2011年 総評

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2011年総評案2?

ご案内

このページは、2011年度KOTY総評の案を集めるページです。総評の審議に役立てば幸いです。
書き方テンプレートは編集ページにコメントアウトで掲載します。
※現在総評1,3は、人生ご当地の選評とpia4の選評2が来る前に書かれたままの為、それ以外の総評と差異があります。

総評案1(グラディエーターバーサス)

2010年のKOTYを制したのはラストリベリオンであった。
レベルを上げて物理で殴ればいいで解決する戦闘
イベント中にエリア移動の矢印が消えないといった演出
打ち切りエンドのストーリーなど王道のクソゲーだったと言えるだろう。
2011年はどのようなクソゲーが現れるのか…

初めて話題になったクソゲーが出たのは9月29日
据置機の大作ラッシュがもうすぐ始まろうとしている中、ひっそりと一つのゲームが発売される。
code_18(C18)である。
名作として名高い「Ever17」を代表とした「infinity」シリーズの新作ではあるが、
前3作とは打って変わって、恋愛メインのオーソドックスな学園物なっていたり、過去作のスタッフがかかわっていないなど
不安要素が多かったのだがその結果は惨憺たる物であった。

まず目に付くのはあまりにも未完成なゲーム内容だ
流し見しただけでも大量に見つかる誤字、脱字、脱文
声優の話すボイスと内容の違う文章、
これらに加えてに加えて電車から降りても電車の効果音がなり続けるなどのバグも完備である。

ゲームシステムもなぜか週回数によって攻略できるヒロインが完全固定されている
つまり3人目のヒロインを攻略したければ1人目、2人目のヒロインを攻略しなければ攻略に挑むことすらできず
3人目のストーリーをバットエンドで上書きしたり消してしまったりした場合、
もう一度1人目のヒロインからニューゲームでやりなおさなくてはならないのだ。

またグラフィックの問題点も一部を紹介する
腕が脱臼させないと実現できない方向に曲がっている
デブキャラなのにどう見てもデブではない
スカイタワーの場面なのに背景が浅草寺
夜なのに昼間の背景
コスプレ喫茶のシーンなのに制服のまま…などもはや基本すらできていない

肝心のストーリーも所々矛盾がありシリーズの特徴であった「サスペンス的な閉塞空間からの脱出」も無くなっているため
「infinity」シリーズとして出す意味があったのだろうか?

なかなかクソゲーが出てこない中、このままC18で決まりだろうか?という話題でスレは持ちきりだった
…まさかここからクソゲーラッシュが始まると誰が予想できただろうか?

平穏を破るかのごとく11月23日に現れたのがグラディエーターバーサス(剣投資)である。
古代ローマの剣奴をモチーフにした対戦格闘アクションで、爽快感を売りにした剣闘志シリーズの最新作だ。
前作の好評要素であったドッジ、パリィが解除されて存在しない、
だれも望んでいないファンタジー要素が取り入れられて魔法の導入、などこのゲームも発売前から嫌な予感しか感じさせなかった。

本作はアクションゲームであり、基本的にAi操作の味方を連れて3VS3でゲームが進行するのだが、
この味方からの異常な妨害が目立つ
コンボの強制中断…というのはまだいいほうで何度とプレイヤーに魔法の誤射が当たりガードが崩れて
敵のどうでもいい攻撃にあたってしまう。
カスタム要素が存在しないため最大の癌である魔法をスキルから外すこともできない
とはいえいなければいないで敵からの集中砲火を浴びてしまうという不親切仕様

無駄に固い敵に加えて防具を弾くか破壊するかしないとダメージがほとんど与えられないという仕様で
序盤はただひたすらに同じ部位に連打する作業になる
防具を砕いても効果音すらなく中盤以降も味方の妨害を避けながらゴリ押しするだけと爽快感を全く感じさせない

装備の強化もあらゆるタイミングでゲーム内通貨を要求され敵に奪われたり破壊されたりで、プレイヤーは疑問に思うはずだが
この疑問は公式サイトを見ることでなんとなく想像がつくだろう
そう、ダウンロードコンテンツ(以下DLC)の存在である。
まずあらかじめ言っておくがDLC自体を批判しているわけではない
だかしかし剣投資のDLCはこれらを売るために各種仕様をわざと不便にしているという疑いが極めて強いのだ。
では一部のDLCを紹介しよう。
装備強化用の宝石セット(ガチャ仕様)、アイテムボックス、キャラスロットの拡張権、スキルとステータスの再設定権などである。
本来DLCはゲーム+αとして楽しめる追加要素であったはずだが剣投資のDLCは明らかにマイナスをゼロに修正しているだけなのだ。
単純なゲーム内容も発売後に発表された電撃プレイステーションのレビューで本来絶対に出ないあの「四八(仮)」と同レベルの最低得点を獲得しスレ住人達を驚愕させた。
ちなみに剣投資という略称はこのメーカーの姿勢を皮肉ってつけられたものだ。

