改編用ページ?
・・・・四八ショック・・・・
10年に一度のクソゲー
四八(仮)がKOTYの概念を覆す
その時、全てのクソゲーの地位が失われる
アクションもRPGもADVも
テーブルゲームでさえも
その運命を逃れることは
出来ない
だが
一つのクソゲーが生き残った…
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
クソゲーオブザイヤー【2008】
2007年の覇者『四八(仮)』がKOTYに与えたショックは大きかった。
物語、システム、バグ、メーカー対応、制作者の香ばしさなど全方位に渡ってクソ。
クソゲーが出にくいADVというジャンルの不利を物ともせぬ十年に一つの逸材の出現に人々は恐怖した。
「四八(仮)の前ではどんなクソゲーも霞んで見え、以前の様に楽しむ事は出来ないのでは」と。
そんな中、2008年の開幕投手を務めたのが『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』だ。
投げた瞬間に分かるストライク判定、1球1球の投球・打球に挿入されるデモ、ストーリーはおまけとでも言わんばかりの極限圧縮。
一試合に二時間以上かかるというリアリティは、ゲーム自体を「投げろ!」と言わんばかりの玄人志向を突きつけた。
続いて現れたのが、『奈落の城 一柳和、2度目の受難』。
本格推理ADVを謳うものの推理の余地がなく総当りしかない捜査、迷って酔うばかりの3D移動、解読不能な暗号、
死んだばかりの人間が平気で屋敷内を歩き回り、自身の死について尋ねると「テキストがまだ無い」と語る衝撃の展開は
どんな名探偵にも推理できなかっただろう。
だが、スレ住人の飢えは満たされなかった。
四八(仮)の存在が、未だ住人の心に影を落としていたのだ。
そんな長すぎる旱魃に耐える6月、旱天の慈雨がもたらされた。
二年の長きに渡り延期を重ねた超大作、ファミ通で13点を叩きだしたデスクリムゾンの再来『大奥記』の上洛である。
歩行はホバリングで襖は自動ドア、キャラは終始無表情と、二年も時間をかけたのは尻のポリゴンだけなのかと思える質素さ。
膨大な空き部屋とロードに耐えつつ聞き込みをする様は「延々サマルトリアの王子を探す」ゲームと人々に言わしめた。
今年はこれで決まりかと皆が思い始めていた。だが……
ADV以上にクソゲーが出にくいとされるテーブルゲームから、『ジャンライン』が不気味な牌音を響かせて、背後に忍びよっていた。
麻雀というありふれたゲームでありながら、フリーズ頻発、点数計算の表示異常、同プレイヤー同士での連戦不可、発売日に謝罪文を出し、
素人ボイスのダウンロード販売、あげくDLC販売ミスで返金対応という、想像以上の和了役に360の雀士達の多くが静かに牌を伏せた。
しかも「公式ブログは麻雀素人が書いてました」とカミングアウトしてしまう「裏ドラ」まで乗ってしまっては飛んでしまうのも仕方ないだろう。
そして、クソゲーの老舗・アイディアファクトリーも、満を持してKOTYに名乗りを上げた。
常に低水準ながら一線を越えず、ファン層すら存在した同社だが、『神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア』は
そんな菩薩のようなファン達にすら「買って金をドブに捨てたいのなら、実際にドブに捨てる方が建設的」と発言させる程の瘴気を放っていた。
転生學園シリーズの絵師を起用しタイトルも類似しているが、転生學園と関係ないだけでなく、学園物ですらない。
出会った瞬間に恋人になるスピーディーな展開で、クリアまでたったの6時間。ラスボス戦でもマヒさえさせれば後はトイレに行ってても勝てる戦闘。
一枚絵の合体技での「友情パワー」「魅惑的殺人(チャーミングマーダー)」など、敵よりプレイヤーにダメージを与える痛いセリフ。おまけに音声はズレている。
どこを切ってもクソ要素という隙のなさはさすが老舗、円熟の技と言えよう。
以降、「真の地獄(クル・ヌ・ギ・ア)はこれからだ」との言葉が囁かれるようになる。
だが、まさにその通りとなるとは誰もが知る由も無かった。
名作ゴルフ漫画が原作の『プロゴルファー猿』が、ファミ通レビュー史上初のオール3点の快挙を成し遂げたのだ。
原作物ながらストーリーモードなし。使用キャラがたった6人の上にしょっぱい顔ぶれ。
肝心のゴルフも打てるポイントが数ヶ所しかなく、
誰が打っても全く同じ場所に玉が落ちる事がしばしばの、双六のようなゲーム性。
その結果クル・ヌ・ギ・アを遥かに超越した、クリアまで10分という前代未聞の記録を打ち立てた。ジャンルが「ゴルフ」でなく「なりきりゲーム」というのも頷ける。
そんな内容を想像させないPVの素晴らしいクオリティーを讃え「ワイは詐欺や! プロモーション詐欺や!」の名言も生まれた。
しかし、それすらまだ「真の地獄」には程遠かった。
「年末には魔物が潜む」、この言葉は今年も正しかったのだ。
魔物の一体は『ジャンライン』。あのジャンラインがパッチと言う新たな力を得て猛威を振るったのだ。
パッチはゲームを改善するための物で、その為、通常はノミネートから外れても可笑しくはない。
実際『ダービータイムオンライン』は出走していない馬が優勝する、0着が存在、レースで同じ馬だらけと、
どれ1つ取っても競馬の概念を覆すクソゲーでありながら、改善されたためにノミネートを逃している。
しかしジャンラインは違った。パッチを当てた結果、以前とベクトルの違うクソさを発揮するという信じられない変貌を遂げたのだ。
麻雀は牌を集めて役を作るゲームだが、同種の牌を集めようとしたら勝手に違う牌が混ざったり、他人の牌を奪ってしまい数がおかしくなり二人とも勝てなくなったり、
並んでる牌が1つおきにしか選べなくなったり、選択肢に「はい」だけが3つ並んでいたり……
それは「進化するクソゲー」という、新たなクソゲーの可能性であった。
もう一体の魔物は『メジャーWii パーフェクトクローザー』。
あの2008年クソゲーの開幕投手を務めたメジャーが、携帯ゲームで1作中継ぎを経て(これもクソゲーだった)、タイトル通りKOTYのクローザーとして降臨したのだ。
1作目から開発会社を変えるにあたり、わざわざクソゲーマイスターの「ドリームファクトリー」を採用するところにタカラトミーの本気さが伺える。
ドリフ側もプログラマーを3人しか投入しないという万全の体制でこれに応え「追求したのは本格野球ゲーム」と世に放ったが、そこには我々の知らない野球の姿があった。
バッターは後ろ向きに構え、ピッチャーは首が180度反転し、内外野手は回転しながらのジャイロキャッチで一度に2アウトをとる。
微動だにしない他の野手を尻目にセンター前ゴロを取るキャッチャーの縦横無尽の活躍ぶり。
走守はオートにも関わらず、ランナーは勝手に走塁してはアウトになるなど酷いAI仕様である。
大きく逸れた悪送球がいつの間にかナイスキャッチされてたり、大量リードしていたのに延長戦に突入するなど、因果律さえ通用しないのだ。
実力者揃いの2008年であったが、年末の魔物の前に一人また一人と力尽きていき、KOTYは2体の一騎打ちとなり
「神はなぜ同じ時代にこの2つのゲームを送り出したのか」と人々は(とりわけ購入者は)涙したという、KOTY史に残る名勝負が展開した。
