[[2011年 次点]]

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*概要 [#i03d787d]

|名称|ウィザードリィ 囚われし亡霊の街|~|
|ジャンル|3DダンジョンRPG|~|
|対応機種|PlayStation3|~|
|発売元|アクワイア|~|
|開発元|アクワイア|~|
|発売日|2011年1月27日|~|
|価格|2000円(税込)|~|
|対象年齢|CERO:B(12歳以上対象) |~|

*要点 [#i6f1e392]

*選評 [#cadf6abe]
**選評その1 [#ec7a5d2c]
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未だ昨年の興奮からさめやらぬ2011年1月27日、歴戦の猛者アクワイアよりディスクという実体を持たない亡霊のごとき刺客がひっそりと差し向けられていた。
その名は、Wizardry 囚われし亡霊の街。
PlayStation3オンライン配信専用3DダンジョンRPGである。
本作は1981年にその第一作が発売され、以降30年にわたり数々のメーカーやハードからシリーズが発売され続けているダンジョンRPGの老舗とも言えるタイトルであり
残念な事に下火になりつつある同シリーズの人気を再燃させるべく複数の企業によって立ち上げられた「WizardryRenaissance」というプロジェクトの最新作である。
元来Wizardryシリーズとは重厚なストーリーや美しいCGムービーといった一般的な国内産RPGにおいて重視されがちな要素をほとんど無視(作品ごとに多少の差異はあるものの)し、
ほぼ舞台設定のみのストーリーと最初から口を開けているダンジョン内の探索だけを楽しむというある種骨太とも表現できる物である。
これだけ聞くと、なんだか無味乾燥で面白味の無い物のように思えるかもしれないがそれは違う。
サクサクと成長するもののちょっとした油断からあっさりと死に至る絶妙なスリルとゲームバランス、全滅の危険を背中で感じながら「もう少し粘れるか?」「あと1戦すれば・・・」
という心理学で言う所の行動形成と強化スケジュールを見事に体現した引き際を探りながらのレアアイテムの蒐集は非常に高い中毒性を持ち、
多くのコアなファンを生み出してシリーズの存続に貢献し続けてきた。
では、以下に公式HPにおいて「コンピュータRPGが我々に与えてくれた、あの緊張感、高揚、悲壮感・・・それを現在の技術で蘇らせたいというのがWizardryRenaissanceのコンセプトでありWizardryの本質だと考えています」と謳った作品の出来栄えを解説しよう。まず異変が起こったのは本作の発売日その当日。
「急にセーブができなくなった」という報告が本スレに多数書きこまれた。
セーブバグの発覚である。
本作では前述した油断からのあっさり死に馴染みの無い新規のユーザーへの配慮からか、ダンジョン内であっても任意のタイミングで自由にセーブができ、こまめなセーブさえしておけばいきなり全滅の憂き目に遭ってもやり直しが利く仕様となっている。
が、このセーブしようとしても画面が一瞬切り替わるだけで再びメニューに戻されるバグの発現により、新規どころか歴代のユーザーすら
「よし、キリの良い所でセーブを・・・あれ?できねぇ!?→最後にセーブしたのどこだっけ?」というゲームの内容とは無関係な事故によって思わぬ痛打を浴びる者が続出した。
ちなみにこのバグは不定期に発生し、発症すると戦闘や街に戻っても直らずそのプレイ中には二度とセーブできない。
ソフトリセットしてタイトルに戻っても「つづきから」が選択不能になっておりロード不能。
一度PSボタンを押してゲーム自体を終了し、再起動するより他に手が無い。また不定期発生つながりと言えば、詳しい条件は不明だがゲーム内でワープの魔法を使った場合ワープ後に画面が真っ暗になりPS3がフリーズするという報告も出ており
前述のセーブバグと合わせてプレイヤーに悪い緊張感を与える事に成功している。

さらに致命的とまではいかないものの気になる所を挙げていけば、
キャラクターグラフィックと異なる音声が再生される
ダンジョン内のイベントマスに進んでも何も起こらない場合がある
プレイヤーキャラのLvが一定以上になるとトレード(アイテム交換ミニイベント)のリストが更新されなくなり常に空になる
シナリオ2をクリアしているのにシナリオ3のクエストが始まらない
静止画のはずの一部のダンジョンで処理落ちする(戦闘中ももちろん処理落ち)
ダンジョンに入っても内部が描画されずダークゾーンのように表示されてしまう事がある等、枚挙に暇がない。
ダークゾーンバグに関しては発症した場合再起動或いはソフトリセットしてロードし直せば直る分いくらかマシとも言えるが
上記の分も含め「チッまたか」という思いと共に怒りを高揚させる一助となっている事は確かである。しかしまずい事にどうやら本作のプログラムはLv2桁までを想定して作られた「剣と魔法と冒険モノ」(以下ととモノ)という作品からの流用であるらしく単純に敵味方双方のLvを上げた結果信じがたい差が生まれる事になってしまった。
曰く、エンカウントしたら即死(あるいはステータス異常)魔法で即全滅した
曰く、エンカウント→先制→パーティーのHPを根こそぎ奪う威力の物理攻撃で全滅
(盾役が味方をかばう技能を使うも盾役ごと全員殺されるので死ぬ順番が変わるだけ)
等、圧倒的な戦力差にため息も出なくなる状態が漏れなく全員に襲い掛かる。
考えられる原因としては
ゲームの仕様上の問題でプレイヤー側はいくらLvが上がろうと変わるのはHPくらいで他の能力は概ねシナリオ2程度で頭打ちになってしまうのに対し
モンスター側はLvに応じて素直に全能力が上昇していく事。またどうやらモンスター側には通常のステータスとは別に「行動順の素早さ」のようなものが設定されているらしく
プレイヤー側が用意できる最速のキャラクターをパーティーに加えていようと悠々と先制、先殴りの連続でこちらが行動を起こす前に全滅という流れが鉄板になってしまうのだ。
ちなみにこの先制全滅の流れを何とかしようと特定のイベントを利用してHPの水増しを図る事もできるのだが
どんなに頑張っても6人死亡全滅が4人死亡半壊になる程度で焼け石に水である。

こんな状態の中それでもエンディングを迎えようとするのなら
特定のモンスターがドロップ、あるいはDLCで購入するエンカウント阻止アイテムを使用するか
または数歩歩いてはセーブを繰り返して地道に歩を進めるしかない。(ちなみにラスボスは弱い)この状況にはさすがに歴戦のシリーズユーザー達も閉口してしまい
この状況の周知が徹底されてしまって以後本スレは文句を言う者すら思いだしたようにしか現れない乾いた笑いの響くだけの悲壮感漂う荒野と化してしまった。

状況が出揃った後の総括としては問題の本質はチェック不足故のバグなどではなく
そもそもテストプレイはおろかLvキャップ解放後の数値すら見ていないであろう開発側の愛の無さであるといった所である。
(後日修正されたため書かなかったが、Lvが一定以上になると命中が0になる命中バグや
装備品の設定においても武者の兜、小手、鎧といった明らかに頭から脚まで一揃えのはずの防具がそれぞれ装備できる職業が違うなど
やっつけ仕事にしても酷すぎるやっつけぶりがそこかしこに露見していた)そして、おそらく当初望んだ形とは違うものではあるだろうが
公式HPで喧伝した通り「緊張感」「高揚」「悲壮感」をユーザーに叩きつける事に成功したアクワイアに一応の拍手を送る事で結びと変えさせていただきたい。
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