[[2009年 次点]]

#contents
*概要 [#cb0c4dd8]
|名称|戦国天下統一|
|ジャンル|シミュレーション|
|対応機種|プレイステーション2|
|発売・企画元|システムソフト・アルファー|
|移植開発元|ペガサスジャパン|
|発売日|2009年3月26日|
|価格|PS2版7,140円・PSP版6,090円|
|対象年齢|CERO:A(全年齢対象)|

[[公式サイト>http://www.ss-alpha.co.jp/products/tenka_consumer/]]~

歴史シミュレーションゲームとして数々のトンデモ仕様(バグ)が注目を浴びる。~
マイナーなタイトルのためか、発売直後は俎上に上がらず、同一メーカーの『[[戦極姫>http://koty.sakura.ne.jp/index.php?%C0%EF%B6%CB%C9%B1%A1%C1%C0%EF%CD%F0%A4%CB%C9%F1%A4%A6%B2%B5%BD%F7%C3%A3%A1%C1]]』の衝撃を受けて、再評価される形で話題、選評が上がってきた。~
PSPでも同時発売され、内容もほぼ同じである。

*要点 [#a34620ac]
-PCからの移植だが、そのあまりの内容に本スレが葬式状態。
-CPUの思考時間が、頻度が高いくせに毎回10秒程度あり、ゲーム進行のテンポが全体的に悪い。
-仲が良かったはずなのに、突然裏切って宣戦布告してくる血気盛んなCPU。その上、城の防御が脆いため、あっちこっちで領土争いが頻発。最終的には戦争による国獲り要素しか意味を成していない。
-内政フェーズにおいてプレイヤーをイラつかせるクソ仕様の数々。
--家臣一覧を見るのに、いちいち情報→詳細→詳細と選び続けないといけない。
--持城の一覧を表示する事ができないため、管理が非常に面倒。
--全国マップのカーソルが意味を成していない為、国内マップに切り替えて隣国の城を選択していかないと、知りたい城の情報を見られない。
--離島には移動出来ないため、全国城一覧からチマチマ探していくしかない。
--コマンド実行時に該当する城の情報が表示されないので、内政も戦争も実行したい城の名前を事前に確認して暗記しておく必要がある。
--城を落としても、その城にいた武将が仲間になることはほとんど無いので、内応→引き抜きと手順を踏む必要があるのだが、その内応や引き抜きを実行出来る武将には条件があり、その肝心の条件がさっぱり分からない。
--俸禄(給料みたいなもの)を最大値まで上げても不満を言い散らす、貪欲な部下。
-戦争関連にも数多く存在するトンデモ仕様。
--城が簡単に落ちるため、城レベルを上げても意味がない。やり方さえ分かれば単なる作業プレイ。
--海上に移動距離という概念がないのか、''遠隔地にいる大名がワープして突然上陸してくる''という有り得ないことが、当たり前のようにそこら中で起こる異次元マップ。
--顔グラは超有名武将以外はほとんど似たようなもので、割と名のある武将ですらモ武将扱い。
---参考:~
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/168/445/html/tenka27.jpg.html~
http://momizi.xrea.jp/src/vip120513.jpg~
---これが「''顔面統一''」の通称の由来。
---であるにもかかわらず、なぜか姫のグラには力を入れている。
--仕官した瞬間に出奔する武将。忠義の欠片も感じられない。
--訳の分からないゲームバランス。騎馬で突撃してもビクともしない鉄砲兵や弓兵など。
--手抜き極まりないランダム要素。相手と同じ兵+数倍以上の兵力差で完敗することも……。
-バグの嵐。詳細情報および被害報告募集中。
--バグの一例
#aapro{{
286 :名無し曰く、 :2009/04/25(土) 17:20:32 ID:++ZP+DfV
いままで数千の兵を率いてた自君主が、いきなり250しか兵を持てなくなった・・・
何ぞこれ
}}
-ファミ通クロスレビューでは~
PS2 (5 6 4 5)~
PSP (5 6 5 5)~
の点数だった。
-のちのファミ通において、「メーカー直撃取材!あのゲームが生まれた理由」と銘打ったクソゲー特集に本作が挙がっている。メーカーの開発担当者が自己反省の弁を述べるといった内容で、その中で開発ディレクターは反省を述べつつも、「''ゲームシステム、登場する武将データなどは自身をもってユーザーの皆様にお届けできます。この長所を崩さず''、無駄なぜい肉は落としたゲームを作っていきたい」と自己評価している。
--このクソゲー特集の前の週に発売された、自己反省を基にしたシステムソフト・アルファーの最新作が『[[戦極姫>http://koty.sakura.ne.jp/index.php?%C0%EF%B6%CB%C9%B1%A1%C1%C0%EF%CD%F0%A4%CB%C9%F1%A4%A6%B2%B5%BD%F7%C3%A3%A1%C1]]』である。

