このページは、2013年度KOTY総評の案を集めるページです。総評の審議に役立てば幸いです。
書き方テンプレートは編集ページにコメントアウトで掲載します。
2012年のKOTY(クソゲーオブザイヤー)。
その年は史上初の日米クソゲー大戦が勃発した忌念の年であった。
スレ住人たちはまさにクソゲー界に産み落とされた戦場カメラマン。
様々なクソの銃弾が飛び交う中、多くのクソを暴いていった。
そんな中、前年王者『嵐』は敵国はおろか、味方、そして中立的立場であるはずの
戦場カメラマンですら霧の中に消す最終兵器であった。
煩雑なUIの弾幕、不条理なゲーム性の砲撃。
KOTYの選評システムを嘲笑うような、語ることさえ封じる力を持った『嵐』を見て住民は思う。
「選評システムそのものを否定するこのゲームの後にクソゲーなんて出てくるのか?」
そう思えるほど何かが破綻した『嵐』の勝利は、長い平和をもたらすものに思えた。
しかし平和は長く続きはしない。
第一次世界大戦の後に第二次世界大戦が勃発したように。
四八ショックの後に七英雄が誕生したように。
人は学ばず、同じ過ちを繰り返す。
十年目の過ち、クソゲーを決める祭典…KOTY2013が始まる。
2012年の総評完成直後、それはKOTYに奇襲をかけてきた。
しかし、そのシルエットは奇襲と言うにはどこか見覚えがあった。
その正体はXbox36/PS3ソフト、『ヘビーファイア シャッタードスピア』(通称「HFS」)である。
『ヘビーファイア アフガニスタン』の続編にして日本ローカライズ版が
申し訳程度の改善と大きな改悪をひっさげてリベンジに舞い戻った。
今作は前作と同じくダメージ後の無敵判定がない。
それなのに、前作まで搭載されていた敵の警告マークを廃止した結果、容赦なく蜂の巣にされてしまうことに。
今作ではダメージ時に画面が大きく揺れるようになったので、前作以上に敵に撃たれた時のリカバリは難しくなってしまったのだ。
ならば隠れればいいと思って隠れても撃たれる、敵の目の前に出るなどの理不尽さが襲い掛かる。
そもそも仕様で移動がオート化されており、隠れられないことも多いとダメージを受けることが前提のようなシステムになっている。
連続ダメージで傷つき、リトライしても、ダメージが微量回復するだけで、それ以外はチェックポイントを通過した時のままの戦いを強いられる。
どころかリトライ直後に相手が先んじて攻撃をしかけてくることもあるので、リトライすることがそもそも無駄となる。
回復アイテムも非常に見辛く、取得したことすらよくわからないと言った状態でプレイヤーは思う。
「プレイ自体をシャットアウトしたい」と。
いくら操作性が悪くともストーリーが面白ければやりがいもあるのだが、本作のストーリーは非常に淡白でつまらないものだ。
「米レンジャー部隊がイランで核兵器を確保しようとしたら発射され、国際問題になる前に国内で自爆させる」
という過激な舞台設定にもかかわらず、劇的な話も魅力的な敵も何もかもない。
ミッション前にナレーションがストーリーを長々と語るのだが、本来ゲームで描写すべき点すらもそこで説明し、しかもなんのビジュアルもないため、話に入りきれない。
そのミッションも「20以上」とパッケージに語られているが、実際は12ステージを難易度で水増してあるだけだ。
そこの点は、『ヘビーファイア アフガニスタン』から何一つ変わっていないのである。
また、本作では「グラフィックと演出の向上」をかかげているが、
人物は徹頭徹尾無表情、ロープに引っ張られていると形容される敵のヘリコプター、
重力を無視したジープなどなど、本当に向上したのかと疑われるような出来である。
そして前作同様の電車ごっこ式マルチプレイとランキング機能のみと化したオンライン、
照準調整のための設定も見辛いと別の方面でも隙のないクソっぷりを発揮している。
前作よりクソっぷりが向上しているのにもかかわらず前作同様フルプライス。
値段を釣り上げられるのよりはマシだが、そもそも前作すらフルプライスなのがおかしいレベルだったので、やはりぼったくる気マンマンである。
2013年が始まって早々『HFS』という門番が出たことによってスレは活気づいた。
しかし去年の次点作、そのマイナーチェンジ版という強大な門番は去年『嵐』と争った面々と同じレベルでなければ
話題作入りすることすら不可能なことを示していた。
そしてその通りに数か月間、スレ住人を満足させる選評が届くことはなかった。
だが来る9月、バンダイナムコゲームスから発売された『ビビッドレッド・オペレーション-Hyper Intimate Power-』(通称「HIP」)の選評が届いてからはその様子が一変した。
本作は2013年の1月から3月に放映された『ビビッドレッド・オペレーション』のキャラゲーであり、発売当初は話題になったものの、
「どうせいつものキャラゲー(ガッカリゲー)だろう」と軽視されていた。
しかしそこにはガッカリゲーを超える何かがあった。
まず本編アニメの話だが、4人のメインキャラが変身して戦い、
主人公のあかねが他三人と合体することで強力な必殺を使えるようになり、
そして敵と激しい空中戦を広げるという作品である。
とにかく原作アニメは「尻」を魅せることに拘りぬいた作品であり、
ゲームも確かにいろんな意味で拘りぬいていた。
まず本作にもキャラゲーによくあるストーリーモードが当然搭載されている。
本作のストーリーモードはADV形式で勧めるもの。
が、そのストーリーモードは本編の中盤までしか再現されない。
発売はアニメ放映後数か月後なのにもかかわらずである。
そのせいで本編未視聴者には意味不明な内容になっており、数々の謎は明かされないまま打ち切りエンドを迎える。
一応本作オリジナルエピソードがあるが、あまりにも無価値すぎてファンですら価値を見いだせないほど寂しいものだ。
また、ADV部分がフルボイスであるという利点はあるが、ADV自体が5分程度で終わることを考えればあまりいい点とも思えない。
そのADVの合間には本作のジャンルにもされている「空翔けるビビッド・アクションゲーム」のパートがある。
アニメ本編はキレのある空中戦が見どころだったが、本作の空中戦は非常につまらないものだ。
まずキャラゲーにもかかわらず操作できるのは主人公のあかねのみ。
公式画像や説明書には残り三人も描かれているというのに、ゲームではボイスだけの出演である。
キャラの省き方といい声だけ出演といい、あの2011年の次点作品を思い出させる。
また本編の見どころである変身シーンと合体シーンは削られていて、キャラゲーとしての最低基準すら満たされていない。
それだけでもノーサンキューなのに、肝心のアクションも異常だった。
まず、本作のゲームパートは空中戦にもかかわらず、垂直方向への移動ができない。
そのくせ敵は自由自在に三次元を飛び回るのだから、文字通り次元が違う。
移動も非常に理不尽な仕様で、「その場から動くな!」というミッションのくせに動かず方向転換ができないことがあったり、
攻撃しつつ移動する手段がないなど、敵が三次元機動をすることも相まってストレスは溜まっていく。
そして攻撃であるが、主人公のあかねの武器は巨大なブーメランなのに、近接武器としてしか使えない。投げるのは必殺技のみである。
友情ゲージが最大のときに使える合体を行えば多少マシになる…と思えばそうでもなく、
必殺技の範囲が少し増える程度でただの回復手段と化している。
何より前述のように合体シーンもないので正直合体するメリットは体力回復だけである。
インターフェイスの貧弱さを引きずるように敵も総じて弱く、二種類しかいない。
しかし先述の通り移動や攻撃が理不尽なので無駄にダメージは負う。
キャラゲーとしてダメでもせめて無双する快感を!
という一縷の希望すらブーメランのように空の彼方へと飛んで行ってしまうのだ。ただし、帰ってくることはない。
本作を「ケツからクソが出た」と言った者がいたが、本質を示していると言って過言ではない。
因みにこのソフトには『ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!』という販促ゲームが発売前に300円で配布されていたが、
こちらの方は食べ物にマヨネーズをかけていくというただそれだけの虚無ゲーで、
購入者をして「怒りどころか何の感情も湧いてこない」と言われた。
このゲーム(?)をもっていると「HIP」が500円引きで購入する権利とネタ武器が手に入るが、
値引きも9月24日までと今では販促ゲームとしてすら価値がなくなった点について触れておく。
また、このゲームと「HIP」を合わせて「ケツマヨ」というマスコットAAが作られたことも
この作品がいかにスレで愛されているかがわかるだろう。
なお、原作アニメは賛否あるもののゲームと違ってクソではないので誤解なきよう。
『HFS』と『HIP』が登場し、去年のような日米クソゲー大戦が繰り広げられる中、アメリカから新たな刺客が送られてきた。
ベトナム戦争を舞台としたユービーアイソフトの『エア コンクリフト ベトナム』(通称「エアコンV」)である。
公式PVで「ベトナム戦争で初めて実戦投入された戦闘用ヘリの威力を完璧に再現」と称されるこのゲームは確かにすさまじい威力を放っていた。
まず肝心のヘリと戦闘機の操作はそれぞれ別になっていて、ヘリの場合△と□で上昇下降、左スティックで旋回と機首の上下、右スティックで平行移動と前進後退。
逆に戦闘機の場合は△と□で加速減速、左スティックで機体の操作、右スティックでカメラ操作…と同じようなジャンルのゲームとしては劣悪な操作性になっている。
やり辛いだけならまだしも、普通のゲームならできてあたりまえのオプションによる操作方法の変更もできず、自由自在に空を動き回れない。
かと思えば縦ローリング可能な爆撃機やどんな体勢からも水平飛行に戻せるなどやりたい放題。
ヘリや戦闘機の3Dモデルはリアルで出来がいいのに、まったくリアリティのない機動である。
エアコンの操作などがクソな上にストーリーも鬱エンドになっている。
主人公は妻子のいるアメリカ兵で、まずコイツが何を考えてるのかがわからない。
母から主人公の弟が軍に志願するから説得してやめさせてと言われても、娘が反戦団体に影響を受けても何かする様子もない。
終盤は弟が死んで悲しみに暮れる母親や10年以上帰りを待ってくれた妻がいる祖国に何故か帰らない。
では主人公は家族のことなんてどうでもいいのかというと妻に離婚届を出され、娘に軽蔑されたことに対して、
「もう帰るところがない。どうしてこうなった」と言うなど主人公が何を考えてるかまるでわからない。
「どうしてこうなった」と言いたいのはこちらである。
最後は元帥までなるが、家族は離散し1993年に癌で孤独死するという物悲しい結末が待っている。
こんな悲惨な結末を見るには苦痛の戦闘をする必要がある。
操作の煩雑さは前述のとおりで、さらにお荷物がついてくる。
本作の目玉とも言われている部隊戦だが、その時はいつでも部隊の別機体の操縦をできる。
しかし操作していない機体は集中砲火を受けようがなにがあろうがその場を旋回するだけで何もしない。
プレイヤーが操作している機体についてくれればまだいいのに随伴すらしないため、
全ての機体を目的地に運ぼうと思うと何度も何度も別機体で同じルートを進む必要がある。
また、味方機が撃墜された場合、パイロットの生存能力が高ければ救出ミッションが開始されるが
パイロットが死のうが行方不明になろうが替えはいくらでもいるためやる必要がない。
オンラインにも対応しているが、そもそも人がいないのでマッチングできない。
しかもオンラインプレイ関連の実績解除が5つもあり、実績解除コンプは無理とまで言われている。
他にもヘリのレーダーが無意味になったり、目的ポイントや敵がエリア外に出たりするなど恐ろしい事実はいくつかあるが、
何より恐ろしいのが死を繰り返す無限ループが存在することだ。
本作はチェックポイントの管理が甘く、壁と激突した直後にチェックポイントに戻ると壁に激突する瞬間に戻されて、死ぬ。もう一度戻っても死ぬ。
敵に撃墜されたからとチェックポイントに戻ると、敵に撃墜される直後に戻され、敵と激突して死ぬ。もちろんまたチェックポイントに戻っても死ぬ。
これ以外にも突如搭載した武器が消失する、切り替えができなくなると言った怪現象すら起きる。
このゲームのジャンルはエアコンバットであって、ホラーゲームではないのだが…。
