名称 | New ガンダムブレイカー | |
ジャンル | 創壊共闘アクション | |
対応機種 | PS4 | |
発売元 | バンダイナムコエンターテイメント | |
開発元 | クラフト&マイスター | |
発売日 | 2018年06月21日 | |
価 格 | 通常版7,600円 ビルドGサウンドエディション9,600円 プレミアムエディション11,800円 (税別)(パッケージ版・ダウンロード版) | |
対象年齢 | CERO:B(12才以上対象) |
トレーラー
PV
New ガンダムブレイカー
1・2・3と続いてきたガンダムブレイカーシリーズの最新作。
開発元はクラフト&マイスター、発売元はバンダイナムコエンターテイメント。発売日は2018年6月21日、発売1週間前の2018年6月13日にはβテストと称して体験版が配信された(現在は配信終了)。プレイ人数は1人(シングル時)・6人(マルチプレイ時)。
メーカー希望小売価格は¥7,600(税別)、PS4DL版は¥8,208。夏頃にはSteam版を配信予定。
通常版のほかに、ガンダムビルドファイターズシリーズやガンダムブレイカーシリーズの楽曲20曲を収録した「ビルドGサウンドエディション」、さらに限定ガンプラが付属した「プレミアムエディション」も同時発売している。
●ゲーム概要
様々なステージを舞台にガンプラ同士の戦闘を描いたアクションゲーム。
敵を倒してパーツを奪取するハックスラッシュ要素とそれを自機のカスタマイズに組み込むロボットカスタマイズ要素を主軸としている。
新たなゲームシステムとして、前作までは戦闘終了後でしか行えなかったパーツのセットアップを戦闘中にも行える「リアルタイムカスタマイズ(RTC)」、敵を〇体倒せなどのお題(クエスト)がバトル中に次々出題され、それをクリアして制限時間内に得点を稼いで勝敗を決定する3対3のチーム対抗戦「チーム対抗共闘バトル」が追加された。
舞台設定は「ガンブレ学園」という学校が舞台となっており、数多くのヒロインと接していくギャルゲーの様なADVパートも存在する(公式曰く「モテる!更にモテる!」)。
今作ではゲームエンジンに「アンリアルエンジン4」を採用し、過去作と比較して画質の向上とグラフィックの更なるリアル化が図られた。
●ゲーム用語
ガンプラ:テレビアニメ「機動戦士ガンダム」シリーズの作中ロボットのプラモデル。このゲームにおいてはカスタマイズ要素としてこのプラモデルをパーツ毎に分けてカスタマイズする(現実でもこの様なカスタマイズを行うモデラーは存在する)。
インナーフレーム:格闘が得意・射撃が得意というように性能別に全5種類ある素体。この上にガンプラパーツを被せているという設定である。またこのフレームには2つのアビリティを同時に装備出来、ステージを進める事で得る経験値で常時発動の能力を強化出来る。
フレームレベル:有り体に言えば自機のレベル。ステージ各所の箱(コンテナ)や敵を倒した際に手に入るアイテムでレベルが上がり、自機のステータスアップやEXアクションが解放される(解放されるアクションはランダム)。このレベルはステージ毎にリセットされる。
EXアクション:必殺技。パーツ毎に設定されており、頭部バルカンや核などの武装関係が殆ど。一度解放されれば時間経過でリチャージされる。隙が大きいが、中にはぶっ壊れレベルのアクションも存在する(核など)。
ファンネル:一部のパーツに装備されている。一言で説明するなら遠隔操作出来る飛行砲台。ビームを発射したりシールドを展開したり出来る。作品によってはビットやファングと呼ばれる事もあり、機能も斬ったりハサミで切断したりと多彩。
バーニア:宇宙ロケット等に取り付けられているバーニアスラスタの事。ロケット噴射する制御装置で、ガンダム作品においては推進装置として主に用いられる。
ブースト:アクションパートにおける×ボタンを押してのダッシュ移動。専用のゲージが存在し、連続で使用出来る時間に限りがある。ゲージは地面でブーストを使用してない間に回復する。ジャンプ中にブーストすると消費量は多くなるが更に上空へと移動できる。ゲージが空になってしまうと完全回復するまで再使用不可。