*選評 [#b2829306]
**選評案その1 [#pa0ae6ed]
#aapro{{
2009年3月、コーエーの無双シリーズが焼きまわしで発売する中、
同じような形で発売されるゲームがあった。
昨年発売され不評だったPC版最新作「天下統一?」移植した、
システムソフト・アルファーのPS2&PSP歴史SLG「戦国天下統一」である。

発売年を疑いたくなるレベルのグラフィック、BGM。
なのに、どのコマンドを選択するにもロードが入る為非常にストレスが溜まる。
複雑なゲームなのにチュートリアルは大雑把。あとはコマンドのヘルプを見るのだが、
見るとカーソルが初期位置に戻される。新規プレーヤーに対して優しいのか厳しいのか。
パッケージ裏にも書かれている武将3500人以上のうち、まともな顔グラを与えられたのは数名、
有名武将以外は兜飾りの形、鎧の色が違うだけで全く同じ顔である。そしてその顔も憎たらしい。
プレイヤー自身で少ないパターンから変更こそ可能だが、デフォルトの状態だと、
家臣の殆どが白い歯むき出しで睨んでいる光景は、管理する側の気力を削ぐこと請け合い。
管理自体も非常に不便で、コマンドを実行する際に城の情報が表示されないので、
わざわざ全体マップで確認してから内政や戦争を行う必要がある。
さらに全体マップも不便で、城が600もある為密集しすぎて目当ての城が一発で調べられないと、
多重に仕組まれた謎仕様によって、前記のロードも重なりテンポもかなり悪い。

肝心のゲーム部分も問題だらけである。
全国の敵国にもフェイズ毎に思考時間が入るため、個々は短くとも自軍フェイズまでが非常に長い。
仕官した瞬間出奔する武将、組んだばかりの同盟を即効で裏切る他国大名、
俸禄(給料みたいなもの)を少なすぎならともかく、上げすぎても不満を言う部下達、
新しい武将を引き抜こうにも条件がわからず、敵城を攻略しても殆ど仲間は増えない等、とにかく登場人物が信用ならない。
どれだけ城を強化しても一瞬で落とされる、沢山攻め込んだもん勝ちの攻城戦。
ワープの如く海を渡り遠方から押し寄せてくる海軍。
移動と攻撃が両立出来ない為長射程の鉄砲が強すぎる合戦。騎兵でも接近される前にほぼ残滅。
仮に接近出来ても一撃で倒れる事は無いので結局袋にされてしまう。

最後に、クリア条件が天下統一以外にもあるあたり、タイトルに疑問を抱かずにはいられない。
ゲーム内ではなく家庭用、携帯機両サイドでのクソゲー天下統一しそうな出来だった。
}}

**選評案その2 [#fb998afc]
#aapro{{
システムソフト・アルファーの愚行は「戦極姫」が記憶に新しいが、春先に発売された 
「戦国天下統一」もまた、同社のクソゲーの系譜に名を連ねるにふさわしいクソゲーだった。 

そもそも「天下統一」シリーズは、オリジナルのPC版からして由緒あるクソゲー・バグゲーのシリーズである。 
PC-9801向けに発売された「1」「2」までは城単位での侵攻や兵農分離などの真新しい 
システムと堅実さが評価されたのだが、プラットホームをWindowsに移行して急激な転落が始まる。 
新システムを搭載すれば人気が出ると勘違いしてみたところ、フリーズや強制終了は当たり前、 
パッチも焼け石に水で「Windows?ナニソレ」と言いたげな小難しい操作性の「3」。 
攻撃や防御などの判定バランス調整が殆どされずに運ゲーと化していたと思ったら、 
開発者側がCPU側思考フラグを立て忘れて敵が一切攻め込んで来ず、発売から2日後に 
パッチ配布という快挙を為し得た「4」。 
そして、本作のベースとなった……というかほぼそのものが移植された「5」だ。 