低い空で、狭い大地で、あるときは時間の牢獄に閉じ込められて不自由に飛ぶ。
これのどこに公式HPで謳われる「史実を元にしたリアルな空中戦」があるのだろうか…。
こうして、『エアコンV』も『HFS』と『HIP』のあとに続いてKOTYに参戦することになった。
そして『エアコンV』と同時に出現した『ダブルドラゴン? ワンダーオブザドラゴン』(通称「DD2」)の存在も忘れてはならない。
本作は同じ名前の名作横スクロールアクションゲーム、そのリメイク版であるが、
その中身はリメイクどころかリテイクしろと言いたくなるようなものだった。
まずリメイク前は前後の二方向に攻撃ができるが、本作は攻撃する方向が八方向に増えている。
一見問題ないように見えるが、それは裏を返せばリメイク前は前後の二つにだけ気を配っていれば良かったのに対し、
本作は八方向全てから敵が押し寄せてきてプレイヤーをタコ殴りにしてくるということだ。
一方を殴っていると、瞬く間に他の方向から攻撃され、距離をとっても逃げてもすぐに近づかれては殴られる。
ガード機能もあるにはあるが、向いている方向にしか機能しないので、リンチされるのには変わりない。
また本作に攻撃・防御・ジャンプをすると消費するスタミナゲージがあるため、連続でガードした後は反撃に移ることができなくなってしまう。
某キャラクターが「戦いは数だよ兄貴!」と言っていたがまさにそれを体現するようなシステムである。
そんな理不尽な雑魚戦をなんとかいなし、ボスのところにたどり着くとそこもまた地獄であった。
ボスは一部のステージで出てくる最後の関門であるが、攻撃力が高く、怯まない。
それだけならまだいいのに、雑魚も召喚してボスを交えたリンチが行われるのだからさあ大変。
しかしこんなに酷いリンチでもなんとか抜けられる方法はある。
それを使うには特殊な条件を必要とするが…
本作は初期状態でコイン(残機)が20枚あって、HP0のときそれを使うことで復帰できる。
そう、特殊な条件とはコンテニュー時。コンテニューした瞬間、自機の周りに放つ波動…
それこそが切迫した状況をひっくり返す通称「コンテニュー拳」。
範囲は広くないものの威力は高く一気に敵を蹴散らせる。
こちらを袋にするボスですら、コンテニュー拳を多用することで嘘のように簡単に倒せるのだ。
他にもPS1にすら劣ると形容されるグラフィックにしょっぱい効果音など枚挙に上げればきりがない。
しかしながら、体験版でこの作品のクソさはだいたい伝わる上に、ユーザー評価が著しく低いため(5段階評価のうち1.5)、事前に避けられるという点はまだマシと言えるだろう。
そして激動の9月が終わってからは特にこれといったゲームも出ず、すでに話題作入りした作品の検証を行う日々が続いた。
しかしそいつはそろそろ総評を書こうというムードになっていた元旦に、待ったと言わんばかりに滑り込んできた。
ユビキタスエンターテインメント作品、WiiU専用ソフト『ガイアブレイカー』(通称「ガイア」)である。
12月25日のクリスマスにDL販売開始された今回の年末の魔物である。
わざわざクリスマスに販売してくるあたり、「家にいる家族みんなで楽しんでほしい」というユビキタスエンターテインメントからのプレゼントなのだろう。
しかしそのクリスマスプレゼントはゲームを楽しむことに支障をきたすものだった。
それでは長いロードと「Miiverse」表示関連しか項目のない充実したオプションから始まるこのゲームを見ていこう。
本作はいわゆる縦スクロールシューティングと言われるジャンルのゲームだ。
縦シューティングと言えば、『怒首領蜂』や『レイシリーズ』といった名作が多くあるジャンルで古くから親しまれてきた一つの文化だ。
そんな古き良きシューティングを見習ったのか本作は斜め移動はおろか上下移動すら封じ、左右移動限定というインベーダー仕様である。
アイテムやパワーアップ、ボムといった昨今のシューティングならあってあたりまえのものをあえてなくすあたり、インベーダーへの本気のリスペクトがうかがえる。
その一方でリスペクトばかりではなく、本作独自の機能が輝く。
まずプレイヤーの分身として共に戦う自機は通常弾とレーザーの二種類しか撃てない。
用意されているグラフィックも最小限で、使いまわしばかりの敵とあわせてアーケード時代のシューティングを思い出させる。
また、左右移動しかできない本作であるが、プレイしているうちにその移動すらなぜか働く慣性や謎の遅延、処理落ちに悩まされる。
ストレスフルな移動を行いたどり着いた4面以降は「自機狙い弾」の増加と真横からくる「追尾レーザー」によってミスを強要される。
結果として左右移動しかできないのに左右移動では回避できない状況が生まれる。
「背景と同化していて見えづらい」と報告される弾幕すらある始末だ。
それらを超えても待ち受けるのは残機MAXでも勝つことが運ゲーと称されるラスボス。
運ゲーの果てにクリアしても待ち受けるのはスコアとタイトル画面のみ。
後の検証で、クリア時にスコアが500万点以上ならスタッフロールが流れるということがわかったが、
クリアするのがそもそも運ゲーだというのに、さらに条件を提示して何人がスタッフロールを見られるというのか。
当然だが、スタッフロールというものは普通にあってしかるべきのものである。
また、SE、BGMや背景をはじめとするグラフィックもお粗末なもので、クソゲーはBGMだけはいいという法則すら成り立ってない。
まるでスマホアプリのようだ、と言われても仕方ない出来であるが、本作はもともとスマホアプリを移植したものだ。
しかし600円のアプリを1890円に増やしたうえで追加した機能は「Miiverse」への対応のみ。
この出来でWiiUダウンロードソフト最高額なことを考えればeショップで23人連続☆1評価という記録を叩きだすのも納得である。
検証が続き一時期は選外とも言われていた本作であったが、
そのあまりにも手抜きな内容と開発者の香ばしい発言によって最後までスレを賑やかせ、
年末の魔物が最後に参加表明を出していったのであった。
以上、ノミネート5作品の紹介を終えたところで、今年の大賞を発表しよう。
KOTYが10周年を迎え、今までの大賞・次点作品が見守る中、10番目の大賞を勝ち取った作品は…
『ビビッドレッド・オペレーション-Hyper Intimate Power-』である。
理由は本作が「クソゲーオブザイヤー」を象徴する作品であるからだ。
まずはKOTYという祭典が開始されたときのことを思い出してほしい。
最初のKOTYは期待度が高かったが微妙だったゲーム、つまりガッカリゲーの哀しみを笑い飛ばすスレだった。
大作、期待作、キャラゲー…それらのガッカリを笑っていたあの日々。
次にあの日、四八(仮)という魔神が生み出されてしまった日、
あの日からKOTYは真のクソゲーを決める祭典へと進化した。
来る日も来る日も押し寄せてくる質の違うクソに笑うしかなかった日々。
四八ショックの前後どちらも含めてのKOTYの10年だ。
それを踏まえて『HIP』を見てほしい。
『HIP』は「尻さえ拝めれば後はどうでもいい」というファンの希望すら満足に叶えなかった。
限定版「ビビっとテンコ盛りパック」も発売されていたが、本作がDL限定販売ということもあり、
設定資料集やサントラはPS3本体にしかその身を置けず、従来のファングッズとは違い自由に取り出すことができない。
しかも2013年9月下旬までの限定販売であったため、今はファンアイテムとしての価値はないと言っていい。
また変身シーンなどの見せ場を悉く削っており、キャラゲーとしてあるべきものが何もかも欠けていた。
『HIP』は間違いなく、ファンのささやかな願いを踏みにじり弄んだ「ガッカリゲー」だ。
しかし、それだけではない。
垂直移動もできず、移動中に攻撃はできない、移動せず方向転換ができない、できないこと尽くしの操作性。
それを嘲笑うかのように自由に動き回るザコ、そして安地を徘徊するラスボス。
見辛い背景と狭い視界、少なすぎる攻撃手段。
簡単なのに理不尽にダメージを喰らい、激しい苛立ちを感じる。
原作未見ですら楽しめない究極の虚無。「ゲームとして成立してない」様がここにあった。
つまり『HIP』はガッカリゲーとクソゲー、どちらの要素も持ち合わせたハイブリッドクソゲー。
四八前というケツと、四八後というケツの間から出てきたクソ、それこそが『HIP』なのである。
それは10周年を迎えるKOTYそのものを示してると言って過言ではないだろう。
2013年のKOTYは例年以上に荒れた年であったように思える。
前年王者『嵐』の暴風、PS3版『大戦略PERFECT』の延期…。
選評が上がったものの、選評者自身が取り下げを行うという未曽有の事態も起きた。
少ない情報で議論され、話題作と選外を行き来する作品もあった。
しかし、そんな凄まじいうねりの中で、『HFS』『HIP』『エアコンV』『DD2』『ガイア』といった趣の違う鈍色の個性を放つゲームが出てこれたのは
ソーシャルゲーが発展してる今日においては僥倖と言えるだろう。
特に前作から引き続き参戦した『HFS』はKOTYのこれからを感じさせる作品であり、
『HIP』はKOTYの10年の歴史、クソゲーオブザディケイドを物語り、四八(仮)の座を引き継ぐクソゲー界の破壊者なのかもしれない。
最後に同じ10周年記念作品である『仮面ライダーディケイド』のキャッチコピーを借りてKOTY2013を終えるとする。
「クソゲーの破壊者『HIP』。いくつものクソゲーを退け、そのケツは何を出す?」
2012年のKOTY(クソゲーオブザイヤー)は、かつて無い苦難の旅路だった。
にわかに本格化した洋ゲーの侵攻、世界を股にかけた調査の日々、
そして最後に待っていた、『太平洋の嵐』をめぐる60日の航海……。
荒れ狂う海、出口のない霧に飲まれ、どれほど多くの仲間が散っていったことだろう。
だが、死闘の果てに手にした勝利に、スレ住人は一つの確信を新たにしていた。
「ペンは剣よりも強し」。
クソゲーを掴んだ無念は、必ず、言葉によって晴らすことができる。
だからこそ、ここに集い、肩を寄せ合い語らおうではないか。
まだスレ全体が霧に包まれていた1月末、
太平洋沿岸に、極秘裏に上陸した特殊部隊の姿があった。
PS3/XBox 360両機種対応レールシューティング、
『ヘビーファイア シャッタードスピア』(通称「HFS」)。
昨年の携帯機KOTYを制するも、据置機では惜しくも敗れた『ヘビーファイア』シリーズから、
イランでの紛争を描いた最新作の捲土重来である。
前作『アフガン』のかたきを討つべく、負の方向へパワーアップしたその姿はさながら、
進化する妖銃「デスクリムゾン」を彷彿させるものであった。
まずは、前作のおさらいから入ろう。
昼と夜とでステージ数を水増し表記、リトライ・即・死亡の無限ループ、設定項目が皆無な「充実のオプション」。
コスト削減の魂胆が目に見えるモノクロ5Pの説明書に、ろくすっぽ追加要素もなく北米版の3倍に引き上げられた価格。
これらは全て前作のクソ要素であるが、続編である今作でも、あますところなく健在だ。
先代からの伝統を尊重する一方で、新鋭らしく、よりアグレッシブにアレンジされた点も多々ある。
『アフガン』では物陰に隠れても容赦なく射殺されるシーンが問題になったが、『HFS』で修正されるどころか頻度が激増。
加えて敵側の命中率も底上げされており、プレイヤーは心身ともに蜂の巣にされることとなる。
敵の擬態も相変わらずで、今度は回復アイテムまでもが背景に溶け込んでいるのだからたまらない。
むろん、改善した点もないではないが、「もう少し頑張って欲しかった」というのがプレイヤーの本音だろう。
たとえば演出面。全体的に強化されたものの、アクションシーンを失敗したり、人質を誤射したりするとその場でゲームオーバー。
戦車同士で戦う場面も追加されたが、ご丁寧にこれも、一発でも撃たれると即死である。
直前のモノローグで主人公が「戦車の強力な装甲は安心させてくれる」などと述べており、脱力感もひとしおだ。
ストーリーも申し訳程度に拡充されたが、むしろ無かった方がマシ、というレベルである。
ヘリに乗り込む場面があったかと思えば、その直後に「運が悪かった」とモノローグが入り、いきなり墜落。
ラストステージでは「核ミサイルを発射されたけど、自爆ボタンでなんとかなりました」という超展開。