剣投資と同日に発売され、話題になったのが街ingメーカー4(待ing)
自分の街を作り、自分のキャラでその街を歩き回れるという街ingメーカーシリーズの最新作だ。
シリーズの特徴だった「一人一人の住民に個性があり、会話や買物をしたり不満を解消してあげることで街が発展する」といったAVG要素の大半を削除、
建物の種類まで減らされてそれに代わる新要素も特になく、シリーズファンを激怒させた。

ゲーム内容は非常に薄く、「建てる」「潰す」「眺める」を繰り返すだけ
ゲームクリアまで5〜6時間ほどと言われているがそのほとんどの時間は「何もせずに待っている時間」である。
早送り機能やスキップ機能などは当然ついていない
2009年にスレで話題になった「ゲー無」を思い出す完成度である。

ミッションは人口を増やすことだけ、操作性も悪く、ロードも長いとシステム周りにもジワジワと精神力は削り取られていく

建物も少ない割に老朽化や発展といった要素がなく、学校も総合学園の一種類でまとめられてしまっている。
その他にも建物に入ることすらできない、地形は一種類、天候や季節といった概念もない、
さらに住民との交流という独自の要素は大幅に縮小
これらは前作のPS2では普通に出来ていたことである、その上グラフィックはPS2レベルどまりだ。

12月に入り、まさか!?というようなゲームの選評がスレに届いた。
12月8日発売のドラゴンボール アルティメットブラスト(UB)である。
説明不要の人気漫画「ドラゴンボール」を題材にした3D対戦アクションで1年に1本出ていた「レイジングブラスト」シリーズの3作目だ
前作の評判はそこまで悪くなく、毎年少しづつ改善を重ねているだけにあまりレビューなどを見ない人はまさか今更クソゲーにはならないだろうと思われていたゲームだろう
…発売前に公開された動画の評判の悪さからその完成度を危惧している人もいたのだが

キャラが少なくその影響でストーリーがぶつ切りになっている、セリフを飛ばす仕様がめんどくさいなど細かい不満点こそあるが、
UBが抱える最大の問題は「簡略化されすぎた戦闘」一つと言っていい。

まず通常攻撃をして何回かコンボを繋げるとQTE(クイックタイムイベント)というものが発生する。
これはじゃんけんのような2択の選択肢であり、これに勝てばコンボが繋がり、失敗すればコンボ終了…といった流れである。
ちなみに必殺技を撃つには通常攻撃をする必要があるためこのQTEは必須ということになる。
格闘ゲームの肝であるコンボが完全に運任せという時点で格闘ゲームファンはかなり不満を抱くだろうが問題はこれだけではない
通常攻撃以外にも受け身、間合いの変更、必殺技などあらゆるタイミングでQTEが発生し、
そのたびに簡単なコマンド入力やボタン連打、じゃんけんなどをいちいちやらされるため操作不能の時間が多く、非常にテンポが悪いのだ。
そのため少し慣れてくると「ボタンを連打しながらじゃんけんをするだけのゲーム」というよくわからないものになってしまう

演出も動画などを数回見ただけではわかりにくいが演出が似たり寄ったりでこちらも飽きが速い
たとえばピッコロだから腕が伸びるといったキャラ独自の演出がなかったり、
QTE演出が全キャラ同じことなどである、その上QTEは頻繁に起きるのだからもはや飽きるという次元の話ではない。
漫画原作のゲームは毎回と言っていいほど「アニメを動かしているかのようなゲーム」を目指して作られているが
UBは「悪い意味」でアニメらしさを再現してしまったと言えるだろう。

UBの検証が進む中、今まで発売されたゲームの洗い出しが始まり、スレに一つの選評が届いた。
そのゲームとは1月27日に発売されていたウィザードリィ 囚われし亡霊の街(亡霊)
古くから続く3DダンジョンRPGウィザードリィシリーズ最新作がPS3のオンライン配信で登場した。

セーブできなくなるバグなどがあり、出だしから悪い予感こそあったのだが、
アップデートで改善され、発生確率は激減
ではなぜ亡霊はクソゲーになってしまったのか?

敵が強すぎるとすでに言われてこそいたが、シリーズにはおなじみの終盤の敵の固さやちょっとした油断が死を招くゲームであるということから甘く見られていた
しかしプレイヤー達がゲームを進めていくことによって終盤のゲームバランスが異常だということが少しづつ明らかになってきたのだ。

ゲームバランスがおかしくなるのは「シナリオ3」に入り、レベルキャップが100以上に解放されてからの話になるのだが、
亡霊は明らかにレベルが99までの他のゲームのプログラムを流用しているらしく
このレベルキャップ100の解放が信じられないような結果を招いてしまった。
シナリオ2の強さでほぼ強さが頭打ちになるプレイヤー側に比べて敵の強さがどんどん上がっていき、
素早さのステータスがモンスター側に設定されているらしく
ゲーム終盤になると先制攻撃で一撃必殺を何度も繰り返され、どんなに頑張ってもPTが6人中4人が死亡という状況になってしまう。

こんな状況の中先に進みたいのであれば数歩歩いてセーブを繰り返しエンカウントを回避するか
数百時間のレベル上げか裏技を使って10時間程度の作業、
もしくは偶然有ったと思われるDLCで購入できるエンカウント回避アイテムを購入するしかない。
ちなみにこんな地獄を乗り越えてたどり着いたラスボスは驚くほど弱いという有様である。