……しかしメジャーの、バッターや審判が揃って尻を向け、主人公吾郎の首が反転する、それらの画像のインパクトはあまりにも強力だった。
また映画とのタイアップで多くの子供のクリスマスを台無しにした事や、公式サイトがアクセス不能になり
大晦日にもバグが報告されるなどの不断の燃料投下が、人々の心に熱い物をたぎらせた。
そして――戦いは決した。この激しい鍔迫り合いを制して、晴れて2008年のKOTYに輝いたソフトは、『メジャーWii パーフェクトクローザー』。
関連作も含めれば、年に3度もファンに煮え湯を飲ませたその鬼畜っぷりは、85年阪神の3連続ホームランのように、長く人々の記憶に残ることだろう。
ジャンラインは実力で決して劣るものではなかったが、麻雀はルールを知らぬ者も多くクソさが伝わりにくい事があり、
また「これはアプリの不具合に近く、クソゲーとは違うんじゃないか?」という意見も出た。
それらはテーブルゲームというジャンルに根を張る問題であり、接戦のためジャンルの不利が勝負を決める結果となった。
だがメジャーがいなければジャンラインが栄冠を得たであろう事は間違いなくその異形、…いや偉業は忘れてはならない。
振り返れば2008年は年頭の不安とは裏腹に、クソゲー七英雄と呼ばれるほどの多くのクソゲーを輩出した実りの多い年となった。
最後に見事大賞に輝いた『メジャーWii パーフェクトクローザー』に感謝し、最大限の賛辞を送ることで2008年KOTYを締めくくりたい。
「追 求 し た の は 、 本 格 ク ソ ゲ ー」
物語・システム・バグ・メーカー対応・制作者の香ばしさ等、鉄壁の糞で固められた難攻不落の要塞である2007年覇者『四八(仮)』は、
クソゲーが出難いADVというジャンルの不利を物ともせぬ十年に一つの逸材として多大なる衝撃を与え、スレ住人を震撼させた。
その影響で「四八に比べればどんなクソが来ても色褪せて見え、以前の様にはクソゲーを楽しめないのでは」
という冷え切った空気が漂う中、2008年の開幕投手を務めたのが『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』だ。
熟成され手本たる作品も多くクソゲー土壌として不適な野球ゲームと、逆にクソの育ち易い原作つきキャラゲーの同化で如何様な化学反応が起きるか注目を集めた。
投げた瞬間に分かるストライク判定、1球1球の投球・打球に挿入されるデモ、ストーリーはおまけとでも言わんばかりの極限圧縮。
一試合に二時間以上かかるというリアリティは、ネタとして楽しめる範疇でなく本気で辟易してしまうほどの玄人志向を突きつけた。
”ひょっとすると今年も何かが来るかも知れぬ”と、住人達は先発に相応しい滑り出しに意外な満足感を禁じえなかった。
続いて現れたのが、『奈落の城 一柳和、2度目の受難』。
自称本格推理ADVだが、推理の余地もなく総当りしかない捜査、見にくく迷って酔うばかりの3D移動、解読不能な暗号、
挙句の果てには、死んだ筈の人が平気で屋敷内を歩いており、自身の死について尋ねると「テキストがまだ無い」と語るなど、
「ミステリー」の意味を取り違えたとしか思えない衝撃的な事件を前に、どんな名探偵も奈落の底へ真っ逆さまだろう。
だが、未だスレ住人は四八ショックを引きずっていた影響で、「オブザイヤーがこの程度ではあるまい」と手放しで喜ぶ事が出来ず、06年以前ならノミネートが有り得たソフトもいくつかスルーされた。
そんな長き厳冬に飢える6月、二年の長きに渡る延期を経て上洛し、遅咲きの春をもたらした超大作『大奥記』は
大奥での女の争いという需要不明な題材で、膨大な空き部屋とロードに耐えつつ聞き込みをする「延々サマルトリアの王子を探すだけ」なゲーム内容。
歩行はホバリングで襖は自動ドア、キャラは終始無表情と、二年も時間をかけたのは尻のポリゴンだけなのかと思える質素さ。
そしてプレイヤーを一気に現実世界に引き戻す「これkら」という誤字。
さすがファミ通レビューでクソゲー界の誠意大将軍『デスクリムゾン』に並ぶ13点を叩き出しただけの事はある。
クライマックスは問い詰められての申し開きなのだが、あまりのクソさに開発会社が香ばしきリアル申し開きを始める事態まで引き起こした。
上半期の作品ながら、今年は『大奥記』で決まりかと皆が思い始めていた。しかしクソゲーの闇はそんな底の浅い物ではなかった。
テーブルゲームというADV以上にクソが出にくいジャンルから颯爽と現れた『ジャンライン』は
フリーズ頻発、点数計算の表示が異常、同プレイヤー同士の連戦不可、発売日に公式HPに謝罪文掲載、DLCコンテンツの販売ミスで返金騒動、
DLCの素人ボイス、公式ブログでの麻雀素人カミングアウト等360に集う雀士の気持ちを逆撫でする様々なクソ要素でスレを賑わせた。
クソゲーをコンスタントに輩出する老舗・アイディアファクトリーも、満を持してKOTYに名乗りを上げた。
常に低水準ながら一線を越えず、ファン層すら存在した同社だが、『神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア』はそんな冥界住人すら
「買って金をドブに捨てたいのなら、実際にドブに捨てる方が時間の浪費が無いぶん建設的」と発言するほどの瘴気を放っていた。
転生學園シリーズの絵師を起用しタイトルも似せているが、転生シリーズと無関係どころか学園物ですらない。
出会った瞬間に恋人になるスピーディーな展開で、クリアまで僅か6時間。ラスボス戦でも麻痺させた後はトイレに行ってても勝てる戦闘。
15秒1フレームの1枚絵が挿入される合体技での「友情パワー」「魅惑的殺人(チャーミングマーダー)」等、敵よりプレイヤーにダメージを与える痛い台詞。
過去と現代の話が存在する企画の難しさにフラグ管理が負け、選択肢の多くがストーリーに反映されないなどの作りこみの甘さ。
どこを切ってもクソという隙のなさは老舗らしい円熟の技だが、本作すらも12月に訪れる「クル・ヌ・ギ・ア(真の地獄)」を告げる存在に過ぎない。
名作ゴルフ漫画が原作の『プロゴルファー猿』は、ファミ通レビュー史上初のオール3点を成し遂げた。
原作物ながらストーリーモードなし。使用キャラがたった6人の上にしょっぱい顔ぶれ。
肝心のゴルフも打てるポイントが数ヶ所しかなく、誰が打っても全く同じ場所に玉が落ちる事が当たり前の双六のようなゲーム性。
その結果クル・ヌ・ギ・アを遥かに超越した、クリアまで10分という前代未聞の記録を樹立。ジャンルがゴルフでなく「なりきりゲーム」というのも頷ける。
そんな内容を想像させないPVの素晴らしいクオリティーを讃え「ワイは詐欺や! プロモーション詐欺や!」の名言も生まれた。
機種の人気に乗じた粗製乱造をクソゲーの起源・根底とするならば、猿は《純然たる無価値》即ち本来のクソゲーの有り様を我々に提示した一品に他ならない。
そして12月、ここまで並んだ強豪を前座たらしめるほどに凶悪な真の地獄がついに顕現した。二匹の「年末の魔物」である。
一体目はパッチと言う新たな力により「進化するクソゲー」という新境地を拓く事で
デバッグ費用削減・安易なパッチ頼みが横行する昨今のゲーム開発事情に警鐘を鳴らした『ジャンライン』。
元来パッチとはゲームの不具合を改善・バランスを調整・要素を追加するための物であり、通常は改善後ノミネートから外されてもおかしくは無い。