●低評価点
ゲームプレイ
全編通して深刻なラグに見舞われる。アクションパートは勿論だが、ADVパートですら一瞬のカクつきやラグが発生する。またメニューの操作等でもラグや2~6秒のロード時間がかかる事も。
アクションパート中のラグが起きている間もゲーム内時間は進む為、カウント残り10秒から全く動けなくなり気付いたら試合が終わっていたという報告も上がっている。
また、出撃前のハンガー画面が無いので一緒に戦う人のガンプラをゆっくり眺める事も出来ない。マルチ対戦とアセンブルが隔離されているのでマルチで味方の機体を確認してからそれに合わせて機体を変えるという事が出来ない。確認できるのもフレームタイプだけなので味方の特性ぐらいしか把握は不可能。
チームを組んでマッチングを行っても1戦毎にチームが解散される為、再度マッチングが非常に面倒。
一般的なTVのオーバースキャンに対応していない為、PS4の設定を操作しない限りTVに映すと画面が見切れる。
ゲーム起動中は他のPS4ゲームでも類を見ないほどに冷却ファンが回転しており、ゲーム機本体への影響も懸念されている。
上記の問題点はβテスト時も数多く報告され、発売日前日のアップデートで多少改善されたが解決には至っていない。
グラフィック・アセンブリに関して
ガンプラという一種のキャラを再現したキャラゲーであるにも関わらず、そのグラフィックを再現できていない(νガンダムのファンネルが通常と逆向きに展開している等)。
追加パーツでバーニアをセット出来るが、この追加したバーニアから火などのエフェクトは出ない。
また武装関係のパーツを追加してもそれを武装としては使用出来ず、見た目やステータスが変化するだけ。
機体全体にエアブラシで質感を出す加工も可能なものの、ブツブツの様な物が表面に現れて色味が若干抑え目になるだけ。
また、カスタマイズ画面でパーツのソートや検索が出来ない。現在参戦している機体は115機でサイズ違いもあるので1部位毎に200近いパーツが存在している以上、パーツが探しにくい。
ADVパート
選択肢は一択が多い上、選択肢後の会話も数回の会話後に共通に戻る。また各ヒロインに好感度は特にない。
選択肢が出る前によく数秒止まる。文章が強制ゆっくり固定で、ボタン押して全文表示させるUIの為、速読したい時に選択肢直前の会話をよく飛ばしやすい。
会話のスキップを選択すると選択肢も含めてそのパートでの全会話をスキップする。口パクすらせずキャラの立ち絵が表示されるだけ、CGイラストも各ヒロイン2枚ずつ程度である。
肝心のシナリオに関してもとりあえずガンダム用語や歴代作品の名台詞を言わせておけという部分が随所に見られ、その台詞に関しても本当に原作を見たのかと思う様な発言も見られネタとしても寒い。敵勢力に関しても戦う前までは完全に敵対していたのにも関わらず、戦闘後4回程度の会話をしただけで即座に仲間になる程。ヒロイン7人個別ルートがあるが、シナリオは若干の会話変更があるだけで同じ展開同じステージの判子シナリオである。
またアクションパートの直前にCGモデルを利用したガンプラ同士でのムービーシーンが存在するが、ガンプラが女性のポージング(ぶりっ子ポーズ等)をしながら女性の声で話すのはかなりシュールである。
BGM関連
原作のBGMが多少のアレンジはあるものの多数収録されている為、評価は高い。また、アニメや過去作の主題歌を収録したサウンドエディションもキャラゲーとしては完璧である。
ただしBGMのシャッフル機能に不具合を抱えており、シャッフルでのランダム再生時に楽曲A→楽曲Aがループして冒頭だけ流れフェードアウト→楽曲B→楽曲Cがサビ途中でぶつ切りフェードアウト→楽曲Dという事が起こる。またボス格との戦闘時はシャッフル機能を用いていても1曲でのループ固定になる(どちらも仕様である可能性が高い)。
アクションパート
操作のレスポンスが非常に悪い。攻撃のボタンを押した0.5秒後に適用されるぐらいにはラグがある。
ラグの間もカウントや敵は普通に動ける為、敵に囲まれた状態でラグを起こせば動ける様になった時には手遅れになっている事も多い。また、時間制限付きのミッションの攻略難易度が非常に高くなっている。