さらにwizシリーズのもう一つの魅力であるアイテム収集も
入手できないアイテムがありコンプリート不可能だったり、ダンジョン内での戦利品であるはずのアイテムが
DLCでも入手可能だったりとプレイヤーの「集める気力」を削り取る。

しっかりとクリアできることもありクソゲーとして評価が低くなりがちなのだがそれは違う。
wizシリーズはそもそもストーリーなどが極限まで削り取られていてスリルなゲームバランスの戦闘や
ダンジョン内でのアイテム収集を楽しむものである。
これら2つの要素がクソの亡霊はゲームすべてを否定されていることと同じなのだ。

以上、5作品を紹介し終えたところで…と言いたいところだが実はまだ一作残っている

2011年も終わりという12月30日、滑り込むように一つの選評が届いた
そのゲームとは2月24日発売の Piaキャロットへようこそ!!4 〜夏の恋活〜 である
ファミリーレストランを舞台に、そこで働きながら同僚の女の子と仲良くなりカップルを目指す…というシリーズの最新作だ。
修羅の国であるエロゲー業界からの移植作であり元の評価自体がエロ以外壊滅的で
その内容からエロを取り除いている時点で評価は察するべきだがその中身を一部紹介するとしよう。

まず修羅の国からの移植作としてはもうあたりまえとなりつつある
唐突にヒロインと付き合っていたり、知らないうちにヒロインを孕ませていたりする現象から始まり
驚くほど何の意味もない主人公の各種パラメータ
オートプレイにしてもボタン操作を要求されたり、謎のフリーズや処理落ちなど仕様面も不便そのものである。

一番肝心なシナリオも本家ではエロでメリハリをつけていたのだがそれが解除されているため、
「事件」といったことが何もなくただ平和なだけと退屈である。
主人公のパラメータが一定でない場合バットエンドとなるのだがいくら女の子と仲良くなっていて付き合っていても
「何も思い出を残す事はできなかった。この店で過ごした一ヶ月間は何だったんだ。」と、終わり方まで適当そのものだ。
発売前からの予想通り「ゲー無」となってしまい同じ修羅の国出身の2009年の某作と違い話題にすらならず、
実績を取るのが簡単程度の価値しかなく、まさに誰得という言葉が似合うゲームだろう。

今度こそ候補作の紹介を終えたところで2011年大賞を発表しよう。
どのゲームにも大賞の可能性があるといわれる激戦を制したのはグラディエーターバーサス

大賞の理由としてはグラディエーターバーサスは他の受賞作と比べて隙が少ないというところだろう。
例えば待ingはクリア後のフリーモードでは待ち時間がなく街づくりゲームの体験版程度の楽しさはあるはずだ。
UBは格闘ゲーム初心者の対戦ならば1時間は楽しめると思われ、亡霊も序盤はそこそこ遊べる。

それと比べて剣投資は序盤は連打ゲー、中盤以降はゴリ押しゲー
アイテムや装備の仕様はDLCに足を引っ張られ…と終始イライラするため爽快感を売りにしているゲームとしては比較的隙のない内容と言える。

また剣投資は単純なゲーム内容以外のクソゲー要素を多数含んでいるクソゲーだということを付け加えておかねばなるまい。
発売前に公式サイトがウィルスバスターに詐欺サイト扱いされたことから始まり、
馬鹿なAIの対策として期待されていたオンラインも過疎の影響で一週間で機能しなくなった。
初週の売り上げ本数も2700本と少なく本スレも「売った」というレスがいくつも見られ今後改善されることもないとみられている。

開発者が対戦に参加するオンラインイベントを開催するも極わずかな参加者を開発者がボコボコにするだけ、
バランス修正パッチを配布するが敵AIの強化、ガードの弱体化などの内容の中に
「魔法の強化」という内容が含まれておりラスボスが異常な強さになり味方の妨害性能もアップ
まさかの改悪アップデートで自分自身の息の根を止めてしまった。
なぜ味方AIの強化をしなかったのかはいまだに謎のままである。

その後無駄に完成度の高い体験版を配布するも発売後一か月経っていたため誰も興味を示さなかったり、
特設ブログでは閉鎖するどころかプレイヤーの不満をすべて無視して続行と
剣投資の対応はことごとく滑っていた。

今年の上半期にはクソゲーが全く話題にならず、クソゲーが出ないのではないかという話が出たこともあった。
そんな中、2010年に年末の魔物がいなかったことを取り戻すかのような勢いで下半期に6本のゲームがノミネートされた。
震災によりゲーム業界も強く影響を受け、3月から長い間発売中止や発売延期が目立った割には実りの多い年だったと言えるだろう。

もう気づいている方は多いと思うが今年のクソゲーの特徴はすべてが続編であり、自らの長所を潰しての受賞という点だろう。
DLCで内容が悪化しているものや独自の要素をなかったことにしたりととにかく愛の無い内容が多かったと言える。
「たくさんのファンがいてこそ続編は作ることができる」そんな当たり前の基本を今年の受賞作と未来の続編ゲーム達へ送りたい

