo_index.html]]|
|ジャンル|シミュレーションRPG|~|
|対応機種|PS4|~|
|発売元|有限会社だいだい|~|
|開発元|有限会社だいだい|~|
|発売日|2016年12月15日|~|
|価格|1944円(税込価額)(DL専用)|~|
|対象年齢|CERO:A(全年齢対象)|~|

-[[公式サイト>http://www.daidai-web.com/vita/fybo/fybo_index.html]]
*参考動画 [#r1fb1908]

*要点 [#z39cb227]
主にPCゲームのローカライズを手がけてきた有限会社だいだいが突如PS4/Vitaのマルチプラットフォーム向けに発売した自社製SRPG。
高すぎる難易度を誇る最新のゲーム群に対抗して、初心者でも気軽に最後まで遊べるSRPGを目指して開発したとこのこと。
結果的には誰もがげんなりするような内容へと変貌した模様。

**コンセプト [#if656c4e]

-公式曰く:「ゲームをプレイするのが億劫(おっくう)だと感じているあなたに、やっていただきたいゲーム」
-ゲームコンセプトは以下の3点:
--1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。
--2つ、小難しい話や鬱展開にはならず。
--3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で

**戦闘システム[#if656dre]

-単純すぎて戦略性の幅のないゲーム性
ルールは非常に単純明快なのだが、あまりにも奥がないためにどのマップ・どのユニット配置でもほぼ同じ行動を終始とることになる


-使用可能な兵種は主人公を除けば「ソルジャー」「ランサー」「ガード」「メイジ」「ヒーラー」の5種しかない
--どのユニットも敵味方それぞれほぼ同じパラメーター、同一の魔法しか持っておらず、差別化はできていない
--主人公や敵ボスとして登場する人間タイプユニットも多少パラメーターの高い通常ユニットでしかなく、基本的な攻略方法はラスボス相手でもほとんど変わらない

-攻撃はかならず100%命中する仕様
--回避手段はマップ上でランダムに入手できるサポートカード「完全防御」で防ぐか、「反撃禁止」で攻撃をやめさせるかの二択
--「防御」コマンド、「回避」スキルなどSRPGなら標準的に存在しているはずの要素が皆無のため、戦闘での選択肢が極端に少ない

-ダメージ計算が物理攻撃の場合は「攻め手側の攻撃値から受け手側の防御値を引いたもの」、魔法攻撃の場合は「双方のユニットの魔力の差に、魔法の威力を足したもの」
--物理の場合、「最低でもかならず1ポイントのダメージが入る」「攻め手が先行、受け手の体力が残っている場合は後攻」
---相手の防御が高い場合はダメージが1しか通らず、レベルに差が出た瞬間からダメージがほとんど通らなくなる
--魔法の場合、「最低でもかならず1ポイントのダメージが入る」「攻め手のみが一方的に攻撃できる」「1マス余分に攻撃範囲を伸ばせる」
---上記の仕様のため、魔法攻撃が圧倒的に有利になる場面が多く、特に狭い通路で構成されるマップでは物理アタッカーは極端に不利になる
---しかもこちら側が壁越しでメイジを攻撃するにしても、「双方のユニットの魔力の差」によるダメージ計算のおかげでまともにダメージを与えられない始末
---対処法としては攻撃魔法は使えないが自らの魔力を高められる高機動型のランサーに魔力バフをかけて突っ込ませるのがベスト
---結果的に魔法対策でも似たような戦法でなければ有効な打開策となり得ず、似たり寄ったりなプレイに陥りやすい

-単調すぎるマップ
--マップの種類は「移動できるマス」と「壁」の2種類のみで構成されている
--パラメーターに変化をもたらす特殊なマスや、一部ユニットのみが通過可能なものなどは一切存在しない
---結果、唯一の遠距離攻撃である攻撃魔法を使えるユニットが一方的に有利になるマップが複数存在する
---特に終盤では1マス分の狭い通路が入り組んでいるため、魔力を有しないソルジャーやガードの役割が無意味になるケースが目立つ

