名称 | ダブルドラゴン? - ワンダーオブザドラゴン | |
ジャンル | アーケードアクション | |
対応機種 | Xbox360 | |
発売元 | サイバーフロント | |
開発元 | GRAVITY | |
発売日 | 4月5日 | |
価格 | 1,000円 (税込) | |
対象年齢 | CERO:B(12歳以上対象) |
左がリメイク元、右が本作
まずなにより音楽が酷い。
10秒満たない単調なジングルが延々流れ続けて発狂しそうになる。
実際はジングルでなく微妙な変化はあるのだが、単調すぎてそう錯覚してしまう。
ボスが出てきて音楽が切り替わった時には、ボスに感謝したくなった。
体験版で遊べるのはステージ3。
普通のベルトはステージ3ともなると、ステージに仕掛けを作ったり
様々な場所で戦ったり、プレイヤーを飽きさせないために忙しい構成になっている。
だがこの作品は
(場面転換も無く平坦な道を進む→アイテムとザコの群れが出てくる)×n → ボス
と激シンプル。これを体験版にもってくるあたり売る気があるのかこっちが不安になる。
今世代機末期で前世代以前のグラフィックなのに動きはやたらガクガクしている。20fps?
敵配置やAIも酷い。
最初から団子になってるか、すごい勢いで囲んでくる。
かと思えば唐突に壁に向かって走り去ろうとする挙動不審さも標準装備。
ファイナルファイトなら団子はまとめて殴れるのでむしろ歓迎だが、
我らがビリー君はそうも行かない。
攻撃の有効範囲が狭く、前進を伴うものばかりなので、
自然と敵に囲まれに行ってしまうことに。
さて、こちらが殴り終わると(待ってくれないことも多い)
敵の攻撃が周囲のいずれかから飛んでくる。
これがキツい。どうしていいかわからない。
バックステップは敵に引っかかる。
ガードはあるが、前面以外からの攻撃を防げないのでほぼ意味が無い。
さらには攻撃と共有のスタミナゲージを消耗するので、正面からの攻撃でも割られることもある。
とりあえず一人に全力コンボ(でもなかなか死なない) → 他の敵からビシッ ボスッ → ダウン (はじめに戻る)
いじめっ子の集団に一人で立ち向かういじめられっ子のような様相。
おそらく毎回コンボの締めを回数制限のある必殺技にして敵を全員ダウンさせないと、
前方からのみ攻撃が来ることをお願いする運ゲー状態になる模様。
(なお必殺技はザコを殺すのに3〜4発かかる低威力。ビジュアルも「浮かない竜巻旋風脚」など酷いものばかり)
ちなみに、イージーなら敵が棒立ちになってくれる可能性が高くなるので
格段に生き延びやすくなる。
ボス戦はもう、輪をかけて酷い。
ボス一人が相手ならダブドラらしく肘が有効なのだが……
ザコがしゃしゃり出てくるとザコにフクロにされたうえに
ダウン起き上がりにボスのアーマー技を重ねられる処刑が始まる。
最強技コンティニューが最大のダメージ源。
短いステージながら使用コンティニュー回数6。
20で全クリとか無理じゃね?
>・ダウン時にX連打でリカバリーアタック、これが最も有効な攻撃手段
貴重な広範囲一発ダウン技でもあり、確実に仕切りなおしやすくなる。
しかし前後にしか判定がなく、側面には無防備なので
技中に殴られる事も良くある。あとやっぱなんでか出にくい。
わざとジャンプして空中で攻撃を喰らってダメージを軽減しつつ
これを連発する戦法も試したが、余ダメが低いうえに
運が悪いと地上フルコンやお手玉を喰らうのでおすすめできない。
>・スライディングバックエルボー?はX/Bそれぞれのコンボに展開でき、かつプレイヤーの後方を守るためにも重宝する
前方にコンボ→周囲にヒジ・ヒジで敵三人までなら捌きやすくなった。
なぜか前方にヒジが出て目論見が狂うこともある。
捌きやすくなった……のだが、相手の攻撃が来る前にヒジを先出ししておかねばならず
倒しきるには時間がかかるので、軽傷で倒し切るのは至難。
あとやっぱ三人以上出てくると焼け石。
>・大男の攻撃は少しシビアだけどPブロックできる、またジャンプ攻撃がこいつら相手のベストな対処法
迎撃される危険もあるが、上手く深めに突き抜けるようにジャンプ攻撃を当てれば、
大男の攻撃空振り中に背中からコンボを叩き込めるのがわかった。
さらには大男ダウン後、スタミナが回復しきらないうちに再度ジャンプ攻撃で
延々ハメることさえ可能。
やったぜ!