最後に剣投資公式サイトから一言借りてKOTY2011を締めくくろう

「課 金 強 化 で ラ イ バ ル に 差 を つ け ろ !」

総評案2(code18)

昨年は「薄い」「つまらない」をトレンドとし、ラストリベリオンが大賞を獲得した2010KOTY。
今年は日本のみならず全世界激動の1年となったが、クソゲー界にとっても激動の1年・・・となったのかもしれない(色々な意味で)。

今年は3月11日の東日本大震災により、東北のみならず、日本全体が甚大な被害を受けた。
それにより、この直後に発売される予定だったゲームが発売中止になったり、軒並み延期されるなど、ゲーム業界にも影響を与えた。

それが影響したのかどうかは定かではないが、なんと9月下旬まで目立ったクソゲーが登場しないという、KOTY始まって以来の枯渇状態となった。
(なお、実はこの段階でクソゲーは影を潜め存在していたのだが、それについては後ほど紹介するとしよう)
上半期はクソゲーではないのか?と数本のゲームが持ち込まれ、どれも門前払いになるなど荒れ荒れしいスレの流れだったが、
下半期になるとそれすらもなくなり、時間と雑談のみが進むスレと化していた。

「もはや今年はクソゲーは現れないのではないのか」
そんな思いがスレ住人の頭をよぎり出した。


しかしその思いは、9月29日に発売されたこのゲームにより、杞憂に終わるのであった。

サイバーフロントにより発売された、Xbox360「code_18」である。
このゲームは、ADV屈指の神ゲーと名高い「Ever17」などの系譜を汲む「infinityシリーズ」の作品として発売されたものである。
しかし、このゲームにそれまでのシリーズスタッフは殆ど関わっておらず、ファンは不安視していた。
その予想はことごとく的中し、シリーズであることをファンに拒否されるレベルの作品にまで成り下がっていたのである。

ADVでクソゲーなんて普通はできないはずだ、簡単なシステムとある程度のストーリーができてればクソゲーになりえないじゃないか
と思う人もいるだろう。(四八のことは今は忘れてほしい)
しかし、このゲームはADVの肝であり命であるストーリーが、多数のバグと重なり見事に最底辺以下の仕上がりになっていたのである。

まずは定番の誤字脱字。ボイスと文章の不整合まで完備している。
電車の音がヒロインの回想まで鳴り響くことも。
そして酷いのが、表示されている画像と文章に食い違いが非常に多数見られることである。
夜の話で背景が昼、天候が回復したといっているのに背景は雨、目が醒めたのにCGは寝顔のまま、
食事前でも風呂前でも寝る前でもハンドバッグを手に下げるヒロイン、
学園祭のコスプレ喫茶で制服を着ているヒロイン、
キスシーンで眼鏡っ娘のを眼鏡を外してキス――CGで外れていない眼鏡、
極めつけはスカイタワーで「恋人みたいだな」と口にする(しているはずの)主人公の背景に淺草寺。
淺草寺と書いてスカイタワーと読むのだろうか。
淺草寺でデートらしいことをする主人公とは、とても未来から来たとは思えない江戸っ子っぷりである。

更にこのゲーム、仕様も酷く、ヒロイン分岐は一切なしで周回数によりヒロインが完全固定である。
選択肢は2種類のED、突然終了するBADかGOODかの2種類のみである。
なお、ルートマップなどもないため、進めたデータを上書きすれば特定のヒロインのみのやり直しなども当然不可能である。
ちなみに同日発売のPSP版にあるクイックロード・セーブがないのは謎極まりない仕様である。

最後にシナリオそのものだが、矛盾や問題点は非常に多く、ここでは少し割愛するが、
「飛行ユニットの研究が完成した。よし、次はタイムマシンだ!」と突然冒頭で喋る主人公や、
4周目までのヒロインルートは最終シナリオにほとんど関係しないなど、「今までの下りはなんだったんだ」と思えるような問題も目立つ。

また、タイトルにある「code」とは、未来から送られてくるメッセージを意味しているのだが、
タイトル通り18個あるのに、4周目までに送られてくるcodeは2。
5周目に残り16個が来るわけで、しかも7〜15まで怒涛の9連打。結局codeが何なのかもいまいちわからないままで終了してしまう。
しかもこの時、実績が立て続けに9連続で解除されるのだが、その影響からなのかXbox360の処理がやたらと重くなってしまい、不用意にボタンを連打していると最悪フリーズしてしまうのである。

ここまで書けば、いかにこのADVが崩壊しているかがわかっていただけただろうか。


このcode_18に気を発した今年のKOTY。
ここから年末にかけて、code_18の9連打ほどではないが、怒涛のクソゲーラッシュが始まるのであった。

11月23日。
同じ日に発売された2本のゲームソフトがある。
まず紹介するのはD3パブリッシャー制作、PS3/Xbox360「街ingメーカー4」である。

街ingメーカーシリーズは、「街づくり」を楽しむゲームで、
プレイヤーは都市開発のプロデューサーとなり、街を発展させ、住民とのイベントやら都市開発を楽しむ、
と言った特徴があり、シリーズ4作目、初の次世代機である。

しかし、次世代機で発売された街ingメーカーは、グラフィックを除きほぼすべて旧世代以下に成り下がった作品となっていた。
ちなみにグラフィックも進化したとはいえまだPS2レベルなのだが。