-敵AIの思考パターンがストレス要因に
--基本的に敵ユニットは射程内で攻撃が可能になった場合のみに味方ユニットに向かってくる性質
---攻撃はかならず100%命中する仕様で、そもそも相手に攻撃を当てる前に近づくこと自体が無駄な一手となってしまうため、CPU側が「先制攻撃が可能になるまで待ち」に徹するのは至極普通の判断といえる
---ただしそれは、プレイヤーが敵側が先制攻撃が可能になるまでは絶対にアクションを起こさないという仕様でもある
--敵ユニットの体力が減った際は、できる限り相手ユニットから距離を取ろうとするため、移動力の低いユニットでの追い打ちがむずかしくなる
---加えて敵ヒーラーは積極的に体力回復を行うため、ターン数がやたらと増加しテンポが悪くなる要因にもなっている


**SRPGのシステムと演出[#if656dre]


-攻撃方法が通常攻撃と魔法攻撃(ファイア)しかない
--そもそもユニット別の演出もなく、ただ不動の立ち絵一枚で戦闘が表現されるのでとてつもなく地味な絵面となる
--魔法もファイア1、ファイア3、ファイア5(ボス限定のファイア10、ラスボス限定のファイア20)しかなく、数字もダメージ計算用の表示でしかない

-アイテムにあたるサポートカードの名称があまりにも安直で味気ない
--「ポイントアップ(自分の行動による値に5を追加)」のようにカードの効果がそのまま名前になった代物が全6種
---ちなみにポイントアップは比較的マシな部類であり、他は「HP・MP全回復」「サポート不可」といった、もはや名前がそのまま簡単な説明文として通用するレベル

-BGMが少ない
--使用BGM数は10種類にも満たない
--自軍ターンで流れるものは2種類だが、違いが分かりにくい上、非常に単調なものである
--上記の戦闘テンポの悪さもあって、延々とこのBGMを聞かされる羽目になり、プレイヤーのやる気を削いでいく

-レベルアップの仕様にも問題がある
--経験値が100たまればレベルアップするが、一度でも体力がゼロになると経験値もリセットされる
---ヒーラーのように攻撃魔法がなく物理攻撃も弱いキャラの場合、バフや回復で経験値を稼ぐか相手の体力をギリギリの1まで減らしてヒーラーに倒させる必要がある
---ただし、味方への支援行動は全て経験値5しか加算されない仕様であり、レベルが低い状態だと経験値が100溜まる前にMPが尽きることもあり得る
--マップクリア時に生き残ったユニットの数に応じて、最大3ユニットまで1レベルずつあげることが可能(1ユニット1レベルアップのみ)
---一人でもユニットが倒れていると、その分レベルアップができるユニットの数も減る
---経験値リセットの観点からも、倒れそうなユニットがいる場合は「撤退」してマップを最初からやり直すのがベターとなる
---強調しておくと「撤退」するとマップを最初からやり直しであり、前のステージに戻ってのレベリングは不可能である
---「撤退」した際のペナルティーは皆無(撤退回数も敗北数として記録されるだけ)なので、「撤退」+「レベリング」がゲーム内でも推奨されている
---この仕様のおかげで、全く緊張感はないがストレスのたまるレベリング作業が続くことになる
--レベルは最大で32、各種パラメータは99までしか上がらないため、敵ユニット相手に無双プレイをすることはできないようになっている

-2周目要素の存在が疑問
--2周目要素は存在するものの、スコアアタックを意識した作りとなっている
---「つよくてニューゲーム」は存在せず、ユニットのレベルは全てリセットされる
---結果、周回するたびに全ての作業をもう1度最初からやる羽目になる
--追加要素は、主人公が固定から2択になる、加入戦力を選べる、会話パートがカットされる、の3点のみ
---追加された女主人公の方が明らかに強く、最速クリアを目指すのなら彼女一択になってしまっている
--そもそも周回してもクリアまでのターン数と撤退回数を減らすぐらいしかやる事がない
---しかも取れる戦略自体限られているため、プレイヤーに求められるのは「最適解以外の行動をどこまで減らせるか」だけ