実際『ダービータイムオンライン』は出走していない馬が優勝する、「0着」が存在、レースで同じ馬だらけと、
どれ1つ取っても競馬の概念を覆すクソゲーでありながら、改善されたためにノミネートを逃している。
だが信じ難き事にジャンラインは二の轍を踏むどころか、パッチを糧に以前とは別ベクトルかつ、より凄まじいクソゲーに変貌したのだ。
麻雀は同じ色・柄や数字の牌を集めて役を作るとルールが通用なのだが、他人の牌が手元に吸われ数がおかしくなり二人とも勝てなくなる、
同種の牌を集めた筈が勝手に違う牌が混ざる、やっと役が完成し勝利した瞬間何故か順番外のプレイヤーが勝ってしまう、1つおきにしか選べなくなる捨て牌等、
シンプルだが完成されたゲーム性で高度成長期の日本を支え、TVゲーム創成期から存在してきた親しみ深いジャンルが題材とは思えぬ、インターフェースの破綻ぶりが続々と報告された。
それに呼応してレコムは公式掲示板とブログを閉鎖し、異彩を放つDLCキャラ通称『ジャッシー』の投下や選択肢に「はい」だけを3つ並べる等、更なる炎上を引き起こすホットな具材を我々に提示し続けてくれた。
二体目の魔物はタイトル通りにKOTYのクローザーの座を狙う『メジャーWii パーフェクトクローザー』。
本年の開幕投手を務めたメジャーが、携帯ゲームで1作中継ぎを経てトリプルヘッダーを成し遂げたのだ。
1作目から開発会社を変えるにあたり、敢えてクソゲーマイスターである「ドリームファクトリー」を採用するところにタカラトミーの本気が伺える。
ドリフ側もプログラマーを3人しか投入しないという万全の体制でこれに応え「追求したのは本格野球ゲーム」と豪語した上で世に放った。
さりとていくら年内に続編を投下しようとも同種のクソだからとセットで受賞出来るほど甘くはない、とかえって住人たちは構えの視線でこれを吟味した。
だがその色眼鏡を易々と砕く「未知の本格野球」、走・攻・守にわたるクソ報告例が末広がりの様相を呈そうとは誰も知る由がなかった…。
まずは《走》。折角走者を出してもクソAI管理によってリードもなしに盗塁しアウトを取られてしまう不条理さは、
元々ベンチに監督はじめ誰もいないので目を瞑るとしても犠牲フライ時タッチアップを無視して得点可能等ルール的な処理の間違いも目立つ。
続いて《攻》。何と一旦ファールになった打球がフェンスで跳ね返り、グラウンドに還ってくるとヒットになるエアホッケーの様なゲーム性。塁審がいない為やむなしだが。
また、3バント失敗でアウトにならず延々バントを続けることも可能。打球の物理演算は鉄球並みに転がらぬゴロと3イニング10発程のホームランが同居する極端ぶり。
極めつけは《守》。変化球を投げた時のみスタミナが減少する仕様のせいでストレート一択で最後までプレー可能なため、主人公が投手なのに無味乾燥な投球の作業感が尋常ではない。
クソAI管理で自律行動する野手も見逃せない。フェンスで跳ね返ったボールに対応できずフェンスを突き抜け右往左往、打球を後逸すればそれ以上ボールを追わず棒立ちする等怠慢な行動ルーチン。
しかし1キャッチで2アウトを取る驚異のジャイロキャッチ、悪送球やエラー確実の打球をアウトにできるザンギエフ並みの吸い込み性能などの超人的な力を見せる事もあり侮り難い。
その他、ここに列挙しきれぬ大小様々のクソ要素報告が止まらない中、発生条件不明ながらも印象的な「審判・打者が後ろ向き」「ゴローの首が180°反転」という
衝撃のバグが動画と共に続々報告された。中でも捕手が反転した場合、全ての打球を球以上の瞬足で処理するという珍事も併せて、
半ば低水準が常識とされるキャラゲーという前置きを差し引いても圧倒的なクソさがここに箔付けられたと言える。
運命の悪戯か、最後は皮肉にも違う年に生まれていれば共に栄冠を勝ち得たであろうこの二本の一騎打ちとなった。
このKOTY史に残る名勝負を制し2008年大賞に輝いたソフト――それが『メジャーWii パーフェクトクローザー』である。
揃って尻を向ける打者と審判や主人公吾郎の首の反転といった画像のあまりに強烈なインパクト、
映画とのタイアップによる発売で多くの子供に「クソスマス」を迎えさせた事、公式サイトがアクセス不能になり大晦日にも報告されるバグ、
果ては説明書の[十字(じょうじ)][決(けっ)める]などの誤ルビから派生したキャラクター《ジョージ・ケツメル》の登場等
不断の燃料投下でワンポイントの話題性に事欠くことはなくKOTY住人の心に熱い物を滾らせ続けた。
関連作も含め年に3度もファン、何より原作者に耐え難い失望を与えたであろうこのトリプルプレーは長く人々の記憶に刻まれる事だろう。
ジャンラインも実力で決して劣る物ではなく、その異形…もとい偉業は決して忘れてはならないことは事実である。
しかし「これはアプリの不具合に近く、クソゲー以前の問題では」といった疑問や、麻雀は野球ほどルールを知る者がいないという事情が足枷となっていた。
これらはテーブルゲームというジャンルに根差した問題であり、接戦故にジャンルの不利が勝負の決定打になった格好だ。
今年を振り返れば年頭の不安とは裏腹に、クソゲー七英雄と呼ばれるほどの多くのクソゲーを輩出した実りの多い年となった。
最後に大賞に輝いた『メジャー2』発売週の原作からセリフを拝借した言葉を、タカトミとドリフに送りKOTY2008を「カン」結したい。
「メーカーをタカラトミーに、開発をドリフにされたら・・・ゲームにならねーんだよ!」
『四八(仮)』の出現した2007年をジャイアントインパクトに例えるならば、2008年はカンブリア爆発と言えるだろう。
物語、システム、バグ、メーカー対応、制作者……全方位に渡るクソを兼ね備えた、完全無欠の前年覇者が与えた衝撃はあまりにも大きかった。
クソゲーが出にくいADVという土壌からの天下取りはゲーム界に激震を与え、あらゆるジャンルのクソゲー達が覇権を競う群雄割拠の時代へ突入したのである。
まず、KOTY 2008の始球式から叩きつけられたデットボールは『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』。
投げた瞬間に分かるストライク判定、1球1球の投球・打球に挿入されるデモ、ストーリーはおまけとでも言わんばかりの極限圧縮。
一試合に二時間以上かかるというリアリティはもはやネタとして楽しめる範疇に無く、ゲーム自体を「投げろ!」と言わんばかりの玄人志向を突きつけた。
続いて現れたのが、『奈落の城 一柳和、2度目の受難』。数多ある推理小説のノウハウを一切無視した意欲的な「本格推理ADV」である。
推理が存在せず総当たりあるのみ捜査、移動するたびに激しい酔いと迷いに悩まされる3D、解読不可能な暗号、行方不明者を放置したままの脱出劇。
死んだはずの人間が平気で屋敷内を歩き回り、自身の死について尋ねると「テキストがまだ無い」と語る衝撃の展開はどんでん返しの域を越えていた。
だが、それ以後朗報はぴたりと止んだ。正確に言えば、退けていたのかもしれない。──「クソゲーとはこんなものなのか?」
実装していない「32人同時対戦」を売りにして大規模詐欺行為を行った『メダル・オブ・オナー ヒーローズ2 』も、住人の心を満たさなかった。