まずアドベンチャー要素がほぼ完全に廃止された。
住民とのコミュニケーションも廃止され、住民・・・もとい建物から不満が出ることくらいしかイベント要素がない。
ノルマも「人口を一定以上にする」1点のみで、面白みも何もない。

このゲームは1日(ゲームない時間)1万程度もらえるポイントを駆使し、建物を建てて住民を増やすことが目的だが、
建物を建てたら街を眺めるくらいしかやることがなくなり、ほとんどは時間経過の待ち時間に費やされる。
序盤は1000ポイント以下で建物を建てれるからいいものの、後半はバブルもびっくりのインフレ化を起こし、
建物1,2件でポイントが枯渇してしまう。そこからはひたすら待ち時間である。
BGMもその待ち時間の退屈さを体現するかのように退屈な2種類しかない。
だいたい現実の10分ほどで1日が経過するのだが、要は建物を建てて10分待つの繰り返しだ。
建物の建設中は時間が停止するという余計なお世話まで完備されている。
時間早送りやスキップはそこだけ現実準拠なのだろうか、未搭載。

クリアまでは6時間ほど。
うち待ち時間が8割とプレイヤーからは言われている。
つまり、ただひたすら待ち時間しか作り出さないゲーム、「待ingメーカー」である。

一応、クリア後のおまけとして、先ほどの待ち時間やポイントや住民の不満一切なしで建物を建てれるフリーモードが存在する。
ここまで書けばわかるかもしれないが、先述の3個が消滅した、ということはゲーム性が消滅したとほぼ同義である。
要は建物を建てるだけなので、相当な建物フェチでなければ一瞬で飽きる。

このような薄さで7140円。
6時間と7140円を無駄にしたくない人は、買わないほうが賢明だろう。
無駄にしたい人も、虚無感と後悔しかそこに残らないのでお勧めはしない。


続いて同日発売、アクワイア制作のPS3「グラディエーターバーサス」である。
低得点に絶対の信頼が置けるファミ通レビューが6665で、この段階でクソゲー臭を匂わせるが、
実際の中身はクソゲー臭に課金というエッセンスを加えた、シュールストレミングびっくりの腐敗臭立ち込める作品に仕上がっていた。
オンラインが即日過疎になったことからもクソゲーっぷりが伺える。

このゲーム、基本は3対3の戦闘で、自キャラ以外はAI操作である。

しかしAIの頭の悪さは初搭載(と言われる)DQ4をも下回るようなもので、
魔法をプレイヤーに向かって誤射してくるのが当たり前で、
コンボ中に割り込んだり、プレイヤーがサシで戦ってるところ口笛を吹いていないのに他の敵を連れてきて1対1が1対3になったり。
ついでにNPCはカスタム要素がなく、魔法の誤射は避けることができない事態である。
ちなみに12月22日にアップデートが実施されたが、
これにより魔法の威力が大幅強化し、NPCがプレイヤーデストロイ機になったことも追記しておく。

なおアクション自体は無双に爽快感を一切消したようなゴリ押しゲーであり、連打ゲーである。
前作にあったバリィ(寸前回避)やドッジ(弾き返し)をなくしたことも大いに謎であり、
果たして製作者はどれだけゴリ押しゲーを作りたかったんだろうか。
ちなみにこれに代わって追加されたのが、先ほどの魔法である。

このゲームの酷いところはこれともう一つ、課金要素がある。
基本DLCはゲームの拡張に使われ、追加シナリオやキャラクター、アイテムなどに使われるが、
このゲームのDLCは一味違った。
まずスキル、ステータスの再設定に200円必要。
60個しか無いアイテム枠の拡張にもお金、2枠しかないキャラクタースロットの拡張にもお金。
ちなみにキャラ枠は2つで選択できる種族は3種。この時点で詰みである。
そして武器に必要な宝石。
本編内では大量のお金と非常に面倒な手間を踏む必要があるのだが、DLCでは更にひどく、
どこぞのMMOのガチャかと言わんばかりに宝石の種類(4種)とランク(8種)は完全ランダム。
結局リアルマネー払ってもゲームで獲得する難易度と然程変わらない。
「ライバルに差をつけろ」と公式のDLC宝石紹介欄にあるが、これはリアル財力で差をつけろということだろうか。
ちなみにこのことからシリーズタイトルの剣闘士をもじって剣投資と呼ばれることもある。
そもそもリアルにライバルが出来るほどオンラインに人はいないのだが。

ちなみにオンラインは12月22日にアップデートが実装され鯖が強化されたが、そもそも人がいないので完全に焼け石である。


同日発売のゲーム2本が登場し、加速するKOTY。
ここからスピードは更に増していくこととなる。

まずは2週後、12月8日に発売されたバンダイナムコゲームス制作、PS3/Xbox360「ドラゴンボール アルティメットブラスト」である。
こちらはドラゴンボールの格闘アクションシリーズ、レイジングブラストの正統進化として触れ込みがあった作品だ。
前作の評価はそれなりに高く、DBファンも期待を寄せていた作品だ。
事実グラフィックやムービーの演出自体は評価が高い。