今作では日本語音声もついているが、戦場においてもなぜか朗読風のセリフであり、茶番っぷりを強調している。
ともあれ、条約破りの大返しにより、KOTYのヘッドクォーターは一瞬で陥落した。
2013年の「門番」が誕生した瞬間である。
それに続けと4月5日、花見の宴もたけなわの頃、
かの地より送り込まれし龍の双子が、春雷とばかりに気高く吠えた。
XBox 360ライブアーケード作品、『ダブルドラゴン? - ワンダーオブザドラゴン』(通称「DD2」)。
80年代の名作『ダブルドラゴン? ザ・リベンジ』を北米向けに3Dリメイクし、日本に逆輸入した作品だ。
『ダブルドラゴン』シリーズは、テクノス社の『熱血硬派くにおくん』の兄弟作であり、
カプコンの『ファイナルファイト』でお馴染み、「ベルトスクロール」系ゲームの元祖でもある。
このとおり、やんごとなき血筋を受け継いだ本作であったが、
その運命は壮絶なハードモードであった。
本作を一言で言い表すと、真正の「マゾゲー」だ。
高難度のゲームを指してマゾゲーと言うことはよくあるが、これは性癖的な意味での「マゾヒスト向けゲーム」。
ふつうベルトスクロールと言えば、敵を一箇所に丸め込んで一方的にタコ殴る爽快感が醍醐味であるが
本作はそれとは全く逆に、敵からいいように丸め込まれて、一方的に殴る蹴るの暴行を受けるゲームなのである。
かつて名作の舞台となった街並みも、今作ではヨハネスブルグのガイドラインを地で行く魔界都市。
3D化したことで文字通り全方向から暴力が襲ってくるようになり、往く先々で凄惨なリンチが待っている。
「殴られるごとにスタミナが減る」という、ある意味でリアルすぎる仕様も追加され、袋叩きからの脱出は困難だ。
反撃とばかりにパンチや必殺技を繰り出しても、相手の体力は一向に減らず、
コンティニューの際に発動する謎技(通称「地団駄」)が最強威力であることも無常観に拍車をかけている。
起き上がりざまに地団駄を踏むその姿は、あたかもユーザーのやるせない怒りを代弁するかのようである。
このように、本作はいじめられっ子の気持ちを追体験できる点で、極めて社会派で、心温まるゲームであると言えるだろう。
高邁な理念のもとでは、ゲームとしての基本要素が疎かであっても瑣末なことだ。
十秒程度のワンコーラスを延々と繰り返すBGMも、どことなく『バーチャル飛龍の拳』っぽいビジュアルも問題ではあるまい。
社会の闇に切り込んだ本作に対し、海外の各メディアも最大級の賛辞を惜しまない。
「新たなチャンピオンに道をあけよう。これを超えるには世界が終わるほどの酷さが必要になるはずだ」、
「過敏性腸症候群のインタラクティブ版。史上最も奇妙な駄作の一つである」、など、
言葉の意味はよくわからないが、とにかく尋常ならざる畏敬の念を払っていることは感じて取れる。
ライブアーケード公式ページでのユーザー評価も見事、5段階中の1.5という昇順でダントツ1位のスコアを記録し、
世に出ると同時にしめやかに葬儀が行われることとなったのであった。
かくして人獣入り乱れる戦火に呑まれ、なすすべもなく翻弄される日本であったが、
6月20日の雨空の下、決死の覚悟の少女隊が立ち上がる。
PS3向け、ダウンロード販売専用ソフト、
『ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-』(通称「HIP」)。
2013年初頭に放映された、同名の深夜アニメをゲーム化したものである。
原作について簡単に説明すると、「ホットパンツと"尻"の描写にひたすらこだわった、空中バトル活劇」といったところだろうか。
地球を狙う侵略者に対して4人の美少女戦隊が立ち上がり、友情パワーで「合体(ドッキング)」することで勝利をつかんでいく。
しかしながら、それらの要素を混ぜあわせたはずのゲーム版は、合体事故と言わざるを得ない惨状と化していた。
第一に、《ゲームシステム》の話をしよう。
本作のジャンルはメーカー曰く「空かける、ビビッドアクション」であるが、それはただの妄言であり、
実際には「空みたいなとこを浮遊する、雑魚狩りアクション」である。
それが証拠にまず、このゲームには上下移動が存在しない。
地を這うように平面上を滑るのみであり、空かける躍動感や疾走感は欠片もないのである。
雑魚敵も全ステージ共通で2種類しかおらず、ウニっぽい奴とボールを潰して回るだけの潮干狩りが延々と続く。
背景はほぼ空一色で、ビビッドどころか「精神と時の部屋」ばりの殺風景。全編トレーニングモードのごとき内容と見事に調和している。
離乳食よりも歯ごたえの無い難易度の一方で、操作性は最悪であることも補足しておこう。
ロックオンすると明後日の方向を見定め、敵と向きあおうとしても後ろにすり抜ける。
それでいて処理落ちは特盛りであり、制限時間3分のミッションが実測で9分かかるという光景には感動すら覚えるほどだ。
かような有様では、2,3時間でクリアできる極薄ボリュームでさえも「不幸中の幸い」と言えよう。
次に、《ストーリー》についても述べる。
全12回のアニメ本編を計1時間のADVパートに収めるという無理難題に対して、本作の導き出した答えは実に興味深い。
まずはじめに、原作の最も重要なコンセプトである「友情」を大胆にも削ることで大幅な容量削減に成功している。
4人の美少女戦隊のうち、本作で操作できるのは主人公1人だけ。他の3人は戦場に姿を見せず、「合体」時に蒸着されるだけの存在だ。
原作のウリだった変身シーン・合体シーンも全カット。無用なバンクで水増しをしないという意識の高さを評価したい。
加えて、難解な設定をあえて放棄するという英断も見逃せない。
敵方のヒロインである黒騎れいは、故郷を救うために人知れず悪に手を染めているのだが、本作ではそんな事情などガン無視である。
鍵をなくしたと謎ギレ、シャワールームで意味不明な独り言、など、あくまでも周囲から見たありのままの姿で描かれている。
この勢いはクライマックスでもとどまることを知らない。
「れいちゃんどこにいるんだろ?」
「あそこにいる」
「あ、本当だ! お〜い! れいちゃ〜ん!」
という台詞と共に突如始まるスタッフロールは、歴戦のスレ住人をも驚愕させることとなった。
ロケットで突き抜けたスタッフの皆様におかれては、ぜひそのまま太陽系から出て行っていただきたいところだ。
だが、これらにまして最終的に『HIP』の地位を不動のものとしたのは
本作のテコ入れとして作られた《販促ソフト》の存在であろう。
その名も、『ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション』(通称「マヨ」)。
スレ住人の度肝を抜いた『マヨ』のゲーム内容は、
「ビビオペの主人公・一色あかねが、料理にマヨネーズをかける」。
以上で全てだ。
大事なことなのでもう一度繰り返すが、本作の制作スタッフは、
「絵の中の食べ物に、マヨネーズをかけるだけ」の権利をゲームと称して、300円で売っているのである。
かつて味の素が放った問題作『もと子ちゃんのワンダーキッチン』ではマヨネーズを使ったレシピが紹介されていたが、
本作では、チョコクッキーに一本丸ごとマヨネーズ、あんころもちに一本丸ごとマヨネーズなど、ただのグロ画像しか登場しない。
一応、『マヨ』を先に買えば『HIP』本編が割引になるという特典はあり、クリアするたびに『HIP』の販促CMが入るものの、
この出来映えで本編に惹かれるとは到底思えず、むしろ最悪な印象しか抱かないであろうことは火を見るより明らかである。
近年激戦区と化した「ゲー無」業界であるが、よもやこれほどの核弾頭が投下されるとは誰が予想できただろうか。
『HIP』および『マヨ』はスレ住人から熱狂的に受け入れられ、数々のAAが作られたのであった。
争いの火は夏を越してなお消えない。9月中旬、秋めく空の彼方から、亜音速の刺客が飛来した。
PS3/Xbox 360向けソフト、『エア コンフリクト ベトナム』(通称「エアコン」)。
ベトナム戦争を舞台に、戦闘機や戦闘ヘリコプターによる空戦を描く「エアコンバット・シューティング」だ。
主人公は当時のアメリカ軍に所属し、ベトナムの共産主義陣営と戦うこととなる。
「エアコンバット」とは何かと言うと、本作に関しては「フライト(航空)シミュレーション」に近い。
ジャンルにふさわしく、各機体のグラフィックは手放しで褒められるクォリティだ……が、
肝心の操縦感は、おもちゃの国から迷い込んできたかのようだった。
「仏作って魂入れず」とはよくある話だが、本作の場合は別の何かを入れてしまったらしく、
軽快に縦ローリングを果たすロートル機や、墜落直前でもボタンひとつで水平飛行に戻る爆撃機、
スズメバチを思わせる俊敏な腰振りをするヘリコプターなど、コミカルな所作の数々に噴飯せざるを得ない。
また、操作方法にも一工夫あり、「コントローラーの右側を両手で持つ」というロックなプレイスタイルを提案している。
世界観もユニークだ。俗に「箱庭ゲー」という言葉があるが、このゲームの場合、フィールドの狭さがマジモンの箱庭であり、
ほんの数秒で自機がエリア外に突き抜けるその光景は「自由度」という概念に真っ向から異を唱えていると言えよう。
システム面でも痒いところに手が届かず、リトライの際、運が悪いと、どうあがいても墜落確定な地点から再開。
『ヘビーファイア』シリーズのお株を奪う、死の無限ループがプレイヤーを苦しめる。
と、いった具合に、ある意味で非常に秀逸な出来の本作であるが、
何よりも、「制作者が何を伝えたいのか全くわからない」という点が最大のポイントであろう。
ストーリーは陰惨そのものであり、
自分が従軍している間に娘は反戦思想に染まり、妻からもボロクソに罵られて一方的に三行半、
自分を慕っていた弟は鬱病になって死亡、自分はガンで孤独死、と鬱展開のフルコース。
かと思えば、ミッション中はずっと脳天気なBGMが流れており、本当にどんな顔をすればいいかわからない。
ゲームの最後、とってつけたように
「この作品をベトナム戦争で亡くなった全てのひとに捧ぐ」などと表示するが、
こんなクソゲーを押し付けられては戦没者の方々もたまったものではないだろう。
やがて戦火が収まり始め、年の終わりが近づくと、スレ住人は安堵し始めていた。
今年もまた、なんとか生きのびることができた。願わくは、残されたわずかな日々をつつがなく過ごせることを。
だがその時、スレ住人はまだ知る由もなかった。
願いむなしく、「黒いクリスマス」がすぐそこまで迫っていたことを……。
12月25日、街は一瞬にして血に染まった。
『ガイアブレイカー』(通称「ガイア」)。
年末の魔物、満を持しての登場である。
本作はSTGであるが、プラットフォームはなんとWii U。つまりはKOTY初、第8世代機からの参戦だ。
公式DLページのレーティングで23人中23人が☆1をつけるという驚異的な記録を樹立した本作、
分類としては携帯機KOTY 2010覇者『鬼帝』と同じく、行きすぎた「難ゲー」に当たる。
一口に言えば、インベーダーゲームの自機で弾幕シューティングをプレイする光景を想像してもらいたい。
すなわち、STGとしては珍しく左右方向にしか移動できない仕様で、武装は貧弱、
それでいてホーミング弾にレーザーが雨あられと降り注ぐ。
たったこれだけの食い合わせでストレスフルな無理ゲーを作ったのだから、スタッフの奇才や恐るべしである。
インタビューによれば「ふつうすぎるゲームを作ってしまった」と言うが、それが謙遜であることは誰の目にも明らかだ。
凡百のSTGの慣例をよしとせず、アイテムやパワーアップなどといった「甘え」の要素をバッサリと切り捨て。
コンティニューすら実装しないという潔さには、近年話題となっている「断捨離」の精神も見て取れる。
操作感も独自の世界観に一役買っている。
戦闘機パイロットにかかる過酷なG(重力)を表現したのか、本作の移動には常に慣性がかかる。
画面端に行くと機体の動作がままならないが、これは、岩壁にぶつかることを怖れるパイロットの本能を再現したものだろう。
難度調整も、制作者の「悪意」が取り沙汰された『鬼帝』とはまた毛色が違う。
というのも、本作の制作者にとって、プレイヤーは「どこまで死なずに進めるか」という実験の対象でしかない。
彼らの弾幕には何の感情も込められておらず、モルモットが死ぬまで淡々と負荷を強めているだけなのである。