「ゲームとして成立していれば、問題ない。」──住人はまだ、前年王者がもたらした『四八ショック』から立ち直ることが出来なかった。
長い旱魃に飢えるKOTYに、ようやく天から恵みの雨が降り注いだのは6月のこと。二年の長きに渡り延期を重ねた超大作、『大奥記』の上洛である。
ファミ通レビューで「デスクリムゾン」と並ぶ13点の低評価、発売前日にして買取価格200円という驚異的な前評判は、やはり伊達ではなかった。
歩行はホバリングで襖は自動ドア、ローマ字混じりの現代的な誤植、異常に多い部屋数とロードに耐え、「延々とサマルトリアの王子を探すだけ」の内容。
果てには開発会社が関与について否定的な発言をする「リアル申し開き」の有様に、公式サイトの言うところの「伏魔『伝』」を垣間見たと言えよう。
それに続いたのが『ジャンライン』。本作は麻雀ゲーム、即ちテーブルゲームであり、本来クソゲーになるはずのないジャンルである。
だが蓋を開けてみれば、フリーズ頻発、点数計算の表示異常、同プレイヤー同士での連戦不可。発売当日には公式サイトに謝罪文が載った。
素人ボイスをDL販売するも返金騒動となり、公式ブログ作者は麻雀素人であることを告白。「安パイ」を掴んだはずが、まさかの核地雷であった。
にわかの豊作に浮き足立つKOTYに、老舗・IF(アイディアファクトリー)も刺客を送った。『神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア』である。
「転生學園」の絵師をパッケージに起用し、タイトルも似せて同作品のファン層を狙ったが、本編に関連性は一切なく、学園モノですらない。
「知り合った瞬間恋人になっている」電波シナリオ、麻痺させてオート戦闘で勝てるラスボス、選択肢や好感度に関わらず一通りしかないEDまで6時間。
「合体技」では静止画1枚で15秒もの長台詞をまくし立て、声優ごとに別録りの合体台詞も「ゆゆうじょうパパワー!」(※友情パワー)と壮絶にズレている。
完膚なきまでの「魅惑的殺人(チャーミングマーダー)」ぶりに、「買って金をドブに捨てたいのなら、実際にドブに捨てる方が建設的」との至言も生まれた。
息もつかせぬ波状攻撃はさらに続く。Wiiソフト『プロゴルファー猿』がファミ通誌上で史上初の評点オール3の快挙という吉報が飛び込んできた。
「現代で、こういうゲームに出会えるのは、ある意味貴重」──本作の偉業に対して、ファミ通編集部も賛辞を惜しまない。
キャラゲーなのに微妙な選定の6人しか登場せず、ストーリーモードもない。球が落ちる場所が数ヶ所しかなく、双六のようなゲーム設計。
初プレイからEDまで計10分でなんと、お求めにくい定価6090円。フリーズやバグなどの「不条理」は一切なし、「仕様通り」のクソゲーがそこにあった。
「なりきりゲーム」と公称された本編とは裏腹に、入魂の出来であったPVを讃え、「ワイは詐欺や! プロモーション詐欺や!」と叫ばれた。
かくして、KOTY 2008が飽食ムードで審議に入ろうとしていた十二月……さらなる激動が急転直下の幕を開けるとは誰も予想していなかった。
まず、「パッチ」によって混世魔王としての再誕を果たした『ジャンライン』が再び門を叩いた。
元来「パッチ」とはゲームを修正・改善するための物であり、それで直れば最悪の不名誉は免れるというオンライン全盛の昨今ならではの恩恵である。
実際今年も、「出走していない馬が優勝」、「0着が存在」、「レースで同じ馬だらけ」の『ダービータイムオンライン』が修正され、選外となった。
だが、ジャンラインの場合は違った。それはもはや、「更にクソゲーとして進化するためのパッチ」として考える他ない代物であった。
「同じ色や柄・数字の牌を集めて役(=上がり条件)を作る」という麻雀のルールが崩壊し、他人の牌が手元に吸われて数が狂い、二人とも勝てなくなる、
同種の牌を集めたはずが勝手に違う牌が混ざる、上がった瞬間何故か順番外のプレイヤーが勝ってしまう、捨てる牌を1つおきにしか選べなくなる等々……
さらには、フリーズ頻度が激増してオンライン対戦の切断ペナルティが深刻化し、メインメニューに戻る選択肢には「はい」が3つ並ぶという理不尽仕様。
ファミコン時代から各社が研究を重ねている「麻雀ゲーム」とは明らかに一線(ジャンライン)を画する『四次元麻雀』がそこに存在していた。
公式掲示板とブログは閉鎖され、社員は「覚悟しています」と電話応対。放送コードに抵触しそうな追加販売アイコン『ジャッシー』の存在も忘れがたい。
ともあれ、本作の再臨劇により、「パッチにより悪化した場合は再ノミネート」という記念すべき新ルールがKOTYに樹立された。
もはやこれで決まりだろう……突然の急襲に沸きかえったKOTYスレだったが、やがて、再びつかの間の安堵に包まれていった。
だが神はKOTYに安息を与えなかった。「クソにはクソを、進化には進化を」。九回裏のここ一番、さらなる進化を遂げた男が帰ってきたのだ。
今年の先発を努め、携帯ゲーム板KOTYでも中継ぎを勤めた茂野吾郎のトリプルヘッダー、『メジャーWii パーフェクトクローザー』である。
「追求したのは、本格野球ゲーム」……タカラの要望に応え、「ドリームファクトリー」(ドリフ)が三人の少数精鋭で作り上げた本作は、確かに一味違った。
走者は無謀な盗塁を仕掛けて犬死にを繰り返し、タッチアップ無視で本塁に生還する犠牲フライや、ホームランで残塁走者追い越しなどやりたい放題。
打球の挙動は物理法則を超越しており、砲丸のように転がりにくい一方で、垂直にぶつかった球が斜めに反射し、3イニングに10本の割合で本塁打が飛ぶ。
野手はフェンス直撃のライナーを追い掛けて壁を突き抜け、後逸した打球を即座に諦める。投手がボール球を投げる方法は発売後しばらく謎のままだった。
だがこれらはあくまでもゲーム本来の「仕様」である。本作の奇跡は、これに加えてさらに笑いの神が降りたとしか思えないバグの宝庫であったことだ。
審判と打者がピッチャーに背を向け、キャッチャーが俊足でセンター前ヒットを追いかけるという未知の「本格野球」を一体誰が想像し得ただろうか。
戦慄する住人をよそに動画や画像によって続々と証拠が提出され、その評判は瞬く間に大手ニュースサイトに飛び火し、KOTYは大混乱の様相を呈した。
公式サイトに謎のパスワードをかけたタカラトミーのウェブ担当は先見の明があったと言えよう。
運命の悪戯か、皮肉にも最後は違う年に生まれていればそれぞれ栄冠を勝ち得たであろう二本の一騎打ちとなった。
このKOTY史に残る名勝負を制し2008年大賞に輝いたソフト――それが『メジャーWii パーフェクトクローザー』である。
まず第一に、クリスマス・年末商戦・そしてメジャー劇場版公開という、子供たちの期待に応えて容赦なく全力でクソを投げつけた非情性が評価された。
特に、クリスマスプレゼントに沸き立つ子供たちの心を、文字通り完全に「クローズ」させた業の深さはまさにクソゲーの鑑であると言えよう。
だが何より決め手となったのは、不断の燃料投下でKOTY住人の心に熱く沸く思いを滾らせ続けたその圧倒的なポテンシャルで荒ろう。
ベンチに投げ込まれた暴投をその場で瞬時にミットに収める一塁手、1キャッチで2アウトの「ジャイロキャッチ」、いつの間にか吾郎に擦り替わる敵投手。
点差に関わらず「原作通りに」突入する延長戦や、優勝決定戦で負けたのに勝ちルートのエンディングに突入するまさかの「逆転サヨナラ負け優勝」。