まずは、ゲームの顔となるグラフィックから紹介していこう。 
従来の天下統一シリーズは顔グラフィックも無く、また戦闘シーンも簡素で「硬派」と謳われていた。 
しかし、本作では妙に濃かったりアニメ調だったりする顔グラフィックが搭載され、
しかも統一感が無いものだから浮いた存在になってしまっている。さらには戦国時代に数少なかったはずの 
"姫武将"の顔グラフィックを武将用・姫用と多数のパターンを用意しているあたり、 
制作陣の勘違いが伺える。その上、戦闘シーンでは主要ユニットが拡大して表示されるのだが、 
本当にただ拡大しただけで地形も兵士もディザだらけ。何世代前のゲームだとやる気を削がれる 
仕様となっている。特に攻城戦などは城のミニチュアと兵士グラフィックがただ配置され、
そこにショボイ火のエフェクトが入るだけと脱力することこの上ない。 
何もかもをただビジュアル化すれば良いわけでないという反面教師となるだろう。 

システムのほうも、枚挙にいとまがない。 
コマンドごとにディスクアクセスは当たり前。CPU大名のターンでも長時間待ちは当たり前。 
何をするにもとにかく時間がかかり、ストレスが溜まっていくことは請け合いだ。 
そのストレスは内政や外交でも容赦なく溜まり、他家との同盟などはまるで紙くず。自家の武将ですら 
俸禄を払ってもいつ出奔するか寝返るかわからないという恐怖に怯えなければいけない。 

ではゲームの核となる移動・合戦はというと、こちらも海を渡ればどんな遠い所でも一瞬で 
目的地へと移動出来るという中国大返しもビックリな侵攻が可能になったり、オン・オフが 
可能にはなっているものの何を血迷ったのか戦国時代で殆ど行われなかったはずの一騎打ちが 
カードバトルで搭載されていたりと、どれもこれも足を引っ張るばかり。

合戦では前出の貧相すぎるグラフィックが出てくるばかりで、闘う意欲をこれでもかと削がれてしまう。 
武将の能力値も従来のゲーム以上に「史実?ナニソレ」状態な上、容易に変化していくため、 
戦略を組む楽しみも無い。同メーカーの体質は「3」の頃から何もかも変わっていないというわけだ。 

「天下統一」シリーズだけで三度だけでなく四度までもユーザーという主家を裏切り、 
その後同系統のPS2版「戦極姫」でも五度目の謀反。戦国の大逆人・松永久秀も尻尾を 
巻いて逃げ出すような仕打ちは、出来ればこれ以上しでかして欲しくないものだ。 
}}

**選評案その3 [#z303a667]
#aapro{{
2009年春に発売された硬派なパッケージの戦国SLG、戦国天下統一。 
コンシューマでは硬派な戦国SLGは少なく、 
この天下統一の前身を知らぬものにとっては大変楽しみな1本になるはずであった。 
だが蓋をあけてみれば、…心が折れる音が聞こえる1本となった。 

グラフィックやBGMは時代を逆行したかのようである。 
パッケージの硬派さとは反対に微妙にアニメ化されたキャラグラフィック、 
モ武将と言うにふさわしい同じ顔をした武将たち。 
兜の形や色違いなどの多少の工夫はあれど、 
直江、北条など名のある武将たちでさえ同じ顔というのは 
各武将ファンならずとも呆れるよりほかない。 

システム面でも、カーソル位置記憶なし、管理画面の各城情報の表示なし、 
指示先へは全体MAPからのみ移動などの不親切さが目立ち、 
1つ1つの操作で無駄な手順を踏まねばならず、 
ロードの長さとあいまってプレイヤーの神経をささくれ立たせる。 

先述したロードはコマンドを選択するごとに呼び出しされる。 
また敵軍のターンの思考頻度と思考時間の長さはかなりのもので、 
気がつけば数分ということもザラ。 
いかに戦国SLGは時間がかかるとはいえ、今時ありえない思考時間の長さだ。 

コマンドは能力に関する説明が説明書に記載されていないものもある上、 
ゲーム内の説明も分かりにくい。 
また確認するためカーソルをヘルプに持っていくが見る度に初期位置に戻るため、 
1つ1つは僅かであるがそれが積み重なり不便さを痛感することになる。 
効果に関してもプラス効果のコマンドを使うがマイナスの反応をされるなど 
効果が本当にあるのか判断に難しく、むしろ意味があるのか?とさえ疑問を覚える。 