そのほか、ノイズ混じりのBGMに、原因不明のハングアップ、ステージクリア後のブラックアウトなど、
別の意味でクリア難度を高めるオプションサービスも盛り沢山だ。
また、このゲームでは何をするにも処理落ちがつきまとい、ロードしても敵を倒しても弾幕が増えても画面が一瞬止まる。
限られた上級STGプレイヤーには時間が止まって見える無我の境地(シューターズ・ハイ)が存在すると言うが、
大胆にもそれをゲーム性に取り入れてしまった制作スタッフの野心には舌を巻くばかりだ。
きわめつきに、この壮大な苦行をやっとの思いで踏破しても、通常プレイではスタッフロールはおろかEDも拝めない。
どうやらスコアアタックに興じろということらしいが、これも永久パターンのおかげで根本から破綻している始末である。
ある熟練のプレイヤーは、クリア後、おもむろに公式DLページのレーティングに☆1をつけていたが、
敢えて言うならこれこそが真のEDと言えるだろう。
さて、これで本年の全てのノミネート作を紹介し終えた。
一族最強の男『HFS』、Xbox 360史上最凶のレーティング『DD2』、
決定版クソキャラゲー『HIP』、悲しき帰還兵『エアコン』、
そして、新機種からの彗星『ガイア』……。
以上の5作品の中から、大賞を発表しよう。
和洋の強者が再び相まみえ、奇しくも第二次世界大戦とでも言うべきリベンジマッチとなった今回。
太陽は暗く、大地は海に沈み、煌めく星は天から落ちる。
煙と火は猛威をふるい、火焔は天を舐める。
全てを滅ぼす最終戦争を見事生き延び、炎の剣を空高く衝き上げたのは……
『ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-』である。
本作の勝利を決定づけたもの……
それは、一流のクソゲーだけが持ち合わせる「独創性」である。
独創性というものはゲームに限らず、よろず、ものづくりにおける永遠の課題だと言えよう。
かの三谷幸喜氏はかつて、自身のものづくりにかける姿勢についてこんなことを述べている。
「期待に応えて、予想を裏切る」。
すなわち、「ここまではやってほしいな」という期待に沿うのは当然のこと、
プロならば、「せいぜいこんなものだろう」という予想に対して、鼻をあかしてやらなければならない。
それこそが良い作品を生み出す秘訣であり、独創性の源だと言うのだ。
さて、クソゲーについてもこれと全く同じことが言えるのではなかろうか。
本年の作品を見ると、どれも一定の水準をクリアしており、見事「期待」に応えてくれたと言えよう。
一方で、「予想」を裏切るということは本当に難しい。
ジャンルというものが存在する以上、あらかじめクソさの方向性が定まってしまうことは避けられないのだ。
例えば、ベルトスクロールの『DD2』であればバランス崩壊、フライトシムに近い『エアコン』であればリアリティの欠如など、
KOTYスレの門を叩いた段階で、ある程度の推測はできてしまっていた。
だがその点、『HIP』の存在は異質であった。
本作は、「ビビオペ」の原作をゲーム化したらこんな感じになるだろうと言う我々の予想を、
鮮やかに、いとも簡単に裏切ってくれたのである。
4人の美少女戦隊によるド派手な空中バトルを、主人公1人で延々と孤軍奮闘する謎の罰ゲームに作り替え、
同じ設定を使用しながらも、ほんの少し切り口を変えただけで意味不明な電波ストーリーを作り出す。
そして、そこにきて最後にとどめを刺すのが、おまけゲームである『マヨ』の存在だ。
これほどまでに出し抜かれては、スレ住人も完敗を認めざるを得まい。
以上の通り、原作やジャンルにとらわれることなく新境地を切り拓いた『HIP』はまさに独創的であり、
2013年を通じて我々を最もときめかせてくれた作品であった。
そして同時に、本作の制作スタッフは「クソゲーのプロフェッショナル」として見事大役を果たしたと言えよう。
なぜならば、わずか四半期でめまぐるしく輪廻を繰り返す深夜アニメ業界の中で、
『HIP』は、「ビビオペ」の生きた証をしっかと歴史に刻み込んだのだから。
2013年はひとつの記念すべき年であった。
2ちゃんねるの片隅では人知れずKOTYが10周年を迎え、
一方で、ゲーム業界全体では、次世代機であるWii U・PS4・Xbox Oneの三国志が幕開けした。
ゲームのあり方そのものが激しくうつろうこの時勢に、変わることのないゲームの本質とは一体何だろう。
そんなことを考えるとき、クソゲーの存在は一つのヒントになるかもしれない。
太古の昔、ゲームの表現力は稚拙だった。
ひらがなだらけのテキストに、絵の具で塗りつぶしたような画面。
美しいパッケージに惹かれ、似ても似つかない画面上のキャラクターに落胆した記憶は誰にでもあるだろう。
だが、そんな中でもプレイヤーは、懸命に楽しんでいた。
足りない分を想像力で補い、自分なりに遊び方を作り上げ、ゲームの限界を超克していたのだ。
そして、ゲームがじゅうぶんな表現力を得た今でも、その本質は変わらないはずだ。
クソゲーハンターは現代でも、クソゲーを徹底的にプレイし、何が何でも楽しもうとしているのだから。
プレイヤーが頑張れば、ゲームはきっと輝ける。
これからも、つまらないゲーム、不出来なゲーム、失望させるゲームが世に出ることはままあるだろう。
そんなゲームに対しても、評判や醜聞だけをあげつらうことなく、
いつまでも、真摯に向き合える我々でありたい。
最後に、大賞を獲得した『HIP』の原作である「ビビオペ」第10話から、
食べ物を大事にする主人公・一色あかね女史の台詞を借りることで2013年KOTYの幕を下ろそう。
「ちゃんとプレイして! そうしないとゲームが可哀想だよ☆」
クソゲーオブザイヤー、KOTY。年間最低のクソゲーを決めるスレッド。
このどうしようもないスレッドが2chの海に生まれてから、ちょうど10年が経とうとしていた。
節目の年を迎え、そんなスレに集うどうしようもない住民達は、おのおのクソゲーへの思いを新たにする。
「今度はどんなクソゲーに出会えるのか? いや、出会ってしまうのか?」
――そんな2013年1月。2012年KOTYスレは未だ日米クソゲー大戦のさなか。
『太平洋の嵐』という果てしない霧に覆われ、幾多の勇士がその彼方へ、帰るあてのない冒険行へ旅立っていた。
一方そのころ、新たなるクソゲーの海原へ漕ぎだしたばかりの2013スレもまた、巨大な敵に遭遇していたのである。
住民達の思いを裏切ることなくやって来たその敵は、なぜかひどく懐かしさを感じさせる姿をしていた。
クソローカライズで安価洋ゲーを3倍値上げ。5ページしかないモノクロ取説。
総ステージ20以上――そう謳いながら実は12ステージで2種の難度があるのみ。
マルチプレイは地獄の一画面共有で、ひとりが隠れれば皆隠れなくてはならない。
照準はやたらに合わせづらいシステムで、MOVEはまともに感知しない。
ダメージを食らっても無敵時間などという非現実的なものはなく、連続で弾を浴びる。
かの『デスクリムゾン』を彷彿とさせる、嫌なリアリティ。
住民は確信した。間違いない。これはあの、『ヘビーファイア』だ。
住民が出会った、今年最初の巨大な敵。
その名は『ヘビーファイア シャッタードスピア』(Xbox360・PS3/ハムスター、略称HFS)。
前年携帯スレで大賞をもぎ取った『ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー』、そして据置スレに夏の惨劇をもたらした
『ヘビーファイア・アフガニスタン』に続く、シリーズ第三の刺客である。
『ヘビーファイア』の名を冠する以上、並の敵ではあるまい。
『アフガニスタン』と見まがうばかりの姿をした本作に、スレ住民は一気に臨戦態勢を整える。
しかし本作は、その予測を遥かに上回る業火の戦場だった。
レールに乗ったような状態で次々切り替わってゆく場面に対応し、物陰に隠れ、敵を狙い撃つ好機を見据える。
そんなプレイングを前提としたレールシューティングのシリーズ作でありながら、なんと「隠れる」チャンスを大幅に削減。
隠れ場所をようやく確保しても、遮蔽物を貫通して弾丸が体に突き刺さる。
「戦場で都合よく隠れられると思うな!」とでも言わんばかりである。
通常弾にさえ備えさせてくれないのだから、致命弾が飛んでくる前の警告マーク「!」などはもちろん削除。
そのストイックなまでの「嫌なリアリティ」の追求姿勢に、住民は驚愕した。
さらにこの姿勢の前では、あらゆるレールシューティングの常識が無視されていく。
「回復アイテム? そんなもの戦場には無い。豚共のために置いてはやるが位置は見えづらくしておく」
「自由な武器の切り替え? そんなもの(ry 弾切れたときだけ変えるくらいの気合いで行けカス」
「リトライだと? 死んだ奴に二度目があるか間抜け。お情けで復活させるがアイテムと弾は復活せんぞ」
「人質や味方を撃っただと? 営倉で頭冷やしてこい(ゲームオーバー)」
「ストーリー性? 戦争にストーリーもクソもあるか!確保し損ねた核は自爆させときゃいいんだ!」
『アフガニスタン』から引き継いだ欠点はほぼそのままに、さらにクソの高みを目指すHFS軍曹のストイックすぎるしごきに、
プレイヤーはひとりまたひとり、戦場の狂気に捕らわれていった。
さらに『アフガニスタン』で荒んだプレイヤーの心を癒してくれたメディックにして最後の砦、
「ふぅあー!」の雄叫びまでもが削除されていると伝え聞いたとき、スレ住民もまた、本作に完全降伏するしかなかった。
かくして以後長く、本作『HFS』は最強の門番としてスレに君臨することとなる。
最強の門番に制圧されたKOTYスレ。
占領下のかりそめの平和を、住民達は雑談という形で謳歌していた。
「これ以上のクソは、出て来ないのだろうか?」一抹の気だるさと疑問を心の奥底に押し込みつつ、惰性のようにスレは流れてゆく。
そして、隙あらばガッカリゲーをねじ込もうと押し寄せて来る「お客さん」のあしらいにも倦怠を感じていた9月。
ついにスレ住民の一人が呟いた。「何か、忘れていることはないか?」
そう、我々は忘れていた。雑談とスルー検定で埋め尽くされた過去ログの中に、悪夢が埋もれていたのだ。
『ビビッドレッド・オペレーション −Hyper Intimate Power−』
(PS3・ダウンロード専用/バンダイナムコゲームス、略称HIP)。
「尻」魅せに拘った美少女戦隊アニメ『ビビッドレッド・オペレーション』が原作の本作は、6月には発売されていた。
しかしキャラゲー故か、詳しく検証されることもなく選外に留まり続けていたのである。
突如始まった検証と再評価。そして、すぐさま住人達は気づき始めた。
「これは『駄キャラゲー』に留まる器ではない。紛れもない『クソゲー』だ」と――
PS3作品でありながら総容量わずか629MBという薄さは、驚異的であった。
メインキャラ4人中、戦闘パートで操作できるのは主人公「あかね」と、その合体形態のみ。他の3人は3Dモデルすら存在しない。
そのあまりの寂寥感は「悟空とそのフュージョン形態だけのドラゴンボール」「レッドしかいない戦隊」という悲愴な比喩で説明される始末。
さらに原作の魅せ所「美少女達が半裸を披露する変身・合体シーン」までも省かれる健全すぎる仕様は、
「このゲームのどこがCERO:Cに値するのか?」とプレイヤーに大いに首をひねらせた。
「私あかね14歳。3人の友達と一緒に敵と戦ってるよ。鍋食べたり、遊びにいったりもするし、妹可愛いよ。
れいちゃんって子を助けたけど、鍵が無いってなぜかキレられた。探してあげよう。あ、れいちゃんだ、おーい!(終)」
でほぼ全てが説明できるADVパートのストーリーもまた、特筆すべきだろう。
全12話の原作を中盤までの内容に大胆に圧縮。そこに雀の涙ほどのオリジナルエッセンスを振りかけ、
全く歯ごたえのない軽すぎる食感に仕立ててある。
ちなみに「れい」は原作ではストーリーの核心を握る重要キャラで、とある事情で敵方に属しているが、
本作ではそのような複雑な背景は綺麗に省かれ、彼女の存在意義は毛頭分からない。
さらに彼女に声を掛けたところで即ED突入の「打ち切り演出」を添え、衝撃的に空虚な味わいまでも作り出す負の職人芸が光る。
キャラゲーの命であるキャラとストーリー、そこが潔く切り捨てられているのが本作の大きな特徴であった。
むろん、真正のクソゲーたる本作の力は、それに留まらない。
自称「空駆けるビビッドアクション」――それはどんなものだったろうか?