しかし、アクション性はこれでもかというほど劣化し、幼児向けどころか幼児にもつまらないと言わしめるほどのゲーム性に成り下がっていた。

まず、このゲームにはQTE(クイックタイムイベント)というコマンド入力付きのムービーがある。
これが攻撃や必殺技のみならず、移動でも発生し、テンポが非常に悪くなっている。
このQTEのコマンド自体は基本じゃんけんであり、攻略もへったくれもない単純明快運勝負である。
これが何かするたびに発生するため、非常にダレる。
全キャラ演出が共通である点もダルさを加速させている。

キャラ数も削減されており人選も非常に微妙なため(グルド、トランクス(格闘)、悟天、トランクス(幼年期)、悟飯(青年期)、ダーブラ、魔人ブウ(ゴテンクス吸収)などがいない)、
フリーザに元気玉を当てた後、原作ではピッコロが撃たれるなどの過程があるのだが、カットされクリリンがいきなり爆発したり。
また、会話スキップも1セリフごとにスタート押して○、という仕様のため、冗長なストーリーが更に冗長になり、苦行極まりない。

とにかく、連打とジャンケンで構成された新時代アクションゲームは、低俗すぎて誰も得しない残念なものとなった。


そしてこれの熱にあてられたか、1月2月に発売されたゲームの選評が年末に一気に2本届くこととなる。

1月27日発売、アクワイア制作、PS3(Network配信専用)「Wizardry 囚われし亡霊の街」である。
Wizardryシリーズといえば、高難易度と深いゲーム性で人気を博した1981年から続くシリーズである。
最近は下火になっており、このゲームはシリーズ復活を掲げた「Wizardry Renaissance」というプロジェクトの最新作である。
しかし、このゲームは復活どころか、シリーズファンをも失意のどん底にたたき落とす低俗な作品に仕上がっていたのである。

まずセーブバグ。
不定期発生で対処法がない上に、一度発現すればそのプレイ中はセーブ不能、再起動するしかない。
あっさり死ぬこのゲームにとってセーブは非常に重要であり、まずこの先制パンチでプレイヤーは軽く絶望した。

そして本作のクソさが現れるのは、クライマックスシナリオ3なのだが、ここは仕様と云う名のクソが一気に襲いかかってくる。
プレイヤーはLvが上がっても後半はHPくらいしか上がるものがないのに対して、敵はきっちり全能力を上昇させてくる。
また敵が素早くほぼ確実に先制されるため。敵に出会えば先制壊滅はほぼ確定の状況である。
先述の通り、LVをあげてもHPしか伸びないので、死亡が瀕死になる程度で焼け石に水である。

一応お金を積むことでLVをあげられるので、LVを限界まで上げ戦えるようにすることは不可能ではないが、
数十億単位のお金が必要であり、普通にお金稼ぎをしたら有に数百時間を超えることは言うまでもない。
ちなみにこのお金稼ぎ、敵を倒すことでお金は稼げないので(強すぎて倒せないので)、ここではお金の無限増殖バグを使ってのお金稼ぎのことを指す。

なお、エンカウント回避アイテムがあり、これを使えばラスボスまで行くことは可能で、ラスボスは弱いのでEDを見ることも容易いが、
これも特定の敵がドロップなのでまずそもそも倒せない。
DLCで同じアイテムを買うという解決策があるものの、
ダンジョン内で手に入れる苦労を一切カットして手に入れたアイテムから、虚無感という喜びを得られることは間違いないだろう。


そして2月24日発売、PIACCI制作、Xbox360「Piaキャロットへようこそ!!4〜夏の恋活〜」である。
こちらはエロゲーの移植である。
エロゲーとして発売当初の評価は「エロしか取り柄がない」という評価。
事実、某エロゲーレビューサイトで戦極姫と同じ点数を叩き出している。
そしてコンシューマー化され、エロを取り除いた本作品。
結果がどうなるかは、ここまで読んだ者は皆わかるはずだ。

シナリオには「事件」が一切無く、日常の中で突然ヒロインとの中が発展する。
ハーレムアニメでもないような日常の中に紛れ込む恋愛はもはや閉口するばかり。
イベントの度に新しい設定が現れては投げられていく。ある意味code18もびっくりの新手のタイムリープかと思わせるほどだ。
すべてのシナリオについてはKOTYwikiに詳細が載っている。
ひとつ先に言うなら、ことごとく全員が面白くないシナリオであるということだ。
また、当然のことながらエロは無理なので、エロシーンは突然暗転スキップ。どこぞの戦極姫を彷彿とさせる。
その後にヒロインが孕んでいる、なども当然完備である。果たして暗転中に何があったのだろうか。
これはどうやら関係の発展するイベントがHシーンの中に含まれており、それごとカットされるためこのようなことになったようだ。
一応突然関係がぶっ飛ぶようなことがないキャラもいる。がぶっ飛ぶ奴はとことん、それこそ孕むまでぶっ飛ぶ。
なお、このゲームのエンディング分岐条件は主人公の能力値なので、いくらヒロインとHしてようがパラメータが足りないと
「何も思い出を残す事はできなかった。この店で過ごした一ヶ月間は何だったんだ。」と発言をする。