何も知らぬプレイヤーが待ち望んだ戦国SLG天下統一、 
だがプレイヤーの忍耐力を試し続け、最後まで苦痛を感じる、苦行戦国SLG天下統一であった。 
}}

**選評案その4 [#q5f190c4]
#aapro{{
2009年3月・・・「戦国天下統一」という一本のゲームソフトが、
後に今年のKOTYの主役になる「システムソフト・アルファー」という
クソゲー製作会社からKOTYに送り込まれた、この「戦国天下統一」は
マイナータイトルである為に当初はあまり注目されなかったのだが、
蓋を開けてみたらこちらが目を疑いたくなる数多のクソ仕様&バグの嵐という
正に乱世のような状態だったのだ。

取り敢えず前置きはこのぐらいにして数多のクソ仕様から紹介したいと思う。
まずは「例え仲が良くとも何とも思わずに裏切り、
そして戦いを仕掛けてくる冷徹なCPU」の存在だ。
これはプレイヤーに「ねーよwww」と思わせるのと同時に、
どんなに仲が良くても戦国の世であればこうゆう事も有り得るということ
を画面を通じてプレイヤーに教える為に、
敢えてこういった仕様にしたのではないかと思われる。
そして同時に「さすがシステムソフト・アルファー、やることが違う」
とプレイヤーと他のメーカーに知らしめる事が出来るという
正に一石二鳥な仕様であるとも見て取れる。

しかし、2つの欠点が挙げられる。
一つはプレイヤーに大きな精神的ダメージを与える事。
そしてもう一つは城の耐久力が脆過ぎる為に
あっちこっちで領土争いが勃発して
只の「国獲りゲー」になってしまう所であろうか。
この二つの問題点をどう改善していくかが
今後のシステムソフト・アルファーの腕の見せ所である。
だが個人的にはしなければ良かったと思う。
ていうかそんな仕様いらねーから!おっと失礼。続けよう

次に挙げるのは「給料を限界まで与えても不平不満を言い出す貪欲な部下」の存在だ。
俸禄(給料)を限界値まで上げても不満を言い出す
余りにも貪欲過ぎる部下には最早呆れるとか
そういう次元を通り越して頭が下がってしまう。これはきっと
「この貪欲な部下みたく上に上がってもさらに求め続けるような人間になれ」
というシステムソフト・アルファーからのメッセージではないのか?
と思わせられる。ていうか思うしかない。

更に次は
「海の向こう側に大名が居ると思ってたら目の前に突然ワープしていた」
何を言ってるのかわからねーと思うが俺にもわかんねー。
海に移動距離を設定しなかったのがたった一つの敗因だと思われる。

挙句の果てには「武将が仕官したと思っていたら出奔していた」
何を言ってるのかわからねーと思うが俺にもやっぱり訳が分かんねー。
きっと「戦国天下統一」の武将は皆忠義の欠片もないのであろう。
よって仕官しても無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄アッということになる。

次は現時点ので判明しているバグを2つ紹介しよう。
一つは「今まで数千の兵を率いていた君主が突然250しか兵が居なくなった」
何を(ry二つ目は「今まで生きていた武将が突然死んでいた」何(ry

最後にこの言葉によって選評案を締めくくりたいと思う。「ゲームバグとクソ仕様で乱れる」
}}

**選評案その5 [#x2364a0c]
#aapro{{

〜虚しさ編〜

城を落とす、城が落とされる、城を落とす、城が落とされる... 
唯々、城を落とす 

コマンドを選択する度に発生するロード 
見やすさに対する気配りの欠片もない画面情報 
ユーザビリティなど知った事ではない操作性 
それらを乗り越え、堪え忍び、虚しさを覚えながらも 
唯々、城を落とす 

盟友であろうと同盟国であろうとまるで意味を為さない外交関係に耐え 
九州から東北までひとっ飛びな海路に驚き 
天下の堅城・小田原城であろうと1ターンで落城する豪快さに体を震わせ 
バグなのか仕様なのか判別の難しい挙動に募る疑心を抑え 
唯々、城を落とす 

SLGにとって楽しみの要とある、戦略や作戦などここでは存在できない 
地図上600の城を考える楽しみもなく埋めていく事、それがこの「物体」の中身である 
作業ゲーと認識しても劣悪な作業環境は、作業環境それ自体の重要さを顧みさせる事になる 