後ろ向きのバッターが何もない空間からセンターに向けて正確無比な打球を飛ばし、捕球もベースカバーもしない野手を尻目にキャッチャーが駆け上がる。
この惨状には吾郎の首が180度ねじれたり、説明書の誤ルビから命名された球審「ジョージ・ケツメル(十字・決める)」氏が背を向けるのも無理は無い。
思えば2008年は激動の年だった。
「四八ショック」と呼ばれる、前年王者の残した爪痕……巨大な幻影に翻弄され、クソゲーの何たるかが見失われつつある中で、様々な試みが行われた。
『猿』は「不条理」ではない純粋なる「無価値」を追究し、『ジャンライン』はパッチによって「進化」する新時代のクソゲーのあり方を示した。
先にも述べた通り、メジャー2と別の年ならば栄冠を得たであろうジャンラインの異形……もとい偉業は間違いなく、決して忘れてはならない。
実力は決して劣るものではないが、敢えて言えば麻雀ルールの敷居の高さや「アプリの不具合に近く、クソゲーとは異なる」という疑念が災いした形だ。
それらはテーブルゲームというジャンルに根を張る問題であり、接戦の為ジャンルの不利が大賞を逃す不運な結果に繋がったと言えよう。
ともあれメジャー2の受賞は「コンボイの謎」から続くキャラゲー地雷の老舗『タカラトミー』と、クソゲーマイスターと呼ばれた『ドリームファクトリー』、
二つの巨星の運命的な邂逅により、キャラゲーとしてもクソゲーとしても規格外の、純粋なる「クソ」の金字塔が見事誕生した瞬間であった。
関連作も含めれば、年に3度もファンに煮え湯を飲ませたその鬼畜な所業は、85年阪神の3連続ホームランのように、長く人々の記憶に残ることだろう。
最後に、大賞に輝いた『メジャー2』発売週の原作からセリフを拝借した言葉を、製作会社ならびに開発会社に送ることでKOTY2008を「カン」結したい。
「メーカーをタカラトミーに、開発をドリフにされたら・・・ゲームにならねーんだよ!」
物語、システム、バグ、メーカー対応、制作者……全方位に渡るクソを兼ね備えた、完全無欠の2007年覇者『四八(仮)』が与えた衝撃はあまりにも大きかった。
クソゲーが出にくいADVという土壌からの天下取りは、KOTYをあらゆるジャンルのクソゲー達が覇権を競う群雄割拠の時代へ突入させたのである。
まず、KOTY 2008の始球式から叩きつけられたデットボールは『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』。
投げた瞬間に分かるストライク判定、1球1球の投球・打球に挿入されるデモ、ストーリーはおまけとでも言わんばかりの極限圧縮。
一試合に二時間以上かかるというリアリティはもはやネタとして楽しめる範疇に無く、ゲーム自体を「投げろ!」と言わんばかりの玄人志向を突きつけた。
続いて現れたのが、自称「本格推理ADV」の意欲作『奈落の城 一柳和、2度目の受難』。
見にくく迷って酔うばかりの3D移動を重ねながらの捜査は、推理の余地もなく総当りしかない上、
解読不能な暗号や、犯人の動機など数多くある推理小説のノウハウを一切無視している。
フラグ管理にミスが多く、行方不明者を放置したままの脱出劇や、死んだはずの人間が平気で屋敷内を歩き回っている衝撃の展開も見せ付け、
死んだはずの者に自身の死について尋ねたときの「テキストがまだ無い」という返答はスレを沸かせた。
だが、それ以後朗報はぴたりと止んだ。正確に言えば、退けていたのかもしれない。
06年以前ならノミネートが有り得たソフトもいくつかスルーされた。
「クソゲーとはこんなものなのか?」
住人はまだ、前年王者がもたらした『四八ショック』から立ち直ることが出来なかった。
長い旱魃に飢えるKOTYに、ようやく天から恵みの雨が降り注いだのは6月のこと。二年の長きに渡り延期を重ねた超大作、『大奥記』の上洛である。
ファミ通レビューで「デスクリムゾン」と並ぶ13点という驚異的な前評判は、やはり伊達ではなかった。
歩行はホバリングで襖は自動ドア、ローマ字混じりの現代的な誤植、異常に多い部屋数とロードに耐え、「延々とサマルトリアの王子を探すだけ」の内容。
果てには開発会社が関与について否定的な発言をする「リアル申し開き」の有様に、公式サイトの言うところの「伏魔『伝』」を垣間見たと言えよう。
それに続いたのが麻雀ゲーム『ジャンライン』。本作はテーブルゲームであり、本来クソゲーになるはずのないジャンルである。
だが蓋を開けてみれば、フリーズ頻発、点数計算の表示異常、同プレイヤー同士での連戦不可。発売当日には公式サイトに謝罪文が載った。
DLCではミスで返金騒動を起こし、公式ブログでは作者が麻雀素人であることを告白するなど、ユーザーの心を逆撫でし続けた。
にわかの豊作に浮き足立つKOTYに、クソゲーの老舗・アイディアファクトリーも、満を持してKOTYに名乗りを上げた。
神代學園幻光録
転生學園シリーズにタイトルを似せ、同じ絵師を起用しているが、シリーズ関係ないどころか学園物ですらない。
出会った瞬間に恋人になっているほど徹底的に演出を削り、クリアまで僅か6時間。
にも関わらずユーザーから
「買って金をドブに捨てたいのなら、実際にドブに捨てる方が時間の浪費が無いぶん建設的」と言われる始末。
ラスボスにも麻痺魔法が通じる狂った戦闘バランス。
唯一の演出と言える合体技も、「友情パワー」などの痛い技名と口上、挿入される1枚絵で敵よりプレイヤーにダメージを与える。
キャラ別エンディングが存在しないので選択肢も好感度もまったく意味がない。
どこを切ってもクソという隙のなさは、まさに「クル・ヌ・ギ・ア(真の地獄)」であった。
息もつかせぬ波状攻撃はさらに続く。名作ゴルフ漫画が原作の『プロゴルファー猿』は、ファミ通レビュー史上初のオール3点を成し遂げた。
原作物ながらストーリーモードなし。クリアまで10分という前代未聞の記録を樹立。
使用キャラが隠し含めてたった6人の上にしょっぱい顔ぶれ。
ゴルフ部分も、ショットの威力が強と弱しか存在せず、打てるポイントが数ヶ所しかなく、誰が打っても全く同じ場所に玉が落ちる事がザラな双六のようなゲーム性。
ジャンルがゴルフゲームでなく「なりきりゲーム」なのだが、こんな内容ではとてもなりきれない。
そんな内容を想像させないPVの素晴らしいクオリティーを讃え「ワイは詐欺や! プロモーション詐欺や!」の名言も生まれた。
2007年の覇者『四八(仮)』がKOTYに与えたショックはあまりにも大きかった。
物語、システム、バグ、メーカー対応、制作者……全方位に渡って王者の風格を見せつけた完全制覇。
クソゲーが出にくいADVというジャンルで起こった未曾有の大災厄は、住人の心にある危惧を残していった。
「四八(仮)の前ではどんなクソゲーも霞んで見え、以前の様に楽しむ事は出来ないのでは」と。
この空気の中、2008年の開幕投手を務めたのが『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』だ。
投げた瞬間に分かるストライク判定、投打に必ず挿入されるキャンセル不能のデモ、おまけと言わんばかりの極限にまで圧縮されたストーリー。
一試合に二時間以上かかるというリアリティはもはやネタとしても楽しめる範疇に無く、むしろゲーム自体を「投げろ!」と言う心の声との戦いを強いられる。