なお、SLGみたいなものができるパートもあるのだが、
たまに休みながら仕事の時に適当にパラメータを満遍なく上げて、あとはヒロインを追えば終わりである。
しかも全能力が上がる仕事があるので、それだけで済んでしまうというお手軽っぷりだ。
仕事の時はヒロインを追う必要はない。むしろ追わずにパラメータを上げないと例のヤリ捨てENDを迎えてしまう。
ちなみに主人公はヒロインとあって話をしたりキスをしたりでなどで体力が減少したりする。ココだけとても現実的だ。
ここまで書いておいて思うことは、なぜ仕事が必要なのか、なぜパラメーターという概念が必要なのか、ということであろう。
要は不要である。

また、謎の処理落ち、フリーズが不定期に発生する。
この発生は完全ランダムであり、タイトル画面でもロード中でも容赦なく発生する。
データ読み込み中に発生したら、最悪ご愁傷さまである。

このように、ラストリベリオンを恋愛SLG化したかのごとく「ゲー無」と化した作品は、誰の目にも触れられることのなく消えていったのである。
シリーズファンもPCの時点で激怒していた作品なので、当然といえば当然だが。


そして、もう1本紹介したいゲームがある。
9月1日発売、タカラトミー制作のWii「人生ゲームハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」である。

人生ゲーム、と聞くと昨年一昨年とノミネートされた人生ゲームを思い出す。
そう、それが正解であり、このゲームのほぼすべてなのである。
このゲーム、昨年の「人生ゲーム ハッピーファミリー」に、ご当地イベントを追加しただけであり、
それ以外の部分はほぼ全て前作と同一といった恐ろしいゲームである。
詳しくは昨年の総評を参照されたいが、マップ1枚、キャラ10人固定(Miiは隠し)、イベント極少、ミニゲーム無しなども全てそのままだ。
ちなみにご当地イベントとは名産などの紹介イベントである。これだけである。
なんとなく四八を彷彿とさせるご当地ネタだ。
それでいてお値段据え置き6090円、前作から±0円といった超強気価格である。
これが世に言う「完全版商法」の完全版ではないかと、ちょっと思ってしまう、手抜きゲーであった。



さて、ここまで発表した所で、今年のクソゲーオブザイヤー、大賞を発表しよう。

「code_18」である。

理由としては、ADVとして致命的な、シナリオの崩壊があげられる。
ストーリーが酷い、というと随分主観的な要素が入ってしまうことが多いが、
このゲームは誰の目にもわかるバグや不具合、そしてCG不整合などで客観的に見ても酷いという感情を感じざるを得ないストーリーとなってしまっている。
実際その点がなくともストーリーがダメダメなのには変わりないが。
まさかストーリー1周目〜4周目まで殆ど伏線が貼られずヒロインとのイチャラブを楽しむとは、誰が予想したであろうか。
仮にもループものであるのだが。
そして、淺草寺と書いてスカイタワーと読むADVが今まであっただろうか。
ここまでストーリーとバグ(仕様かもしれない)を噛みあわせて不自然な作品を創り上げたスタッフには尊敬の念を感じざるを得ない。
メガネを外して外してない状態でキスをする、といった意味不明要素も完備したり、
「制服自体がコスプレだ!」と言わんばかりに制服姿で(手抜き)コスプレ喫茶の接客をするなど、
感情移入しようとしてもその矛盾に気をそがれ、そもそもストーリーがそこまで感情移入できるほど面白く無い。
(これに関しては個人差があるのかもしれないが、どちらにしろダメなことには変わりはない)

ちなみにこのゲームのプロデューサー、雑誌インタビューにて「code_18はInfinityシリーズの入門編のようなものです」と発言しており、
この文からも開発陣が入門編(ゲーム制作としての)として作ってたということが予想・・・できるのかもしれない。
なお、発売日には自身のツイッターを非公開にするなど、対策も万全であった。

他6本も、クソに事欠かないいずれ劣らぬ精鋭揃いであったが、
ADVの命であるストーリーの崩壊をバグと仕様によって体現し、つまらないを超えたクソへ成り下げたcode_18が大賞を獲得することとなった。


2011年。
激動の1年となったこの1年は、KOTYにとっても、3ヶ月で7本、12月に至っては4本の選評が届くといった大激震の1年となった。
今年の9月28日まで「今年のKOTYは大賞なしだな」といってた時が今は懐かしく思える。
振り返ってみれば、昨年よりも多い7本。というよりかの2008年に並ぶ7本。
どれも「シリーズ物」。「劣化」と「薄さ」が目立つ7本であった。
これからのクソゲートレンド、どのようになっていくのだろうか。

最後に、code_18の冒頭、主人公が放つ一言をお借りして、今年のKOTYを締めくくろうと思う。

「C18がクソゲーオブザイヤーの大賞を獲得した。よし、次は四-十八だ!」

総評案3(グラディエーターバーサス)

2010年、毎年立て続けにスレを襲い続けた年末の魔物達は凶悪な門番「スベリオン」によって悉く退けられ、そのまま大賞を持っていくという異例の事態となった。
トップバッターが大賞という例年に無い展開により、スレ住人は『クソゲーはいつ売られようとクソゲーであり、どれもKOTYを手中に収める実力を秘めている』
という現実を再認識させられたといえよう。