**ストーリーの問題[#if656frd]

-とある国の王位継承試験を王子・王女たち7人で王族の墓と呼ばれるダンジョンで行った
--以上
---それ以外には特に何も語られない上に、本当に試験(似たようなマップでのユニット同士の戦闘)を行っているだけなので、全く変化のない話を最後まで続けている
---途中でアクシデントが起きるわけでもなく、最後の相手は現国王みずからが行うという、通常のRPGなら1つのイベントとして扱われるような内容をゲーム一本で終えてしまっている

-登場するキャラクターの多くがそもそも王位継承に対し興味がないか不真面目な理由で参加しているため、安っぽい茶番を見せられている気分になる
--唯一まともな理由で参戦しているアルゴは早々に退場する
 (自分のように頭の悪い国民が増えないよう、国王になって教育を徹底することが目的)
--ニートになって仕事をしないで済むようになりたい(姉・ベリー)、嫁が欲しいから(兄・オクス)、毎晩ダンスパーティを開きたいから(姉・ネオン)とロクでもない理由で国王になりたい兄・姉
--最後の長男に至っては、「部屋の掃除をしてもらうため」に勝負を仕掛けてくる(そもそも国王の座に興味がない)

-「古き良い時代」に合わない現代風な設定
--最初に戦うことになる姉リンを倒すと、会話用のアイテム「スマフォ・ストーン」を手渡され、以後はそれで遠距離通話をすることになる
---使用時に「もしもし」と会話するなど、あきらかにスマートフォンが元ネタであり、世界観と全く合っていない
--嫁を娶ることを目的としている兄オクスが負けた際には、リンが「別の次元の嫁」(原文ママ)を紹介すると言い出し、「それはにじ・・・」とベリーにツッコまれる
--嫁を娶ることを目的としている兄オクスが負けた際には、リンが「次元の違う女の子」(原文ママ)を紹介すると言い出し、「それってにじ……」とベリーにツッコまれる
---エンディングでは、危うく別の次元へ踏み出すところだった語るオクスとの会話で物語が終わっている
---「古き良き時代」とタイトルに付けておきながら、なぜか現代のネットスラングを入れるギャグセンス

-そもそもが「冒険」ではなく「墓場での家族会議」と揶揄される内容
--2週目以降は会話パートがカットされるため、その「家族会議」すら無くなる

**その他[#if656frd]
-一応4k対応だが、元々のグラが全体的にショボいため、せっかくの解像度も立ち絵ぐらいにしか活かされていない
--その立ち絵も各キャラやユニット毎に一つのみで、キャラの表情差分やユニットの色違いすら無し
--表情という概念がないため会話シーンは全て真顔であり、ただでさえ盛り上がりに欠けるストーリーパートを余計単調にしている

-唯一の美点はゲームに支障をきたすような致命的なバグの報告がほとんどない事。所謂ストロングスタイルである。


*選評 [#w1a22b73]



**選評1 [#v3799cd5]
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古き良き時代の冒険譚(ふるきよきじだいのぼうけんたん)

有限会社だいだい開発のシミュレーションRPG。
配信開始日は2016年12月15日。
PS4、PSVITAの2機種で同時配信され、価格は税込み1944円。

「全てのプレイヤーが途中で投げ出すことなく、『あぁ、おもしろかった』という思いを抱いたままでゲームを終えていただけるようにする」
という目標から生まれたシミュレーションRPG。
だが実態はテンポの悪さと撤退を中心としたやる気を削ぐ要素の嵐である。

このゲームは七人の王子女が次の王を決めるために王家の墓と呼ばれる地下迷宮の最深部へいち早く向かうのが目的。

王から三体のオトモ(ユニット)をもらい、早速地下に潜ると画面上にはフリーゲームで作られたかのようなマスゲーが表示される。

最初に連れて行くユニットを配置
移動値分で移動
最後に攻撃や回復を選択する

というSRPGの基本に沿ってバトルが流れていく。

SRPGパートのテンポは非情に悪く、一つ一つの動作で牛歩戦術を使ってくるのでかなりの疲労感になる。
更に追い打ちをかけるように通常戦闘とボスステージのマップと戦闘時に流れる計4種類の短調なBGMのような何かがずっと流れ、聞いているプレイヤーが頭痛を訴える程苦痛にさせる。
戦闘に入ると、プレイヤーは戦闘前サポートカードと呼ばれる戦闘支援を使用するか選択でき、選択した後にバトル開始のボタンと共に戦闘が始まる。