”ひょっとすると今年も何かが来るかも知れぬ”と、住人達は先発にふさわしいピッチングに頬をゆるめた。
続いて3月に現れたのが、数多ある推理小説のノウハウを一切無視した意欲的な「本格推理ADV」である『奈落の城 一柳和、2度目の受難』。
推理の余地もなく総当りしかない捜査、見にくく迷って酔うばかりの3D移動、解読不可の暗号、行方不明者を放置したままでも出来る脱出劇。
挙句の果てには、死んだ筈の人が平気で屋敷内を歩いており自身の死について尋ねると「テキストがまだ無い」と語るなど、
ミステリーの意味を取り違えたとしか思えない、どんでん返しの域を越えた衝撃的事件の前にはどんな名探偵も奈落の底へ真っ逆さまだろう。
だが、未だ「四八ショック」から立ち直りきれない住人は「オブザイヤーがこの程度ではあるまい」と手放しで喜ぶ事はなかった。
それ以降朗報はぴたりと止んでしまい、06年以前ならノミネートが有り得たソフトがいくつかあったものの悉くスルーされていった。
この長き厳冬に終止符を打ち遅咲きの春を齎したのが、二年の長きに渡る延期を経て6月に上洛した超大作『大奥記』である。
大奥での女の争いという需要不明な題材で、膨大な空き部屋とロードに耐えつつ聞き込みをする「延々サマルトリアの王子を探すだけ」の内容。
歩行はホバリングで襖は自動ドア、キャラは終始無表情と、二年も時間をかけたのは尻のポリゴンだけなのかと思える質素さ。
そしてプレイヤーを一気に現実世界に引き戻す「これkら」という誤字。
クライマックスは問い詰められての申し開きなのだが、開発会社が関与に否定的な発言をする「リアル申し開き」を始める有様。
流石ファミ通レビューでクソゲー界の誠意大将軍『デスクリムゾン』に並ぶ13点を叩き出した前評判は伊達ではなく、
上半期の作品ながら今年はこれで決まりかと皆が思い始めていた。クソゲーの闇がそんな底浅き物ではないと思い知らされる9月までは。
テーブルゲームというADV以上にクソが出にくいジャンルから颯爽と現れた『ジャンライン』は
フリーズ頻発、点数計算の表示が異常、同プレイヤー同士の連戦不可、発売日に公式HPに謝罪文掲載、DLCコンテンツの販売ミスで返金騒動、
DLCの素人ボイス、挙句公式ブログで作者の麻雀素人カミングアウト。360に集う雀士が掴んだのは「安牌」の筈が、まさかの核地雷であった。
クソゲーをコンスタントに輩出する老舗・アイディアファクトリーも、満を持してKOTYに名乗りを上げた。
常に低水準ながら一線を越えず、ファン層すら存在した同社が10月に放った『神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア』はそんな冥界住人すら
「買って金をドブに捨てたいのなら、実際にドブに捨てる方が時間の浪費が無いぶん建設的」と発言するほどの瘴気を放っていた。
転生學園シリーズの絵師を起用しタイトルも似せているが、転生シリーズと無関係どころか学園物ですらない。
出会った瞬間に恋人になるスピーディーな展開で、クリアまで僅か6時間。ラスボスを含め殆どの敵は麻痺させればオートでも勝ててしまう戦闘。
静止画1枚で15秒もの痛い長台詞をまくし立て、「ゆゆうじょうパパワー!」(友情パワー)と肝心の締めで壮絶にずれる等、敵よりプレイヤーにダメージを与える合体技。
過去と現代の話が存在する企画の難しさにフラグ管理が負け、選択肢の多くがストーリーに反映されないなどの作りこみの甘さ。
どこを切ってもクソという、隙がない老舗ならではの円熟の技で12月に訪れる「真の地獄(クル・ヌ・ギ・ア)」の訪れを告げたのだった。
10月末に登場した『プロゴルファー猿』は、ファミ通レビュー史上初のオール3点の快挙を成し遂げた。
この快挙に対し、ファミ通編集部も「現代で、こういうゲームに出会えるのは、ある意味貴重」と賛辞を惜しまなかった。
内容は原作物ながらストーリーモードなし。キャラゲーのくせして使用キャラがたった6人の上にしょっぱい顔ぶれ。
肝心のゴルフも打てるポイントが数ヶ所しかなく、誰が打っても全く同じ場所に玉が落ちる事が当たり前の双六のようなゲーム性。
結果クル・ヌ・ギ・アを遥かに超越した、クリアまで10分という前代未聞の記録を樹立。ジャンルがゴルフでなくとなりきりゲームいうのも頷ける。
そんな内容を想像させないPVの素晴らしいクオリティーを讃え「ワイは詐欺や! プロモーション詐欺や!」の名言も生まれた。
機種人気に乗じた粗製乱造をクソゲーの起源・根底とするならば、猿は《純然たる無価値》即ち本来のクソゲーの有り様を提示したと言える。
そして12月、これまで表れた強豪たちを過去のものとするために、二体の「年末の魔物」が降臨した。
一体目の魔物『ジャンライン』はパッチと言う新たな力により「進化するクソゲー」という新境地を切り拓く事で
「デバッグを省略してもパッチで修正出来るからいいや」と言う安易な考えでゲーム開発する企業に警鐘を鳴らした。
元来パッチとはゲームの不具合を改善・バランスを調整・要素を追加するための物であり、それによってノミネートから外されてもおかしく無いのである。
事実、『ダービータイムオンライン』は見出走馬が優勝、「0着」の存在、レースでは同じ馬だらけと、
クソゲーのお手本とも言うべき出来であったが、残念なことにパッチで改善されたためノミネートを逃している。
ご多分に漏れずジャンラインも改善の憂き目に遭うと思われていた。
ところがジャンラインはダービータイムの二の舞になるどころか、パッチを糧に以前とは別ベクトルかつ、より凄まじいクソゲーに変貌して帰ってきたのだ。
麻雀は1人14枚の牌を元に意味のある役を作るゲームだが、他人の牌を吸いあげて数がおかしくなり役を作れなくなる、
同種の牌を集めた筈が勝手に違う牌が混ざる、やっと役が完成しロンした瞬間何故か順番外のプレイヤーがあがったことになる、捨て牌選択が1つおきにしか出来なくなる等、
シンプルだが完成されたゲーム性で高度成長期の日本を支え、TVゲーム創成期から存在してきたジャンルが題材とは思えぬ、プログラムの劣化ぶりが続々と報告された。
住人たちを阿鼻叫喚に渦に陥れたレコムは公式掲示板とブログを閉鎖し、
異彩を放つDLCキャラ通称『ジャッシー』の投下や選択肢に「はい」だけを3つ並べる等、更なる炎上を引き起こすホットな話題を我々に提供し続けた。
二体目の魔物はタイトルの通りKOTYのクローザーの座を狙う『メジャーWii パーフェクトクローザー』。
今年の開幕投手を務めたメジャーが、携帯ゲームで1作中継ぎを経てトリプルヘッダーを成し遂げたのだ。
開発会社の選択にあたり、クソゲーマイスターである「ドリームファクトリー」に躊躇なく変更するところにタカラトミーの本気が伺える。
ドリフ側もプログラマー3人で全力投球するという意気込みを見せ、「追求したのは本格野球ゲーム」と豪語した上で世に放りだした。
いくら年内に続編を投下しようともセットで受賞出来るほどKOTYは甘くはない、と住人たちは厳しい視点で吟味しようとしていた。
このとき誰も知る由もなかった。このゲームが彼らの肥えた観察眼を容易く打ち破る「未知の本格野球」であり、走・攻・守にわたってクソだということを。
まずは《走》。優れたAIに管理された走者は、牽制アウトを防ぐ為にリードせず、効果的な場面で自動的に盗塁死してくれる。