マップが広い割に自機の移動が遅いので移動に苦労する。雑魚敵の沸き状況によっては遠回りして移動する羽目になる。上下移動が多いマップもあるが上昇にブースト消費があるにも関わらず消費スピードのバランスが悪いので移動しづらい(機体の4倍以上の高さの段差は登れない)。機体の半分程度の段差でもジャンプしなければ移動出来ない。また操作ラグの影響か、ブーストで移動しようとした時によくジャンプが暴発する。
画面に表示されるマップも見辛く、高低さが考慮されていないので敵の反応を追ってみたら上の層だったという事も多い。また敵の反応も大型以外は比較的接近しないと表示されない。
雑魚敵の攻撃が異様に強く、3体以上に囲まれると胴上げ状態になる。ダメージを受ければ自機のパーツが吹き飛ぶので経戦能力は当然落ち、パーツを拾ったりRTCに手間取れば敵の攻撃の的になる。一応受け身で緊急回避は出来るものの、緊急回避直後にまた同様の状態になるので、死ぬか自爆するかの二択(この2つは公式でパーツ外れた時の対策として推奨されている)。
また「EXアクション」は戦闘開始時には使用出来ず、敵を倒した際やステージ各所に配置されたボックスから出るパーツを獲得して機体のフレームレベルを上げた際にランダムで使用が解禁される。その為、戦闘開始時は敵もお題もそっちのけで箱開けレベリングが行われる。フレームレベルが初期の状態で敵陣に突っ込むとそのまま胴上げ状態で撃破されるレベルの柔らかさ。
一部の「EXアクション」に関しては「発動時に敵がいた場所をその2秒後に攻撃する(当然発動後も敵は動き続けるし、範囲攻撃ですらない)」等、本当にテストしたのか疑わしいものも存在している。
カスタマイズのキモとなるパーツ集めは敵を攻撃してパーツを外し、それを拾ってステージ内のキューブ(モンハンの納品ボックスの様な物)に納めなければならない。攻撃を受けた際、持っていたパーツを一定確立で落とす上、納めている間は完全に無防備になる(当然連続攻撃されればパーツを落とすし収容もされない)。NPC含む誰かがパーツを収容した際にそのキューブはエリアをランダムにワープする為、味方がパーツを収容していたら別の場所に移動して納めなければならない(当然、敵に襲われてパーツを落とすリスクは高まる)。収容時にラグが発生していた場合、万が一ボタンから手を離すと収容は一からやり直しになる。また、パーツを思うように拾ってくれず、最大で5個しか同時に持てない。マルチプレイ時でもゲットパーツは共有化されない為、味方とですらパーツの取り合いに発展する。誰が呼んだか通称「玉入れ運動会」「ゴミ収集」。試合に負けてしまった場合、こうして苦労して集めたパーツもステージクリア後に一部しか持ち帰れない(シングルで3個・マルチで6個)。
1部分でもパーツを入手すればゲーム内のショップに並ぶものの、1パーツ辺りの価格が1万から10万(10万のパーツが半分以上を占める)。ストーリー序盤で1ミッション辺りに入手出来るのは3千程度なのでレスポンス劣悪のアクションパートを繰り返さなければならない(一応1周7千から2万程度の実入りがあるイベントシナリオもあるが、クリアに10分近くかかる)。
パーツ購入の代替手段として1日1回の予約特典専用ミッションをクリアすれば1パーツと交換出来るチケットを入手できるが、このミッションがPS4の時間設定をずらせばほぼ無限に出来る事が検証によって判明している。そもそも予約特典なので現状で入手する手段は限られてた者のみである。
インナーフレームに装備するアビリティはリセットされないレベル制で成長していくが、取得出来るかがそもそもランダムな上にLV1からLV7まで上げるのに約10時間以上はかかる(上限LVは現時点では不明)。全アビリティ数は112個。
敵をロックオンすると強制的にその対象を追う様にカメラが移動する為、非常に酔う。ロックオンを切っていても被撃墜時、復帰した際に強制的にロックオン状態に戻される。対象の敵が離れすぎると別の対象に勝手にロックオンを移す為、カメラがぐるぐる回る。また敵が複数いると狙った敵にロックオンカーソルを移せない。初期状態の視点の旋回も非常に遅く、オプションから変更は出来るがオプション画面から実際の旋回速度は確認出来ない為、納得のいくカメラワークにするにはオプション→出撃までわざわざ移行して微調整を繰り返さなければならない。