戦闘時のダメージ算出は【攻撃側の攻撃力-防御側の防御力】のみの非情にシンプルな計算。
魔法戦闘に持ち込まれた場合は【攻撃側の魔力-防御側の魔力】となっている。
ダメージの下限は1
尚、このゲームには命中率やクリティカルなどの要素はないので目の前で見えてる数字が全てである。
魔法アビリティでの戦闘では反撃不能、にもかかわらず敵側はなぜか攻撃力+5サポートカードを使うなど雑なAI調整。

このゲームの戦闘は基本1枚絵のみで、戦闘時のアニメ等は一切存在しない。

更にこのゲームは1階層ごとの敵の強さの上がり方が大味で、2,3階層レベルが上がらないと格差ができてしまう。
これを解消するために、このゲームでは戦闘時の経験値を持ち越して現在のステージの最初からやり直す【撤退】をし、
他ユニットのレベルが適正値になるまでひたすら作業を繰り返す。
このゲームが撤退ゲーと呼ばれる原因になっている。
撤退は会話中に最初に戦う姉が推奨しているので、恐らく正攻法。

3面ごとに王位継承争いで潜った兄弟たちとの戦闘。
この時の会話が非情に寒く、王になる目的も
6面兄「王になって自分みたいなバカなやつを作らないためにみんなに勉強させる」
9面姉「王になって無職になる」
12面兄「王になってモテたい」

など、滑った発言を連発してくる。

ある程度レベルが上がると一部のユニットが覚えるバフアビリティが強力。
【+5する】だけの単純な効果であるが、このバフは全て累積し、そして残り効果ターンを上書きして残り続ける。
前述の通り単純な数値の差が全てのこのゲームにおいてはかなり重要であり、アビリティを覚える中盤以降はバフ盛りゲーの側面も持つ。

半分の10ステージを超える辺りにもなると周りの敵配置やマップが複雑化、壁を挟んでメイジ等の魔法職ユニットを置くことも多くなる。
魔法職が覚えるファイアは全ての射程が2、壁を貫通して放ってくるのでこの配置はとても厄介。

更に後半になるに連れて敵のターン時に度々【Thinking...】の文字が右下に表示され、1ユニットごとに1~5秒近くの長考プレイをするようになり、
ただでさえ悪いテンポが更に悪くなる。

720 : なまえをいれてください2016/12/18(日) 00:45:35.19 ID:mgsdcseq
クリア後のスタッフロールはなく、いきなりタイトル画面に戻され新しい項目が2つ解禁される。
1つ目の【チャレンジモード】は会話省略しただけのストーリーモードで、3面に登場した姉と別のユニット3体で1からやっていくというもの。
特に別の話が展開するわけでもなく、存在する意味があるのか疑問である。

2つ目の【リザルト】は今までのクリア実績が5つ記録として残り、いつでも閲覧できるモード。この苦行を5回も連続でやるプレイヤーは果たして居るのだろうか。

1900円と一見お手頃な価格だが、これを買う資金があるなら歴代の古き良きゲームに回したほうが得策だろう。


}}


**選評2 [#r03c6f68]
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古き良き時代の冒険譚・ストーリー、舞台について


あらすじは、とある王国での王位継承についての物語である。
王家の墓と呼ばれるダンジョンの最深部にいち早くたどり着いた王子女が次期国王に選ばれる。


以上である。


山場もなく、最後にどんでん返しが用意されているわけでもなく、ただ主人公ナトリが兄姉と戦い、最後は王に認められて終わるだけ。
しかも、王家の墓では王子女たちは肉体的に傷つかないという設定なのでとくに緊張感もなく、ただ淡々と話が進んでいき、終わる。
そもそも国の規模やら情勢の説明がほとんどないので、この王位継承とやらがどれほど重要なのかもいまいち伝わってこない。
兄妹仲は悪くなく異母設定なども皆無なため、こういった継承問題では半ばお約束的な確執からの戦闘発生などもなく、ただの馴れ合いでしかない。
加えて王子女の大半が不真面目な理由で参加しているため中身のない茶番を見せられている感覚に陥る。 