空を描いた書き割りの前で、影も通常移動のエフェクトも付かないあかねがぽつんと吊られている。
垂直方向には動けず、ただ平面を滑走する彼女に「次元の違い」を見せ付けるかのように、敵は自由に高度を変える。
手にしたブーメランは必殺技以外では投げられず、せっかく3種ある合体形態も、ろくに性能差が無いため「見た目の好みで選ぶだけ」と評された。
プレイヤーが出来ることと言えば、攻撃意欲の乏しい球とウニ2種の雑魚を延々草刈りし、ラスボス含め僅か4種のボスを時折殴ることのみ。
合体すれば体力全快の仕様ではゲームオーバーになることさえ難しく、プレイ技術が問われることも皆無。
ぬるいを通り越して冷水状態の難度の中、不出来なシステムのおかげで理不尽に被弾することに憤る。そこだけが感情の動かしどころだ。
本作の宣伝作品『ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション』(通称マヨ)のゲー無ぶりも大いに注目を集めたが、
それすらもかすんで見える完全無欠の激ヌルゲーが本作であった。
「4人の少女が空を駆け、未知の巨大な敵から世界を守る」のが原作世界ならば、
HIPは「一人の少女が宙づりになり、ひたすら雑魚を狩る」、空虚で静かで歪んだ世界。
無限の霧、そして門番の占領統治。そこから逃れようとした住民たちはまた、新たなストレンジワールドへ迷いこんでしまったのだった。
HIPという空を制する第二の門番に続いて、我もと名のりを挙げる猛者も現れた。
『エアコンフリクト ベトナム』(Xbox360・PS3/ユービーアイソフト、略称エアコン)である。
「米空軍少尉ジョー・トンプソンが経験したベトナム戦争」を題材としたこの空戦ゲームは、
HFSとはまた異なる形で、歴戦の兵士たちの心を折る方法を追求していた。
本作の空戦は、当時の戦闘機とヘリを切り替えつつ操作できることが特徴だ。
機体のバリエーションも比較的豊かであり、外装やリアルなコックピット視点など機体グラフィックにも力が入っている。
しかし、あまりに操作性が劣悪なのだ。
プレイヤーはまず、戦闘機とヘリで全く異なる操作系統に戸惑わねばならない。
次にはコントローラの右側に平行移動と上昇下降が集中し、「前進しつつ上昇」という基本的な動作も困難なヘリ操縦が大空の厳しさを教えてくれる。
機体を切り替えれば、ベトコンに横流しでもされたのか装備がどこかへ消え去っていることがあり、
ゲームオーバーとなってしまえば、「どうあがいても絶望」の状況からの死のループを迫られることもある。
僚機はといえば戦場のど真ん中をぐるぐると旋回しては集中砲火を浴びることこそが任務だと心得ているようで、プレイヤーを援護してくれなどはしない。
一方、ストーリーはどうだろう?
人間性を蝕む戦場に病んだ兵士も多かったベトナムの悲劇を、ジョー・トンプソンの物語は鬱々と描く。
次々下される指令。焼き殺されるベトコン。巻き込まれる非戦闘員。
最初はジョーの活躍を喜んでくれた家族も、反戦の世論に飲まれたか「人殺し」と罵倒を浴びせてくるようになる。
兄に憧れ軍人になった弟はあえなく戦死を遂げ、唯一の味方であった母すらも、やんわりと彼を責める。
それでもなお戦い続けるジョーに送りつけられるのは、妻からの離婚届。
名誉ある軍人の、幸せだったはずの家族はあっさりと崩壊してしまう。
それでも任務を捨てないジョーを待つのは、元帥の地位と――そして孤独の果ての病死であった。
ベトナムを米軍人の立場から描く以上、このような陰鬱なストーリーも決して否定されるものではない。
だがそれはプレイヤーが、あくまで傍観者として「ジョーの物語」を見ることが出来るならば、の話だ。
プレイヤーはすでに不自由きわまりない操作性を主体的に経験してしまっている。その手で理不尽と戦っている。
エアコンという物語はもう「ジョーだけの物語」ではない。「プレイヤー自身の物語」でもある。
それにも関わらず、ストーリー中のジョーは、どんな理不尽にもほとんど沈黙を貫くのである。
つまり、本作はこのような構造を持ったゲームなのだ。
プレイヤーとジョーは共に同じ不自由と理不尽を共有しているはずだが、プレイヤーは彼の感情を知ることができない。
故に彼になりきることはできず、彼がそれらに耐える理由は共有できない。
一方、同じ経験をしているが故に、プレイヤーは傍観者になりきることもできない。
こうしてプレイヤーは「理不尽だけは主体的に経験できるが、それに伴う心の動きは経験できない」中途半端な状況に放り出される。
人は理不尽が、陰鬱さが辛いのではない。その理由が分からないことが、どんな形にせよカタルシスが訪れないことこそが辛いのだ。
本作はこのように巧妙な心理作戦でプレイヤーの心をへし折り、
「Wikipediaのベトナム戦争のページを読んだ方がよほど有意義」という選評者の名言と共に、スレにその名を刻んだのだった。
KOTYスレにとって、9月はある意味奇跡の月であったといえる。
HIP、エアコンとハイレベルなクソが見出だされ、うち続いてまた新たな逸材が掘り起こされたのだ。
4月の発売以来、日本では「ユーザー評価☆1.5」という前代未聞の低スコアを叩き出し、
また海外ではXbox360史上前人未踏の「ユーザースコア0.6」を記録していたスーパーエリートの名は、
『ダブルドラゴンII- ワンダーオブザドラゴン』(Xbox360ライブアーケード/サイバーフロント、略称DD2)。
80年代にアーケードで好評を博した『ダブルドラゴン2』のリメイク作品である。
典型的な2D横スクロールアクションであった原作に、3Dグラフィックと8方向への攻撃で新たな命を吹き込もうとした結果生まれたもの。
それは、暴力に支配された世紀末だった。
『ファイナルファイト』に代表されるように、本来この種のゲームでは密集した敵はまとめて始末できるカモだ。
だが、本作の世界では違う。少しばかり腕に覚えがあったところで、人相の悪い連中に囲まれてしまえば人はただのサンドバッグに過ぎない。
8方向からタコ殴りにされれば、世紀末に生まれてしまった弱者の気分を存分に味わえるだろう。
難易度ノーマルでさえ、敵は容赦なくプレイヤーに襲いかかってくる。ジャンプには対空パンチ、逃走にはダッシュからのストレートと
的確すぎる対応を見せ付けられ、ガードカウンターで隙を突こうにも、早々と行動復帰した相手に殴られる。
所詮、弱者は強者の支配を逃れることはできないのだ。
大勢の敵をまとめて攻撃出来るドラム缶なども原作から削除されている上、何とか自らの手で一矢を報いようとあがいても、
攻撃・ガード・ジャンプ……一挙一動ごとに消耗するスタミナが、重い手枷足枷となってプレイヤーを拘束する。
渾身の必殺技を撃ち込もうにも、そのためのパワーゲージはほとんど不可視状態。いつ撃ったらよいやら、タイミングもまともに計らせてくれない。
「やはり、世紀末を生き抜けるのは強者=CPUのみなのか?」
絶望に沈みそうな弱者=プレイヤーにも、唯一すがれるものが存在していた。
それは北斗神拳ならぬ「コンティニュー拳」である。
本作ではゲームオーバーとなっても、いわゆる残機に相当する「コイン」を消費し復活できるシステムをとっている。
そして復活した瞬間、ボスにすら通用する高ダメージ衝撃波を周囲に放つ謎の闘気攻撃、通称「コンティニュー拳」が発動するのだ。
コインの枚数はイージーなら30枚、ノーマル・ハードでも20枚の大盤振る舞い。
しかも一度到達したステージからゲームを再開することができ、再開すればコイン数は上限まで回復する。
「このゲームの長所は、2人プレイ出来るのでこれが夢でなく現実だという事を確認しあえる点」
そんな悟りの境地のコメントすら聞こえてくる悪バランスの中では、ここから導き出される攻略法が
「死んでコンティニュー拳で殴ればいい」となったことは、もはや必然であったと言えよう。
どんなゲームにおいても周到かつ慎重な調整が要求されるのがゲームバランスである。
それを安易にコンティニュー拳のみで解決しようとしたとしか思えない無法の荒野に、住民達は死兆星ならぬ死調整のきらめきを見たのだった。
こうして地上と空中にそれぞれ強敵(とも)が2人ずつ揃い、2013年のKOTYスレは陣容を固めつつあった。
手応えのあるクソゲー達がスレを彩っては、強敵達の前に散ってゆく。
徐々に時は流れ、「もう今年は、大物は現れないだろう」と、住民の誰もがそう思っていた12月25日。
最後に空から我々に投げ付けられたのは、とんでもないクリスマスプレゼントだった。
『ガイアブレイカー』(wiiU・ダウンロード専用/ユビキタスエンターテイメント、略称ガイア)の降誕である。
2009年にHTML5の申し子として生まれたスマートフォン用シューティングゲームアプリ『グランダリウス』。
それを今更据置機に移植した上に3倍値上げを試みた、超のつく野心作が本作だ。
では、最新据置機への移植に当たっての追加点を見てみよう。
・wiiU内蔵のネットワークサービス、「Miiverse」への対応
以上である。
これのみでwiiUダウンロードソフトでは最高額の1,890円の価格設定を行うところに、
メーカーサイドの「Miiverse」機能追加への強い自信がにじみ出ている。
事実、本作の評価点は「Miiverse」によってゲーム中に他のプレイヤーと到達点やスコアを競えること、
ただそれ一点のみと言っても過言ではなく、その点メーカーの目は確かであった。
だが、それ以外の点については節穴であるとしか言いようがない。
本作は他にもさまざまな要素を意欲的に取り入れているが、それらが全く生かされていないのだ。
例えば、画面いっぱいに迫り来る弾幕をいかにしてかいくぐり生き残るかを競う、弾幕型STG要素。
そして手強いSTGを演出する「自機狙い弾」と「追尾レーザー」。
しかし、本作の基本は左右移動しかできない『インベーダー』型の古典的システムである。
そんなシステムの上に、何の工夫もなく安易にこれらを盛ればどうなるか? 答えは容易に想像が付くだろう。
前後に動けないため、安全地帯を求めてただでさえ画面端に追いやられやすい自機を、弾とレーザーが確実に狙い撃つ。
スマホ版のタッチ仕様の名残か、移動に微妙な慣性が働く自機では回避パターンすら構築しがたく、結果ほとんど運ゲーレベルにまで難度は跳ね上がる。
「新しい酒は、古い革袋に盛ってはならない」
――この聖書の教えを、クリスマスにしみじみと噛みしめることができる理不尽仕様がそこには完成していた。