また、犠牲フライ時にタッチアップせずに得点出来るなど、主審の盲点をつくバグを搭載している点も見逃せない。
続いて《攻》。ファールフェンスで跳ね返り、フェアグラウンドに落ちるとヒットになる野球盤システムを採用している。
また、打者のバントにしか見えないスイングにより、3バント失敗にならず延々バントし続けることが出来る。
更に物理法則を超越したエンジンによって、鉄球の如き転がらぬゴロや3イニング10本以上打てるホームラン競争までもが再現された。
極めつけは《守》。変化球を投げた時のみスタミナが減少する仕様のおかげで、ストレートを投げる不毛な作業を繰り返して勝利することが可能になった。
優れたAIを持つ野手の一挙手一投足にも注目したい。フェンスで跳ね返ったボールに対応してフェンスを突き抜ける気合、
打球を後逸すると諦めて棒立ちになる見切りなどが実装されている。
1キャッチで2アウトを取る驚異のジャイロキャッチや、悪送球やエラー確実の打球をアウトにできるサイクロン式掃除機並みの吸引力などの超人的なプレイが見られることもある。
その他、膨大な量のクソ要素情報が届く中、発生条件不明ながらも見た者に大きな衝撃を与える「審判・打者が後ろ向き」「ゴローの首が180°反転」という
バグが動画と共に報告された。更に、捕手が反転していると全ての打球を球以上の瞬足で追いかけキャッチャーゴロにするという現象も確認された。
低水準が常識なキャラゲーという点を差し引いても他を圧倒して寄せ付けないクソさが初めて白日の下に晒された瞬間だった。
最後は、時代こそ違えば間違いなく栄冠を勝ち得たであろうこの二本の争いとなった。
このKOTY史に残る一騎打ちを制し2008年大賞に輝いたソフト――それが『メジャーWii パーフェクトクローザー』である。
揃って尻を向ける打者と審判や主人公吾郎の首の反転といった画像のあまりに強烈なインパクト、
映画とのタイアップによる発売で多くの子供に「クソスマス」を迎えさせた事、公式サイトがアクセス不能になり大晦日でも止まらぬバグ報告、
果ては説明書の[十字(じょうじ)][決(けっ)める]などの誤ルビから派生したキャラクター《ジョージ・ケツメル》の登場等
底なしの燃料投下で話題に事欠くことはなくKOTY住人の心に熱い物を滾らせ続けた。
関連作も含め年に3度もファン、何より原作者に耐え難い失望を与えたであろうこのトリプルプレーは長く人々の記憶に刻まれる事だろう。
ジャンラインも実力で決して劣る物ではなく、その異形…もとい偉業は決して忘れてはならない。
しかし「これはアプリの不具合に近く、クソゲー以前の問題では」といった疑問や、麻雀は野球ほどルールを知る者がいないという事情が足枷となっていた。
接戦故にテーブルゲームというジャンルのマイナーさが勝負の決定打になったのである。
2008年を振り返ってみると当初の不安とは裏腹に、クソゲー七英雄と呼ばれるほどの多くのクソゲーを輩出した実りの多い年であった。
最後に大賞に輝いた『メジャー2』発売週の原作からセリフを拝借した言葉を、タカトミとドリフに送りKOTY2008を「カン」結したい。
「メーカーをタカラトミーに、開発をドリフにされたら・・・ゲームにならねーんだよ!」
2007年の覇者『四八(仮)』がKOTYに与えたショックはあまりにも大きかった。
物語、システム、バグ、メーカー対応、制作者……全方位に渡って王者の風格を見せつけた完全制覇。
クソゲーが出にくいADVというジャンルで起こった未曾有の大災厄は、住人の心にある危惧を残していった。
「四八(仮)の前ではどんなクソゲーも霞んで見え、以前の様に楽しむ事は出来ないのでは」と。
2008年の開幕投手を務めたのが『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』だ。
投げた瞬間に分かるストライク判定、投打に必ず挿入されるキャンセル不能のデモ、おまけと言わんばかりの極限にまで圧縮されたストーリー。
一試合に二時間以上かかるというリアリティはもはやネタとしても楽しめる範疇に無く、むしろゲーム自体を「投げろ!」と言う心の声との戦いを強いられる。
”ひょっとすると今年も何かが来るかも知れぬ”……そんな予感をはらむ幕開けとなった。
続いて現れたのが、数多ある推理小説のノウハウを一切無視した意欲的な「本格推理ADV」である『奈落の城 一柳和、2度目の受難』。
推理の余地もなく総当りしかない捜査、見にくく迷って酔うばかりの3D移動、解読不可の暗号、行方不明者を放置したままの脱出劇。
挙句の果てには、死んだ筈の人が平気で屋敷内を歩いており自身の死について尋ねると「テキストがまだ無い」と語るなど、
ミステリーの意味を取り違えたとしか思えない、どんでん返しの域を越えた衝撃的事件の前にはどんな名探偵も奈落の底へ真っ逆さまだろう。
だが、未だ「四八ショック」から立ち直りきれない住人は「オブザイヤーがこの程度ではあるまい」と手放しで喜ぶ事はなかった。
それ以降朗報はぴたりと止んでしまい、06年以前ならノミネートが有り得たソフトがいくつかあったものの悉くスルーされていった。
長い旱魃に飢えるKOTYに恵みの雨が降り注いだのは6月のこと。二年の長きに渡り延期を重ねた超大作、『大奥記』の上洛である。
大奥での女の争いという需要不明な題材で、膨大な空き部屋とロードに耐えつつ聞き込みをする「延々サマルトリアの王子を探すだけ」の内容。
歩行はホバリングで襖は自動ドア、キャラは終始無表情で、果てにはプレイヤーを江戸時代から一気に現実世界に引き戻す「これkら」という誤字。
二年も時間をかけたのは尻のポリゴンだけなのかと思える質素さに、開発会社が関与に否定的な発言をする「リアル申し開き」を始めた。
さすがファミ通レビューでクソゲー界の征夷大将軍『デスクリムゾン』に並ぶ13点を叩き出した前評判は伊達ではなく、
上半期の作品ながら今年はこれで決まりかと皆が思い始めていた。クソゲーが『真の地獄』の片鱗を見せ始める9月までは。
その先鋒となったのはXbox360向け麻雀ソフト『ジャンライン』。本作はテーブルゲーム、つまりADV以上にクソゲーになり得ないジャンルである。
だが蓋を開けてみれば、フリーズ頻発、点数計算の表示異常、同プレイヤー同士での連戦不可。発売当日には公式サイトに謝罪文が載った。
素人ボイスをDL販売するも返金騒動となり、公式ブログ作者は麻雀素人であることを自白。「安牌」を掴んだはずが、まさかの核地雷であった。
突然の波乱に沸くKOTYスレに、老舗・IF(アイディアファクトリー)も満を持して刺客を送った。『神代學園幻光録クル・ヌ・ギ・ア』である。
転生學園シリーズの絵師をパッケージに起用し、タイトルも似せて同作品のファン層を狙ったが、本編に関連性は一切なく、学園物ですらない。
出会った瞬間に恋人になるというスピーディーな電波シナリオで、クリアまで僅か6時間。ラスボスを含め殆どの戦闘が麻痺させてオートで済む。
合体技では痛々しい掛け合いと共にシュールな静止画が15秒間表示され、決め台詞は「ゆゆうじょうパパワー!」(=友情パワー)と壮絶にずれる。
常に低品質ながら一線は越えないという定評があったIFだが、今作はコンセプト、シナリオ、システム、など「どこを切ってもクソ」という隙の無さで、