以下、対戦する兄妹たちについて(ネタバレあり):

第六子 リン:最初に対戦する姉。チュートリアルも担当。
神官見習いなのでそもそも王位継承には興味がない。
ゲームクリア後のチャレンジで選択できるもうひと地の主人公…のはずだが、
そもそもチャレンジでは会話シーンが全くないので、全く掘り下げがない。ただの面倒見のいい人。以上


第五子 アルゴ:第二戦で戦うことになる兄。人から好かれるが頭が悪い。
国民が自分のようにバカにならないように教育を徹底したいという、この作品では比較的マシな理由で王位継承に挑んでいる。


第四子 ベリー:第三戦であたるニート姉。
働きたくないという理由で女王になりたい。ただそれだけ
このあたりからストーリーのノリもキャラの発言もどんどん寒くなってくる。


第三子 オクス:脳筋タイプっぽい第四戦の兄。
わりとまともかと思えば、王になって嫁を娶りたいだけ。
要するに女にもてたいとのことだが、ナトリに負けてしまい失望。
リンに別の次元の嫁を紹介してもらい、あやうく二元へと迷い込みそうになる 

第二子 ネオン:派手好きで目立ちたがりな第五戦の姉。
毎晩ダンスパーティーを開くために女王になりたい。リンに「それでは太るよ」と諭されてナトリに王位継承権を譲る。
攻撃魔法を放つ際にやたらと長くて中二病な呪文を唱えたがる(ゲーム中にはファイア以外の攻撃魔法なない)


第一子 カル:第6戦目であたるメガネ兄。
最後の相手のはずだが、王位<研究(ゴミ収集)なので、そもそも王位継承には興味がない。
ナトリと戦う理由は王家の墓のメカニズムに興味があることと、負けたら相手の部屋のお掃除を条件としてるため
ちなみに、墓について彼からの解説などは一切出てこない。 

国王マグナ: ラスボス。
長子ではなく、兄を差し置いて国王になった身であることが序盤で明かされるが、伏線でもなんでもないどうでもいい設定。
ドラ◯ラムを使ってナトリと対峙するが、なんでドラゴンに変身できるかとかの説明は一切なし。
王政については何の描写もないので、結局何のために王位継承しているのかすらよく分からない。


と、そもそもの王位継承の儀式からして色々とあやふやであり、参加者の動機もいい加減なものが多い。
後半に進むにつれ参加理由がどんどんヒドくなっていくので、物語の重みがますます無くなっていく。
「冒険譚」どころか、墓場での一家団欒を見せられている気分になる。

なお、プレイヤーが使用するユニットはかつて王国に貢献した勇者の魂が宿ったモンスターらしいが、その勇者たちの掘り下げはもちろん無い。

オクスのくだりでも触れられたが、二次嫁や次元の壁のようなスラングまで登場するため、世界観と著しい乖離が感じられる。
他にも遠距離でコミュニケーションをとるために「スマフォ・ストーン」なるアイテムが登場したりと、「古き良き」からかけ離れた設定を見せつけてくる。
ちなみに、最後はこのオクスとの次元の壁についての会話で締められる。

このように短いストーリーに色々と設定をねじ込んではいるものの、何一つしっかりと掘り下げていないどころか、
起承転結のうち「起」と「結」しかないようなお粗末さである。
しかも最後には「彼の治める国はどのようなものになるのでしょうか。それは皆さんのご想像にお任せします。」
という、まかさのぶん投げEND。

オチすらもまともに用意できず、「古き良き」というコンセプトすらもまともに守れていない作品と言わざるを得ない。 

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