また、ロックオンレーザーを駆使していかに一気に多数の敵機を撃墜するかが眼目の、ロックオンSTG要素も盛られている。
だがそれが何になるだろう? 画面を飛び交う華やかな弾幕によって頻繁に処理落ちが発生するため、
どうせ敵機をロックオンしたところで撃ち漏らしを余儀なくされるのだから。
このように盛る所は盛る一方で、削るところは完全に削られているのも本作の特徴だ。
OP、自機のパワーアップアイテム、窮地を切り抜けるボム、コンティニュー、心地よいSE。
「Miiverse」以外の設定もできるオプション画面。そして、スマホではなく据置機に合わせた快適な操作性。
およそ「まともなSTG」に必要な要素は、根こそぎ削られていると言ってよい。
EDのスタッフロールのみはかろうじて存在するものの、スコア500万を達成してクリアしないかぎり拝めない。
達成するにはノーミスクリアレベルの腕前が必要だが、そこに至るまでの苦行を考えれば、代価が戦犯リストでは到底割に合わないだろう。
あまりに壮絶な本作の状況に、スレは年の瀬まで検証と審議に紛糾。
多くの勇士の尊い犠牲の上に、ついに新年には話題作入りを果たし、ここに2013年KOTYの候補作品は全てが出そろった。
ヘビーファイアの悪夢三たび、『HFS』
クソキャラゲーのまさにどん尻、『HIP』
クソゲー地獄の黙示録、『エアコン』
救世主のいない世紀末、『DD2』
衝撃のクリスマス破壊者、『ガイア』
10周年の節目を迎えたクソゲーオブザイヤーの大賞を争うにふさわしい、まがまがしい陣容である。
その中で最低最悪の冠を勝ち取るのは……
『ビビッドレッド・オペレーション −Hyper Intimate Power−』
本作は、他候補には見られない特徴を有していた。
それは、「数ある長所を自らことごとく捨て去る」無欲さである。
可憐な美少女が多数登場する原作から、捨て去られた少女達の出番とキャラ性。
少女達の振りまく健全なお色気も、パターンが少ない演出のため原作ファンすらすぐ飽きる。
音楽は評価されているものの、すべて原作からの使い回しで、わざわざこのクソゲーで聞く意味は無い。
やりこみ要素の美麗なキャラCGも、ランダム出現の上いまだ総数すら不明の賽の河原仕様で台無し。
自動間合い調整、ロックオンなどゲーム初心者救済機能を持ちながら、全て中途半端で利用価値が無い。
原作ファン垂涎の特典が大量に付いた限定版が、なぜか9月で販売中止。
そして『マヨ』。300円のこの宣伝作品を購入することで『HIP』が500円割り引かれ、おまけ武器も付いてくる。
ただし内容は「スティックを回してマヨネーズをドカ盛する」だけ。10分足らずでコンプリート可能の正真正銘の「ゲー無」だ。
しかも肝心の割引も限定版同様、なぜか9月で終了しているという完璧な「無」価値ぶり。
かくして『HIP』は、身を飾る7枚のヴェールを次々脱ぎ捨てて舞うサロメのように、美点を脱ぎ捨てながらKOTYスレで存分に舞い踊った。
その艶姿は、『HIP』『マヨ』の融合体として生まれ、スレの新顔マスコットとして愛されるAA「ケツマヨ」と共に、長く住民の記憶に残り続けるであろう。
クソゲーオブザイヤー。年間最低のクソゲーを決める、どうしようもないスレッド。
しかし、奇しくも戯曲『サロメ』の作者、ワイルドはかつてこう言った。
「噂をされるよりもっと悪いことがひとつある。噂もされないことだ」
このスレでは、この文句をこんな風に言い換えてもいいかもしれない。
「クソゲーが出るよりも、もっと悪いことがひとつある。クソゲーも出ないことだ」
クソゲーが出るほどの元気があるならば、ゲームの世界はまだまだ先に進んで行ける。
我々はそれを喜びつつ、今年もこのスレで、どうしようもない仲間とどうしようもない時を過ごそうではないか。
HAPPY 10TH ANNIVERSARY KOTY!
我々に、そしてゲームの世界に2014年も新しい風が吹くように願いつつ、この言葉で総評の筆を措こう。
「でもバンナムさん、おたくのクソゲーはもうこれでファイナルオペレーションにして下さい!」
クソゲーオブザイヤー(KOTY)というスレッドがある。
それは、その年一番のクソゲーを追い求める、どうしようもないやつらのアジト。
住人は、ある時は戦場カメラマン。地雷の埋まった荒野を走り、弾丸飛び交う市街地を往く。
またある時は探検家。森の奥地に秘宝を求め、果てなき山の高みを目指す。
「今度はどんなクソゲーに出会えるのだろうか、いや、出会ってしまうのだろうか」
2012年、そんなスレ住人を待っていたのは、『太平洋の嵐』をめぐる60日間の航海だった。
荒れ狂う海、出口のない霧に飲まれながら進む、帰るあてのない旅路……
語ることさえ許さない最強の敵を前に、幾多の勇士が散っていった。
だが、死闘の果てに命からがら勝利を手にしてもなお、この心は次なる獲物を求めている。
スレ住人はどこまでも学ばない。
今ここに過ち再び……KOTY 2013が始まる。
***
2013年1月、最初にスレ住人の目に飛び込んできたもの。
それは朝もやの中に浮かび上がる、ひどく懐かしいシルエットであった。
クソローカライズで安価洋ゲーを3倍値上げ。5ページしかないモノクロ説明書。
総ステージ数20以上……そう謳いながら、実は12ステージで2種類の難度があるのみ。
マルチプレイは地獄の連帯責任で、銃撃戦のさなかにひとりが飛び出せば全員が飛び出す。
隠しようもない忌まわしき血の系譜。間違いない、こいつは「奴ら」の一味だ。
PS3/Xbox 360向けソフト、
『ヘビーファイア シャッタードスピア』(通称「HFS」)。
昨年の携帯機KOTYを制するも、据置機では惜しくも敗れた『ヘビーファイア』シリーズから、
イランでの紛争を描いた最新作の捲土重来である。
前作『アフガン』のかたきを討つべく、負の方向へパワーアップしたその姿はまさしく、
進化する妖銃「デスクリムゾン」を彷彿させるものであった。
まずはゲーム内容の話をしよう。
本作は前作『アフガン』と同じレールシューティングだが、
前作で争点となった「戦場のリアリティ」が過剰なまでに追加武装されている。
ひとたび『HFS』の世界に入れば、そこは鬼軍曹が支配する恐怖のブートキャンプ。
回復アイテム? そんなもの戦場にあると思うのか。豚共のために置いてはやろう、カモフラージュ付きでな。
リトライだと? 死んだ奴に二度目があるか、間抜け。お情けで復活させてやるが、アイテムと弾は復活せんぞ。
人質や味方を撃っただと? やっちまったな! おまえの人生、ここでゲームオーバーだ!
……といった具合で、あらゆるレールシューティングの常識が、嫌すぎるリアリティの前に崩れ去っていく。
プレイヤーはさながら、過酷なしごきの中で狂気に目覚めていく新兵そのものであり、
ワイヤーアクションばりの動きを見せるヘリ、重力を無視したジープなどの白昼夢に悩まされるようになる。
次にストーリーについて語ろう。
「刺し身の上のタンポポ」程度の存在意義しかなかった前作からは大幅に強化されたが、
やはりというか、新たなクソ要素の温床となってしまっている。
ヘリに乗り込む場面があったかと思えば、その直後に「運が悪かった」というモノローグが入り、いきなり墜落。
戦車同士で戦うシーンも追加されたが、ご丁寧にこれも、一発でも撃たれると即死である。
直前のモノローグで主人公が「戦車の強力な装甲は安心させてくれる」などと述べており、脱力感もひとしおだ。
ラストステージでは「核ミサイルを発射されたけど、自爆ボタンでなんとかなりました」という超展開が待っている。
その一方で、『アフガン』における唯一の癒し要素だった「ふぅあー!」の雄叫びが削除されており、
信じて裏切られた前作プレイヤーの慟哭が戦場に響き渡った。
『HFS』や恐るべし……さしものKOTYスレと言えども、これほどの敵を前にしては完全降伏せざるを得まい。
2013年の「門番」が誕生した瞬間である。
***
かくして『HFS』というヘッドクォーターの占領統治下におかれ、KOTYスレには絶対的な平和が訪れた。
だが、それはうわべだけの幸福であった。
我が身を脅かす恐怖から解放される一方で、極限に生きてきたスレ住人の心は一向に満たされない。
灰色の日々に身も心も倦んでいく中で、気がつくともう9月。
そのとき、ある一人のつぶやきによって事態は風雲急を告げる。
「何か、忘れていることはないか?」
そう。
住人たちが牙を抜かれている間、遡ること三ヶ月、新たな舞台はすでに幕を切って落としていたのだ。
ふと空を見上げると、そこには極彩色の戦場が広がっていた。
PS3向け、ダウンロード販売専用ソフト、
『ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-』(通称「HIP」)。
2013年初頭に放映された同名の深夜アニメを、5500円のフルプライスでゲーム化したものである。
原作について簡単に説明すると、「ホットパンツと"尻"の描写にひたすらこだわった、空中バトル活劇」、といったところだろうか。
地球を狙う謎の勢力に対して4人の美少女戦隊が立ち上がり、友情パワーで「合体(ドッキング)」することで勝利を掴んでいく。
しかしながら、それらの要素を遺憾なく取り入れたゲーム版は、凄惨な合体事故の現場と化していた。
それでは、全12回のアニメ本編を、クリアまでわずか3時間、629MBの容量までブラックホール圧縮したその内実を見ていこう。
はじめに、本作は、原作の最も重要なコンセプトである「友情」を大胆に削ることで大幅な容量削減に成功している。
4人の美少女戦隊のうち、操作できるのは主人公1人だけ。他の3人は戦場に姿を見せず、「合体」時に蒸着されるだけの存在だ。
そのあまりの寂寥感は、「悟空とそのフュージョン形態しかいないドラゴンボール」と言えば伝わるだろうか。
そんな主人公のために誂えたかのように、ステージは「精神と時の部屋」仕様である。
空一面の殺風景、3分間のタイムリミットが処理落ちで9分に化けるほどの時流の歪みが、静かにプレイヤーの精神を蝕んでいく。
そんな舞台にふさわしく、プレイ時間の大半を占めるアクション部分は「全編トレーニングモード」。
本作のジャンルはメーカー曰く「空翔けるビビッド・アクション」であるが、それはただの妄言であり、
実際には「空みたいなとこを浮遊する、雑魚狩りアクション」である。
それが証拠にまず、このゲームには上下移動が存在しない。