でもザコ出てきた瞬間無理ゲーなのは変わらず。
ジャンプ攻撃スタミナ10割要るから、動きの速いザコごとハメるのは無理。
運良くボスが地形に引っ掛かれば、その隙にザコだけ相手できるけど、
このゲームで上下移動せずにザコ倒すのキツい……
>・敵に囲まれたときは側転(LT+A)で抜ける、ただ回避関連はボロクソ言ってるところが多い
前方にしか出せない(システム上高速で方向転換するのは無理)、
なんとゲージの3/4程度を消費する、無敵・すり抜けなしと
出すだけ損。
>・スタミナ保って、走って殴れ
ダッシュ攻撃は確かに強力なのだが必要な助走が長く、
パンチ7割キック10割ものスタミナを必要とするので
遭遇初段以外にはたいへん使いにくい。
敵も全方向に攻撃できるせいで画面端でまず捕まるので
スタミナを回復したり距離をとったりできるほど逃げられない。
>・コンティニューが20回もできるよ!やったね!
前回14回使ったコンティニュー拳の回数が12回に減ったぞ!やったぜ!
選評じゃないけどDD2体験版(ノーマル)少しやってみたんで過去報告以外に気付いた点を
ダメな所
・ボス出現時の演出シーンがスキップ出来ない(ステージ間デモはスキップ可)
・囲まれた時の定番脱出法「ジャンプ」「走る」での仕切り直しが有効ではない
囲まれた状態でジャンプすればパンチで叩き落され走っても追いつかれ背中からダッシュストレートを見舞われる
(運が良ければ位置取りや敵の動き次第で抜け出せる事も)
・8方向に向きの概念があるがレバー入力してから向きが変わるまでタイムラグがある為困る事も
通常攻撃時は近くの敵に自動的に向きが補正されるので余り気にならないがスペシャルアタック(RT+A)時には注意が必要
例:逃げて振り向いてSPアタックを使おうとしたが完全に振り向いておらず真下に撃ってしまった、乱戦時にSAPアタックを使ったらボスとは逆方向に出してしまった等
・アイテムやオブジェクトの判定が大きめ
例:体力満タンなのに戦闘している内に回復アイテムを拾ってしまう、壊したくないのに石像を壊してしまった等
ダウンした敵も障害物になるので引っかかって上手く位置取りが出来ない事がある
DD2
攻略要素(少しでも楽に進める様に努力)
・SPアタック(RT+A)が結構強い
途中に出てくる龍の石像で変更出来るけど(宝玉取得で色チェンジ&体力全快)
青=その場で旋風脚
黄=移動しながら旋風脚
赤=乱舞
紫=波動拳
ゲージの増え方がいまいち判らんけどコンボや時間で回復なのかな?
黄が範囲も広く3段ヒットする為使い易い
赤は威力は高いが判定が狭く連発も出来ない
紫は連発可能だが威力は最弱
ボス戦も黄色をきっちり当てるだけでかなり楽に
・Xコンボ→肘打ち(RBorLB)が有効
伝家の宝刀「肘打ち」は真後ろに出すがある程度Xコンボをヒットさせてから出すとスロー演出が入る
無敵ではないので相手の攻撃に潰される事も有るが背面の敵を見ながらタイミングを合わせるとそこそこ当たりタコ殴りのリスクも若干軽減される
二連打出来る事とボスに当たればダウンが奪えるので「雑魚を殴って背面のボスに肘」も良い
・ステージを進む時は敵が出る迄前進すると前後から挟み撃ちに合うがある程度進んだら戻ると後方から出現する敵と先に戦える
確固撃破とまでは行かないが少し一方向に集中できるので楽
肘打ちは真後ろと書いたけど後方の敵にある程度自動補正してくれる
(対象が居ないとスロー演出入ってもスカ)
DD2の良い所ですか〜
スロー演出で当てると気持ち良いからパワーアタックやコンボ→肘打ち等の演出条件や有効度が上がってくれば
「苦痛ばかりじゃない」レベルに楽しさは見付かるのかも
ところでダブルドラゴンNEONやダブルドラゴン(AC版をHD化?)って今販売してないのかな
NEONは体験版落としてあるからそちらから買えると思うんだけど
ぶっちゃけ2よりも先にNEON買いたいでござるよ
近日投下予定