ロックオン射撃はホーミングが甘い・弾速が遅いという問題があり、近接装備の間合いまで入らないとまともに射撃が当たらない。CPU相手ならば直線で動いてくる為にまだ問題はないが、対人で当てるのは至難の業。逆に敵はこちらがロックオン出来ない距離から正確無比に射撃を当ててくる。
大型の相手に近づいた時のカメラアングルが強制的に見上げるように変更される為に見づらくなるので、白兵戦するときは距離は感覚頼み・ノーガードで斬りつけるしかない。
また肩越しのカメラアングルの為、大型の自機にしてしまうと前がほぼ見えない弊害も存在する。
新システムのRTCに関しては、乱戦において自機のパーツが頻繁に外れる為に使わざるを得ず、パーツの換装中は無防備なので換装中・直後にまたパーツが外されるなんてのもザラ。武装や腕が外れれば当然攻撃もまともに出来ないので換装しないという選択肢は無い(或いはわざと撃破されて元の状態に戻すか)。
パーツアウトの条件が各パーツの耐久値が0になるかまたは被弾時にランダムで外れ、且つ外れたそのパーツを拾い直しても耐久値は回復しないので1回でもまた攻撃を受ければ外れる仕様の為、RTCを強制されてしまう。また、そのパーツ毎の耐久値をステージ内で確認する方法は無い。ガードを行えば他のパーツの耐久量は守れるが、ガードしててもシールドは耐久力が0になる前に吹き飛ぶ。
そもそも自分で作ったオリジナルのガンプラで戦っていたはずが戦闘中にその辺のパーツをとっかえひっかえで付け替える為、自分のガンプラで戦うというこのゲームのコンセプトからも逸脱している。ジムで出撃していたら、戦闘終了時にはザクになっていたなんてのも。「EXアクション」はパーツに紐づいて決まっている為、パーツが変われば当然使える技も変わる。武装が変われば攻撃方法も変わるので、根幹的な戦術を組み直さざるを得なくなる。
超必殺技である覚醒アクションを行えば機体は最初の状態に戻るものの、覚醒時にまだ残っていた初期パーツの耐久力は回復しない(一応バランスフレームと呼ばれるインナーフレームを装備していれば耐久力は回復する)上、戦闘中に1・2回使えれば御の字である。このシステムは逆にRTCメインで戦いたいプレイヤーの邪魔にも成り得る。
一応、機体が一度破壊されれば初期状態に戻るものの、裏を返せばキメラ化を避ける為にはパーツが外れた場合はわざと撃破されるか自爆するしかないという事でもある。
もう一つの新要素「チーム対抗共闘バトル」は戦闘形式がラスボス戦まで通してこれ一つだけ。そのラスボスに関してはルールを完全に無視してこっちを殴ってくる事に終始してくる始末(これは他の雑魚敵も同様の思考ルーチンが見られる)。
味方はクリアを最優先する為、パーツ集めをしていたら味方NPCが勝手にステージをクリアしていた事例も。お互いのAIが突撃指向の為に必然的に殴り合いになりやすく、現在のオフラインでの戦術はステージクリアを味方NPCに任せて自分はパーツ輸送に従事するのがテンプレになりつつある。
また一部のステージは最終的な勝利条件が特定の敵の撃破になっている為、極論スコアが0-100で負けていようが味方がその敵を撃破さえしてしまえば問答無用でこちらの勝利になる。
大型を除いて敵の名前が表示されない為、指定の敵を倒せというお題のクリアが作品に精通していないと難しいという問題も発生している。これは戦闘中のオプション画面から一応確認は出来るが、対人戦だと時間停止しない為、乱戦時に一々確認している暇はない。
マルチプレイは前述の仕様上、味方とですらパーツの取り合いになるので上手く敵を味方に押し付けてパーツを運搬出来るかが重要になる。最悪、パーツアウトした味方のパーツを強奪して回収するレベル。
以上の仕様から共闘しているかと言われると怪しい物があり、尚且つNPCも勝手にパーツを運ぶ為、パーツ集めをしようとなると味方全員すら敵になる可能性を秘めている。