主人公は地を這うように平面上を滑るのみであり、空かける躍動感や疾走感は欠片もないのである。
雑魚敵も全ステージ共通で2種類しかおらず、ウニっぽい奴とボールを潰して回るだけの潮干狩りが延々と続く。
ビビッドどころか離乳食よりも歯ごたえの無い難易度の一方で、操作性は最悪であることも補足しておこう。
「怒りどころか何の感情も湧いてこない」と言わしめるゲーム性の中で、理不尽な被弾だけがプレイヤーの感情を逆撫でする。
キャラゲーの命であるストーリーも、本作独自の解釈によって大胆に再構成されている。
原作の複雑な設定を全てかなぐり捨て、以下の2行にまとめきった手腕には感服するばかりである。
「私あかね14歳。3人の友達と一緒に敵と戦ってるよ。お鍋食べたり、遊びにいったりもするし、妹も可愛いよ。
れいちゃんって子を助けたけど、鍵が無いってなぜかキレられた。探してあげよう。あ、れいちゃんだ、おーい!(終)」
清々しいまでに伏線回収する気がない「打ち切り」EDに、プレイヤーは本当の意味で言葉を失うことだろう。
ロケットでつきぬけたスタッフの皆様におかれては、ぜひそのまま太陽系から出て行っていただきたいところだ。
なお、この「れい」は重要人物であり、故郷を救うために人知れず悪に手を染めているのだが、本作ではそんな事情などガン無視である。
浜辺で満身創痍になっているところを保護され、シャワールームで意味不明な独り言、と、周囲から見たありのままの姿で描かれる。
だが、これらにまして最終的に『HIP』の地位を不動のものとしたのは、
本作のテコ入れとして作られた「販促ソフト」の存在であろう。
その名も、
『ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション』(通称「マヨ」)。
スレ住人の度肝を抜いた『マヨ』のゲーム内容は、
「ビビオペの主人公・一色あかねが、料理にマヨネーズをかける」。
以上で全てだ。
大事なことなのでもう一度繰り返すが、本作の内容は
「スティックを回して、料理の上にマヨネーズでとぐろを巻くだけ」であり、
10分足らずでクリアどころかトロフィーコンプリートまでも可能という、正真正銘の「ゲー無」である。
かつて味の素が放った意欲作『もと子ちゃんのワンダーキッチン』では、マヨネーズを使った実用的なレシピが紹介されていたが、
本作では、チョコクッキーに一本丸ごとマヨネーズ、あんころもちに一本丸ごとマヨネーズなど、ただのグロ画像しか登場しない。
一応、本作を買うことでHIP本編が割引になり、つごう200円分の利得が生じるのであるが、
本作の内容は「お金をもらってもやりたくない」類であり、加えて、販促先の『HIP』は完膚なきまでのクソゲーである。
かくして『HIP』と『マヨ』の投下でスレは爆心地と化し、両者の融合体である「ケツマヨ」のAAが溢れかえる事態となった。
無限の霧、そして門番の占領統治から逃れ出たスレ住人は、また新たな魔境へと迷い込んでしまったと言えよう。
***
それから程なくして新たな刺客が現れたのは、またしても空からであった。
けたたましいローターの音と共に、あるいは、耳をつんざく亜音速の翼の音と共に飛来する、鋼鉄の棺。
PS3/Xbox 360向けソフト、
『エア コンフリクト ベトナム』(通称「エアコン」)。
米軍から見たベトナム戦争を題材に、戦闘機や戦闘ヘリコプターによる空戦を描くフライトシューティングだ。
本作の場合、グラフィックに関してはさほど問題はなく、ジャンル相応の頑張りを見せている……と思いきや、
肝心の操縦感は、おもちゃの国から迷い込んできたかのようだった。
墜落寸前でもボタンひとつで水平飛行に戻る爆撃機、アウトボクサーのごとき鋭い回避を見せるヘリコプターなど、
コミカルな所作の数々に噴飯せざるを得ない。
キー配置も常軌を逸しており、「コントローラの右側を両手で持たざるを得なかった」という選評者の証言が興味深い。
狂気に囚われた世界観にも触れておきたい。
ベトコンに横流しでもされたのか、機体を切り替えると装備がどこかへ消え去っていることがあり、
僚機は撃墜してくれと言わんばかりにその場を旋回するのみ。攻略法としても、墜落した味方を見殺しにすることが推奨されている。
オンラインプレイに救いを求めても、過疎すぎて誰とも通信できない有様である。
スレ内有志を募ることでようやく対戦が実現したが、蓋を開けてみるとサイケデリックな光景が渦巻いていた。
「5分以内に旗を奪って帰ってくる勝負なのに、片道だけで4分30秒かかったんだが……」
「敵なのにこっちの空母から飛んでて驚いたよ」などの衝撃的なやり取りが記憶に新しい。
この通り、ある意味で非常に秀逸な出来の本作であるが、
何よりも、プレイヤーの心をへし折る巧妙な「物語構造」について特筆しておきたい。
終わりのない戦争の中、人の尊厳が失われていったベトナムの惨禍を、主人公「ジョー・トンプソン」の物語は淡々と描く。
自分が従軍している間に本国の娘は反戦思想に染まり、罵詈雑言の嵐を吐く。
自分を慕っていた弟は鬱病になって戦死し、妻からは三行半。
それでも懸命に働いた自分は元帥の地位を手に入れるが、むなしく孤独死を遂げる。
スタッフからすれば、「因果応報」、そしてこの上ない悲劇によるカタルシスを狙ったのだろう。
だが、それができるのは、プレイヤーが感情移入し、ジョーになりきれた時だけだ。
本作ではプレイヤーの選択の余地は一切なく、どう見ても悪化していく状況に対し、ジョーは何も語らないし、何もしない。
このような状況ではプレイヤーは物語から完全に締め出され、どこまでも「蚊帳の外」である。
一方で、プレイヤーはジョーを操作し、クソゲーの苦楽を共にすることで、「自分の分身」として一体感を覚えていることも事実だ。
相反するこの二つの性質が、一体何を織りなすか?
本作では、「感情移入は全くできないが、あたかも自分が責められ、報いを受けているかのような感覚」に陥るのである。
そこにカタルシスは一切なく、「何、この……何?」という強烈な残尿感と、言いがかりをつけられた後味の悪さだけが残る。
ゲームの最後、とってつけたように
「この作品をベトナム戦争で亡くなった全てのひとに捧ぐ」などと表示されるが、
こんなクソゲーを押し付けられては戦没者の方々もたまったものではないだろう。
***
KOTYスレにとって、2013年の9月は奇跡の月であったと言える。
『HIP』、『エアコン』と立て続けにクソの金塊が空から舞い落ちる中、地上でも新たな金鉱が掘り起こされたのだ。
XBox 360ライブアーケード(XBLA)向け作品、
『ダブルドラゴンII - ワンダーオブザドラゴン』(通称「DD2」)。
80年代生まれの『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』を北米向けにリメイクし、日本に逆輸入した作品だ。
『ダブルドラゴン』シリーズは、テクノス社の『熱血硬派くにおくん』の兄弟作であり、
カプコンの『ファイナルファイト』でお馴染み、「ベルトスクロール」系ゲームの元祖でもある。
そんな原作に、3Dグラフィックと高性能なAIによって新たな命を吹き込んだ結果、生まれたもの……
それは、暴力がすべてを支配する世紀末であった。
本作を一言で言い表すと、真性の「マゾゲー」だ。
高難度のゲームを指してマゾゲーと言うことはよくあるが、これは性癖的な意味での「マゾヒスト向けゲーム」。
ふつうベルトスクロールと言えば、群がる敵を一箇所にまとめて一方的にタコ殴る爽快感が醍醐味であるが、
本作の目指したゲーム性はそれとは全く逆だったようだ。
8方向から押し寄せる攻撃によって文字通り「袋叩き」されるようになり、一方的に殴る蹴るの暴行を受けるゲームと化している。
道行く敵はどこで拳法を身につけたやら、ジャンプには対空パンチ、逃走にはダッシュからのストレートの超反応。
「殴られるごとにスタミナが減る」という、ある意味でリアルすぎる仕様も相まって、リンチからの脱出は困難だ。
やはり、世紀末を生き抜けるのは強者、つまりCPUのみなのだろうか?
否、弱者たるプレイヤーにも、唯一すがれるものが存在していた。
北斗神拳ならぬ、「コンティニュー拳」である。
本作ではコンティニューから復活する際、地団駄を踏みながら周囲に闘気を撒き散らす謎の必殺技が発動するのだ。
その威力たるや、通常技の数十倍。ボスもこれだけで倒せる、お手軽な護身術である。
ゲームバランスが崩壊し、死兆星もとい「死調整」が煌々ときらめくこの街にあって、まさに死中に活ありと言えよう。
「マッドマックス」を越えるバイオレンスの巨編を描ききった本作に対し、海外の各メディアも最大級の賛辞を惜しまない。
「新たなチャンピオンに道をあけよう。これを超えるには世界が終わるほどの酷さが必要になるはずだ」、
「過敏性腸症候群のインタラクティブ版。史上最も奇妙な駄作の一つである」、など、
言葉の意味はよくわからないが、とにかく尋常ならざる畏敬の念を払っていることは感じて取れる。
ライブアーケード公式ページでのユーザー評価も見事、5段階中の1.5という、昇順でダントツ1位のスコアを記録し、
世に出ると同時にしめやかに葬儀が行われたのであった。
***
やがてゴールドラッシュの狂騒も収まり、年の終わりが近づくと、スレ住人は安堵し始めていた。
今年もまた、なんとか生きのびることができた。
願わくは、残されたわずかな日々を、つつがなく過ごせることを。
だがその時、スレ住人はまだ知る由もなかった。
願いむなしく、「黒いクリスマス」がすぐそこまで迫っていたことを……。
12月25日、街は一瞬にして血に染まった。
『ガイアブレイカー』(通称「ガイア」)。
年末の魔物、満を持しての登場である。
本作はSTGであるが、プラットフォームはなんとWii U。つまりはKOTY史上初、第8世代機からの参戦だ。
スマートフォンから据置の最新機種へ、3倍の値上げとともに鳴り物入りで忠実移植を果たした本作……
その尋常でない妖気は、公式DLページのレーティングで23人中23人が☆1をつけるという驚異的な記録からも窺える。
このゲームを一口に言えば、インベーダーゲームの自機で弾幕STGをプレイする光景を想像してもらいたい。
すなわち、左右方向にしか移動できない古典的なシステムで、武装は貧弱、
その上に、タブレット画面を利用したタッチ操作、手に汗握る敵弾の嵐といった、現代特有の要素が加味されている。
その結果、本作はどうなったか?