購入者をして「買って数千円をドブに捨てたいのなら、実際にドブに捨てる方が(時間の浪費が無い分)建設的」とまで言わしめた。
息もつかせぬ波状攻撃はさらに続く。『プロゴルファー猿』がファミ通レビュー史上初のオール3点の快挙を引っ提げ参戦した。
この偉業に対して同編集部も「現代で、こういうゲームに出会えるのは、ある意味貴重」と、讃辞を惜しまない。
誰がどう打っても数ヶ所しかない定位置に球が落ちるというすごろくのようなシステムで、メーカー曰く「ゴルフゲーム」でなく「なりきりゲーム」である。
キャラゲーなのにストーリーモードはなく、使えるキャラは原作ファンが首を傾げるような微妙な人選の6人。開始からエンディングまでは約10分である。
バグやフリーズなどの問題を抱えた他のクソゲーとは対照的に、「仕様通り問題なく完成しているのにクソ」と言う男らしいあり方はスレに衝撃を与え、
そんな内容を想像させないPVの素晴らしいクオリティーは、「ワイは詐欺や! プロモーション詐欺や!」という改変コピペで讃えられた。
こうして飽食ムードで審議に入ろうとしていた12月、これまでの強豪たちを一蹴する二体の「年末の魔物」が降臨した。
その一体目は、修正パッチを当てることによりクソゲーとしてさらなる「進化」を遂げた『ジャンライン』。
元来パッチはゲームの修正・改善の為にあり、クソゲーやバグゲーを出したメーカーに残されたオンライン時代ならではの選択肢である。
今年も、未出走馬が優勝、「0着」の存在、超絶ラグのオンライン対戦等を搭載した『ダービータイムオンライン』が修正され選外となった。
だが、そんな「後でパッチで直せばいいや」と言う悪しき風潮に警鐘を鳴らすべく、ジャンラインはパッチによって全く逆方向へと変貌したのだ。
麻雀は本来「同じ色や柄・数字の牌を集めて役(上がり条件)を作る」というルールなのだが、揃えた牌に突然違うものが混じっていたり、
他人の牌を勝手に奪って牌の数がバグる「亜空カン」、役が完成し、上がった瞬間なぜか順番外のプレイヤーが上がってしまう「先ヅモ」等、
ジャンラインはもはやルール以前に全てが崩壊していた。メインメニューに戻る選択肢に「はい」が3つ並ぶ理不尽仕様も忘れがたい。
フリーズは直るどころか頻度が激増、十字キー入れっぱなしで簡単に再現でき、オンライン対戦の切断ペナルティが深刻化した。
ファミコン時代から各社が研究を重ねている「麻雀ゲーム」とは明らかに一線(ジャンライン)を画する『四次元麻雀』がそこに存在していた。
プレイヤーを阿鼻叫喚の渦に陥れた開発会社のレコムは公式掲示板とブログを閉鎖し、「覚悟しています」と電話応対する社員や
キモ可愛さで一躍スレ住人の心を掴んだ有料追加キャラ《ジャッシー》等、更なる炎上を引き起こすホットな話題を我々に提供し続けた。
二体目の魔物は、タイトルの通り2008年のKOTYのクローザーの座を狙うかのごとく現れた『メジャーWii パーフェクトクローザー』。
今年の開幕投手を務め、DSでもハイレベルなクソゲーを輩出して中継ぎをしていたメジャーが、脅威のトリプルヘッダーを成し遂げたのだ。
開発会社にクソゲーマイスターとして名高い「ドリームファクトリー」(ドリフ)を選択したことからもタカラトミーの本気が伺えるだろう。
ドリフ側もプログラマー3人という製作体制で見事これに応え、「追求したのは、本格野球ゲーム」と豪語するその出来は、確かに一味違った。
まずは《走》。勝手に盗塁を仕掛けて犬死にを繰り返し、タッチアップ無視で本塁に生還する犠牲フライや、ホームランで残塁走者追い越しなどやりたい放題。
続いて《攻》。打球が砲丸のように転がりにくくワンバウンドで止まる一方で、垂直にぶつかった球が斜めに反射し、3イニングに10本の割合で本塁打が飛ぶ。
そして《守》。フェンス直撃のライナーを追い掛けてそのまま壁を突き抜けたり、後逸した打球を即座に諦めて棒立ちになったりと、別の意味で見る者を魅了する。
塁審は存在せず、ファール球が跳ね返ってフェアになったり、3バント失敗後もバント可能と言ったルールの誤解が公然とまかり通っている。
だが何より決定的なのが、不断の燃料投下でKOTY住人の心に熱く沸く思いを滾らせ続けたその圧倒的なポテンシャルであろう。
一塁手はベンチに投げ込まれた暴投を時間を巻き戻して捕球し、フライを高速回転で「ジャイロキャッチ」すればキャッチのみで2アウト。
打者は2ストライク以降も無限にバントを続けられるが心配はいらない、投手のスタミナはストレートを投げ続ける限り尽きる事は無いからだ。
そして、点差に関わらず「原作通りに」突入する延長戦や優勝決定戦で負けたのに勝ちルートのエンディングに突入するまさかの「逆転サヨナラ負け優勝」。
その他、膨大な量のクソ要素情報が届く中、発生条件不明ながらも見た者に大きな衝撃を与える「審判・打者が後ろ向き」「ゴローの首が180°反転」という
バグが動画と共に報告された。更に、捕手が反転していると全ての打球を球以上の瞬足で追いかけキャッチャーゴロにするという現象も確認された。
低水準が常識なキャラゲーという点を差し引いても他を圧倒して寄せ付けないクソさが初めて白日の下に晒された瞬間だった。
最後は、時代こそ違えば間違いなく栄冠を勝ち得たであろうこの二本の争いとなった。
このKOTY史に残る一騎打ちを制し2008年大賞に輝いたソフト――それが『メジャーWii パーフェクトクローザー』である。
揃って尻を向ける打者と審判や主人公吾郎の首の反転といった画像のあまりに強烈なインパクト、
映画とのタイアップによる発売で多くの子供たちを泣かせた事、公式サイトがアクセス不能になり大晦日でも止まらぬバグ報告、
果ては説明書の[十字(じょうじ)][決(けっ)める]などの誤ルビから派生したキャラクター《ジョージ・ケツメル》の登場等
底なしの燃料投下で話題に事欠くことはなくKOTY住人の心に熱い物を滾らせ続けた。
関連作も含め年に3度もファン、何より原作者に耐え難い失望を与えたであろうこのトリプルプレーは長く人々の記憶に刻まれる事だろう。
ジャンラインも実力で決して劣る物ではなく、その異形…もとい偉業は決して忘れてはならない。
しかし「これはアプリの不具合に近く、クソゲー以前の問題では」といった疑問や、麻雀は野球ほどルールを知る者がいないという事情が足枷となっていた。
接戦故にテーブルゲームというジャンルのマイナーさが勝負の決定打になったのである。
2008年を振り返れば、前年王者の残した傷痕「四八ショック」に翻弄されクソゲーの何たるかが見失われつつある中、様々な試みが行われていた。
結果、当初の不安とは裏腹に、クソゲー七英雄と呼ばれるほどの多くのクソゲーを輩出した実り多き激動の年となった。
ともあれメジャー2の受賞は「コンボイの謎」から続くキャラゲー地雷の老舗『タカラトミー』と、クソゲーマイスターと呼ばれた『ドリームファクトリー』、
二つの巨星の運命的な邂逅により、キャラゲーとしてもクソゲーとしても規格外の、純粋なる「クソ」の金字塔が誕生した事による賜物と言えよう。
最後に大賞に輝いた『メジャー2』発売週の原作からセリフを拝借した言葉を、タカトミとドリフに送りKOTY2008を「カン」結したい。
「メーカーをタカラトミーに、開発をドリフにされたら・・・ゲームにならねーんだよ!」