電源を入れる事に心と身体が抵抗する 
気力を振り絞って始めたその先には、無為な時間だけが待っている 

戦国天下統一 

苦痛と苦行を自ら求める者に対する一つの答がここにある 

〜恨み節編〜

思えば今より約10年前、2001年2月21日にこの世に出でた天下統一IIIが全ての始まりでした。 

シンプルなルールとそれ故に手強いCPUのゲームバランスから名作と誉れ高かった天下統一シリーズですが、それもIIIの発売によって崩壊を始める事となりました。 
頻繁に起こる強制終了・フリーズ、1ターンにして最高から最低に変わる外交関係、勝手に始まり勝手に終わる意味不明な海戦処理、距離概念の無い海路、 
収支バランスの崩壊により出奔しまくる配下武将他、枚挙に遑がないとはこういう事を言うのでしょう。 
IIIにおける数多くのバグと仕様の未実装からなる壊れたゲームシステムは、劣悪なUIと相まって商品未満の評価を受けシリーズファンに怒りと失望をもたらしました。 
実質的にIIIの修正版となるIVにおいても壊れたシステムは変わりようもなく、さらにはCPUが行動しないという前代未聞の状態で販売されるに至り失笑を買う事となったのです。 
最早SSαに期待すべきはなしと悟ったシリーズファンの多くは、ここにおいてシリーズに別れを告げる事となりました。

IV発売6年後の2008年、世間の戦国ブームにあやかるかのように天下統一Vがこの世に生を受けました。 
基本となるゲームシステムはIVそのままに、武将グラフィック、忍者戦・一騎打ち、姫武将、部隊毎の兵科の導入など、 
どこか(元)ライバル会社のゲームを思わせるような新要素は蛇足という故事そのままに、 
元となるシステムと咬み合わずゲームテンポを著しく劣化させ、シリーズの根本をすら失うものとなってしまいました。 

そして翌2009年春 
システムソフト・アルファー社のコンシューマ市場本格進出に伴い、その者「天下統一V」は「戦国天下統一」と名を改め再出陣する。 
ロード地獄とさらに劣化したユーザーインターフェイスを両の腕に掲げて。

頻発するロードは元から極めて遅いゲームテンポをさらに悪化させる事に成功する。 
コマンドを選択する毎に為されるロードは、カーソル位置を記憶しない事と併せ否応なしにストレスを増す。 
コマンド選択自体にロードのプレッシャーを感じるような。むしろもうコマンド選びたくないよ、みたいな。 
CPU思考時間の待ち時間もまた1ターン中に何度も入るため、細かい数分が積み重なる事でゲームへの集中度を減じさせる。 

情報閲覧性の酷さもまたこのゲームの大きすぎる欠点である。 
他家はおろか自家の情報すら2、3段階コマンドを選択しないと辿り着けない劣悪なインターフェイス。 
無論そこに至るまでには一々ロードが入り、情報を得る事自体に苛立ちを覚える。 
武将の情報画面は、まるでPC初心者がわざわざWordで作ったかのような「表」である。 
列の揃っていないグリッド、縦横入り混ざる情報の並び、項目名とフォント・色がほぼ一緒なため見分け難い数値等々。 
そこには情報の見やすさ等への気配りなど微塵も無い。 

ゲーム自体に楽しみ・面白さがあるならば上記欠点にも目を瞑れなくはないが、本作にそれを望むべくも無い。 
むしろそこにあるのは苦痛であり苦行である。 

盟友であろうと同盟国であろうとまるで意味を為さない外交関係 
九州から東北までひとっ飛びな海路 
強襲すれば小田原城であろうが1ターンで落ちる攻城戦 
4,000vs300の兵力差などものともしない疲労度の影響力 
IIIから連綿と受け継がれる、バグなのか仕様なのか判らないという挙動に疑心ばかりが募る。 

そこでは戦略も作戦も何も存在しない。 

ひたすらに城を落としていく単調な繰り返しの進むその先には600もの城が待っている。 
城を落とす、城が落とされる、城を落とす、城が落とされる... 
努めて作業ゲーと認識しようとも、頻繁なロードに代表される劣悪な作業環境がその意気を挫く。 
過ぎ去った時間は戻らず、疲れた目に写るのは同じ顔の武将達。 

もう疲れた、何もかも。 
天下統一よ、お前ももう眠っていいんだよ? 

というかもう眠らせてやってくれ! 
}}