答えは容易に想像が付くだろう。
前後に動けないため、安全地帯を求めて画面端に追い詰められる自機を、横殴りの追尾レーザーが確実に狙い撃つ。
タッチ操作の便宜なのか、移動に微妙な慣性が働く自機では回避パターンもまともに構築させてもらえない。
「新しい酒は、古い革袋に盛ってはならない」……。
聖書の一節を聖なる夜に思い起こさせる、ありがたくも理不尽な運ゲーがそこに完成していた。
このように語っていくと、同じく「行き過ぎた難ゲー」であった携帯機KOTY 2010の『鬼帝』が思い起こされるだろう。
だが、本作の場合、制作者の「悪意」が取り沙汰された『鬼帝』とはまた毛色が違う。
というのも、本作のゲーム性はオンラインでプレイヤー同士の最高到達地点を競わせる「生存競争」にあり、
言い換えれば、プレイヤーが「どこまで死なずに進めるか」という、一種の人体実験だ。
制作者はプレイヤーを殺そうとしているのではなく、モルモットが死ぬまで淡々と負荷を強めているだけなのである。
淘汰を進めるために、制作者は手段を選ばない。
アイテムやパワーアップ、ボム、コンティニューなどといった「甘え」の要素をバッサリと切り捨て。
ノイズ混じりのBGMに、原因不明のハングアップ、ステージクリア後のブラックアウトなど、
テレビの前のプレイヤーを直接攻撃するオプションサービスも盛り沢山である。
そして駄目押しとなるのが処理落ちだ。このゲームでは、ロードしても敵を倒しても弾幕が増えても画面が一瞬止まる。
限られた上級STGプレイヤーには、時間が止まって見える無我の境地(シューターズ・ハイ)が存在すると言うが、
まさかゲームの側から「止まった時の世界」の勝負を挑まれるとは、夢にも思わないだろう。
最後に、この壮大な駄作をやっとの思いで踏破しても、
一定のスコアを満たしていなければ、タイトル画面に戻るだけで終了する。
スタッフロールを拝むにはノーミスクリアレベルの修練を要求されるが、苦行の対価が戦犯リストでは到底割に合うまい。
ある熟練のプレイヤーは、クリア後、おもむろに公式DLページのレーティングに☆1をつけていたが、
敢えて言うならこれこそが真のEDと言えるだろう。
***
さて、これで本年の全てのノミネート作を紹介し終えた。
一族最強の男、『HFS』。
クソキャラゲーのまさにどん尻、『HIP』。
クソゲー地獄の黙示録、『エアコン』。
救世主のいない世紀末、『DD2』。
そして新機種からの彗星、『ガイア』。
以上の5作品の中から、大賞を発表しよう。
とりどりの陣営から、鈍色の個性を放つ戦士たちが集結した今回。
太陽は暗く、大地は海に沈み、煌めく星は天から落ちる。
煙と火は猛威をふるい、火焔は天を舐める。
全てを滅ぼす最終戦争を見事生き延び、炎の剣を空高く衝き上げたのは……
『ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-』である。
本作は、他の候補には見られない特徴を有していた。
それは、長所になりえた点を数多く持ちながら、そのことごとくを捨て去った「悲劇性」である。
「4人の美少女戦隊によるド派手な空中バトル」を、主人公だけが延々と孤軍奮闘する謎の罰ゲームに改変。
せっかくCERO-Cを取得しているのに、原作最大の見所である「美少女たちが半裸を披露する変身・合体シーン」を削除。
お楽しみ要素のCG収集も、ランダムな上に総数すら不明の運ゲー仕様であり、賽の河原で石を積むがごとき苦行と化している。
原作ファン垂涎の特典が大量に付いた限定版が、9月で販売終了になっていることにも着目しておきたい。
そして最後に、『マヨ』の存在だ。
本作への期待を高めてくれるはずの販促ソフトすらも、果てしない虚無への扉でしかなかったのである。
随所に可能性を感じさせながらも、その全てを脱ぎ捨て、クソゲーとなり果てていくそのさまは、
さながら、身を飾るヴェールを次々と脱ぎ捨てて破滅への舞を舞う、「サロメ」のごとくであった。
こうして『HIP』は原作ファンの期待を見事に裏切り、不名誉な賞に輝いてしまった。
だが、奇しくも戯曲「サロメ」の作者、オスカー・ワイルドはかつてこう言っている。
「話の種にされるよりも悪いことがたった一つだけある。それは、話の種にもならないことだ」、と。
その点で本作は、見事に大役を果たしたと言えよう。
美しくなりえたものが滅びへと向かっていく悲劇は、語り継ぐにじゅうぶん値するものであった。
わずか四半期でめまぐるしく輪廻する深夜アニメ作品の中で、
『HIP』という存在は、「ビビオペ」の生きた証をしっかと人々の記憶に刻み込んだのである。
見事大賞を勝ち取った『HIP』と、本作の発売元であるバンダイナムコゲームスに対して、最大限の拍手を贈りたい。
***
2013年はひとつの記念すべき年であった。
2ちゃんねるの片隅では人知れずKOTYが10周年を迎え、
一方で、ゲーム業界全体では、次世代機であるWii U・PS4・Xbox Oneの三国志が幕開けした。
ゲームのあり方そのものが激しくうつろうこの時勢に、変わることのないゲームの本質とは一体何だろう。
そんなことを考えるとき、クソゲーの存在は一つのヒントになるかもしれない。
その昔、ゲームの表現力は稚拙だった。
ひらがなだらけのテキストに、絵の具で塗りつぶしたような画面。
美しいパッケージに惹かれ、似ても似つかない画面上のキャラクターに落胆した記憶は誰にでもあるだろう。
だが、そんな中でもプレイヤーは、懸命に楽しんでいた。
足りない分を想像力で補い、自分なりに遊び方を作り上げ、ゲームの限界を超克していたのだ。
そして、ゲームがじゅうぶんな表現力を得た今でも、その本質は変わらないはずだ。
クソゲーハンターは現代でも、クソゲーを徹底的にプレイし、何が何でも楽しもうとしているのだから。
プレイヤーが頑張れば、ゲームはきっと輝ける。
これからも、つまらないゲーム、不出来なゲーム、失望させるゲームが世に出ることはままあるだろう。
そんなゲームに対しても、評判や醜聞だけをあげつらうことなく、
いつまでも、真摯に向き合える我々でありたい。
***
クソゲーオブザイヤーというスレッドがある。
今日もまた、どうしようもない仲間たちが、どこからともなくここに集う。
みんなの恨みを微笑みに、みんなの怒りを喜びに……。
クソゲーと名も無き勇者たちの戦いは永遠に終わらない。
新たな冒険の日々に熱く思いを馳せながら、この言葉で総評の筆を措こう。
「でもバンナムさん、おたくのクソゲーはもうこれでファイナルオペレーションにして下さい!」
さて、これで本年の全てのノミネート作を紹介し終えた。
一族最強の男、『HFS』。
クソキャラゲーのまさにどん尻、『HIP』。
クソゲー地獄の黙示録、『エアコン』。
救世主のいない世紀末、『DD2』。
そして新機種からの彗星、『ガイア』。
洋ゲー、キャラゲー、スマホから第8世代機へ……
ゲーム環境の激変の中、とりどりの戦場から、それぞれ鈍色の個性を放つ戦士達がここに集結した。
以上の5作品の中から、大賞を発表しよう。
太陽は暗く、大地は海に沈み、煌めく星は天から落ちる。
煙と火は猛威をふるい、火焔は天を舐める。
全てを滅ぼす最終戦争を見事生き延び、炎の剣を空高く衝き上げたのは……
『ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-』である。
本作は、他の候補には見られない特徴を有していた。
それは、長所になりえた点を数多く持ちながら、そのことごとくを捨て去った悲劇性である。
4人の美少女戦隊による華麗な空中バトルは、主人公だけが延々と孤軍奮闘する謎の罰ゲームに姿を変えた。
原作ファン垂涎の特典が大量に付いた限定版は、なぜか9月で販売中止。
せっかくCERO-Cを取得しているのに、原作最大の見所である「美少女たちが半裸を披露する変身・合体シーン」を削除。
お楽しみ要素の美麗なキャラCG収集も、ランダム出現な上に総数すら未だ不明。賽の河原で石を積むがごとき苦行と化している。
本作への期待を高め、楽しみを増してくれるはずの販促ソフト『マヨ』……それも、果てしない虚無への扉でしかなかった。
随所に可能性を感じさせながらも、その全てを脱ぎ捨てクソゲーとなり果ててゆくそのさまは、
さながら身を飾るヴェールを次々と脱ぎ捨て破滅への舞を舞う、サロメのごとくであった。
劇作家、三谷幸喜氏はかつて、自身の仕事についてこう述べた。
「期待に応えて、予想を裏切る」。
すなわち、「ここまではやってほしい」という期待に沿うのは当然のこと、
プロならば「せいぜいこんなものだろう」という予想を裏切ってやらねばならない。それがプロの心意気なのだ――
本作の制作スタッフは、ファンの「期待」には応えられなかった。
しかし当初の「単なる駄キャラゲー」との予想を覆し、美しくなりえたものが滅びへ向かうクソゲーの悲劇を、我々に存分に見せ付けてくれた。
歪んだ形にせよ、彼らはプロとしての仕事をやってのけたと言えよう。
わずか四半期でめまぐるしく輪廻を繰り返す深夜アニメ業界の中で、
『HIP』の空しくも悲しい舞姿は、「ビビオペ」の生きた証を、しっかと歴史に刻み込んだのだから。
見事大賞を勝ち取った『HIP』と、本作の発売元であるバンダイナムコゲームスに対して、最大限の拍手を贈りたい。
修正点
【HFS】
> 冒頭部:「スレを訪れた」「朝もやの中に浮かび上がる」 出現に関する表現が連続するためやや重たい
出現に関する表現の重複というより、能動的な動詞(訪れる)の後に静的な描写(浮かび上がる)が続くことに違和感があります
また「シルエット」が「訪れる」という表現にも若干違和感があります
スレ住人の目撃→対象の描写、の構成にしておきます。
【HIP】
> 冒頭部:「3時間」 ストーリーが3時間ある、などの誤解防止のため「クリアまで僅か3時間」などのほうがよいか
> ステージ説明:「キャラクターのために」 直前と表現を合わせて「主人公のために」としたほうが誤解がなさそう
承知しました。
> マヨ:「キャッシュバック」 お金が返ってくるわけではないので、「割引」のほうが無難か
キャッシュバックは言いすぎですね。変えておきます
> 冒頭部:「それらの要素を混ぜあわせた」
確かに「混ぜあわせたはずの」は違和感があります。
「合体」との呼応の関係は保ちたいので、「(原作要素をゲームに)取り入れた」にしておきます
【エアコン】
> ストーリー説明:「ジョー・トンプソンの人生は淡々と描く」 「惨禍を描く」の主語が「人生」であることに違和感。「人生で」なら納得
「惨禍を描いた作品」とか「惨禍を描いた物語」であれば問題はないので、
どうも「人生」が「描く」という組み合わせが絶望的に悪いですね
当初の総評案3と同じく「ジョー・トンプソンの物語」に変えておきます
> 末尾部分:「表示する」 「表示される」のほうが自然か
総評案2ではわざと能動態にすることで、「(何がしたいのかわからない)スタッフ」に掛けてあったのですが
今はそれが外れているので「表示される」のほうが自然ですね。変えておきます
【DD2】
> タイトル表示のローマ数字:機種依存字なのでスマホ等から閲覧すると文字化けが…アルファベットのI×2などで。
すみません、本当にスマホで文字化けしますか?
CJKに対応しているUnicode環境で文字化けすることはないのではないかと思っていました…
個人的に、「II」表記はアクセシビリティの観点から言って疑問が残りますが、
原作ダブドラ2のWikipediaと任天堂のページがIIなので
これが正式名称の可能性が高いですね…
【ガイア】
> システム説明:「一口に言えば」 何を一口で言うのか少々わかりにくい。「ゲームシステムを」などを追加した方がよいか
うーん、「ゲーム」そのものを一言で言っています
例えば、DQ3というゲームを一言で言い表せば、「RPGだ」「転職だ」「ロト完結編だ」と色々な切り口があるのではないでしょうか
> 難度説明:「クリアを阻むためならば、手段は選ばない。」
> 鬼帝の場合と同様制作側の「悪意」であるようにも見えるので、無い方が分かりやすいかも
ここで後段への導入が欲しいのですが、確かに一理あるので表現を変えておきます
> 末尾部分:「最後に」 エンドロールの話が直後に来るため、重複感がある
接続詞的用法の「最後に(finally)」なので重複ではないと思います
でも体言止めが変なので直しておきます。
【>>935さん指摘分】
> >さしものKOTYスレをしても〜せざるを得ない
> 何か違和感があるのですが、「KOTYスレをして降伏せしめる」の変形?
> 「をしても」を無難に「といえども」と変えたらいけませんか?
> >新たな舞台はすでに火蓋を切っていたのだ。
> 「舞台」なら、幕が切って落とされるのほうが自然ではないでしょうか。
> >わずか四半期でめまぐるしく輪廻を繰り返す
> 「輪廻する」だけで繰り返しの意味も含むので簡潔でもいいのでは。
ぜんぶ図星です… 変えておきます
> >ゲームのあり方そのものが激しくうつろう
> 生々流転とか二転三転とか、一語で言えないでしょうか?
「うつろう」って単語が好きなんですよね、擬古文っぽくて…
嗜好はさておきゲームのあり方自体は有為転変や生々流転などの「命」のサイクルではなく、
「変形」的なものであるように思います
保留
【HFS】
> 最終部:「完全降伏せざるを得まい」スレの一員が書いているため推量形に違和感がある
個人的に、"せざるを得まい"は推量形ではなく、
「(自分が/も)○○してもしょうがないよね?」という問いかけの用法ではないでしょうか
クォートして検索すると何万件か出るので割と人口に膾炙した表現ではあると思います
> 戦車戦部分:「ご丁寧にこれも」 何にかかっているかが見えにくい
「これ」の指示内容自体は明確だと思いますが、
「も」の掛かりが「これも(クソ要素の温床)」だというのが確かにちょっと離れています
ただ、付け足してみたところ重複感が出たのと、順番を変えたら指示部分との距離が縮まったので保留させて下さい
【HIP】
> れいの説明:「浜辺で〜描かれる。」 直前で「ガン無視」と書かれているので、れいについて補足すると蛇足感がある
「背景をガン無視」に具体性を与える意味で入れておきたいです。知らない人からすると蛇足ではないんじゃないかなと。