ところが2011年、そんな昨年の出来事など無かったかのように、スレには半年以上選評が届かないという別の意味で異例の事態が発生。
いつか誰かが言った「クソゲーなんて1本も出ないのが良い」の言葉通り、スレには長い長い平和が訪れたのであった。


そんな平和が打ち破られたのは10月のこと、サイバーフロントから発売された恋愛AVG「code_18」が姿を現したのである。
よほどの異物でない限りクソ認定が難しい恋愛AVG、かつ人気作として知られる「infinity」シリーズの最新作である本作は、
ジャブの乱打によって購入者をKOした事例として報告され「バグと手抜きの積み重ねだけでここまで酷くなる」とも表現された一品である。
昨今のクソゲーでは必須ともいえる誤字・脱字・脱文は当たり前、ボイスと異なる文章を表示するなどの変則ジャブも完備。
その文章が普通かと思いきや、今度は演出が台無しで、天候が回復したと言っておきながら後ろで大雨が降ってたり、メガネを外してキスしてるシーンでメガネが外れてなかったり。
挙句、夕暮れのスカイタワーから突然浅草寺にワープしたりするなど色々台無しである。
乗ってた電車の音がヒロインの部屋から部室内、回想中まで延々流れ続ける不具合もあり、視覚だけでなく聴覚を攻めることも忘れていない。

システムも不備が目立っており、攻略ヒロインが周回数で固定されていたり、PSP版のクイックセーブ&ロードが箱版で削除されていたりと謎仕様だらけ。
なお、4周目まではシナリオ本筋はほとんど進まない上、バッドエンドを出した場合は1周目からやり直しである。
これほどの連続ジャブの前では霞んでしまうが、題名のcodeが謎のままだったり、主人公が電波発言したりする微妙シナリオもきちんと搭載済と、隙の少ない仕上がりを見せる。

本作は例年のKOTYと比較するとどうしても押しが弱く思えるが、長い平和を乱したヒーローとして一気にスレの話題を掻っ攫い、
住人達はあのクソゲーを連想させるC十八(しーじゅうはち)という呼び名で称えたのであった。
しかしこの後、C十八と肩を並べるヒーローたちが続々と名乗りを上げてくることを、彼らはまだ知る由も無かった・・・。


C十八に続き、スレを救うヒーローとして登場したのは、街づくりゲーム「街ingメーカー」シリーズの最新作である「街ingメーカー4」。
個性的なシステムで知られる本シリーズだが、この4では過去シリーズが人気を博した要素を全て排除し、所謂ゲー無と化したことで話題となった。
はじめにこのゲームの内容を要約すると、建物を「建てる」「潰す」「眺める」。これだけである。
建てるといっても、建造のためには1日毎にもらえるポイントを消費しなければならず、自由に建造物を置くことはできない。
建物の種類自体も少なく、郵便局、交番やお墓や歯医者に至ってはそもそも建てることすらできない。
さらに建物の老朽化や季節変化も無いため眺めるのもすぐ飽きる、と踏んだり蹴ったり。
だが何より特筆すべきは、前述した「住民一人ひとりに個性があり、彼らと会話しながら親密になっていく」という、
過去シリーズにおいて最も評価されていた要素がなぜか削除され、ゲームの根幹部分が崩壊してしまったという点である。

これにより、かつての特長は全て消え去り、建造物を置いて1日に1回貰える建造ポイントを待つ。それだけを繰り返す作業ゲーと化してしまった
(ポイントが入るまで10分ほどかかるため、建てた後はコントローラーを放置して「漫画を読む」や「家事をこなす」などがデフォになる)。
街ingメーカーを買ったつもりが中身は待ingでした、というオチにはシリーズファンはもちろん初見プレイヤーも大激怒。
宣伝用の実況動画に著書「五体不満足」で知られる乙武さんを招いたのは、
「このゲームでコントローラーを握る必要は無い」というメーカー側からの暗示だったのかもしれない。


虚無ゲー「待ing」が颯爽と現れたその裏で、新たなる戦士が現れたその気配をスレ住人は見逃さなかった。
アクワイアより発売された「グラディエーターバーサス」が、KOTYのコロッセオに堂々入場である。
ファンも多い「剣闘士」シリーズのまさかの入場に場内はどよめいたが、発売当日に本スレを葬式状態に追い込んだその実力は伊達ではなかった。
本作は古代ローマの剣奴をモチーフとした、3vs3が基本の対戦アクションゲームらしいのだが、今回は誰得のファンタジー要素「魔法」が追加。
剣闘士が魔法を使うという時点で意味不明な上、威力が弱いため使いどころがないなど突っ込みどころ満載だが、
この魔法追加に伴い前作まで好評だった「ドッジ(寸前回避+反撃)」や「パリィ(攻撃を弾きスキを作らせる)」といったアクションを削除。
ゲーム中のミッションも「敵を倒す」が殆どで変わり映えせず、全体的に作業感極まりないごり押し&連打ゲーへと変貌してしまった。

また、プレイヤーの味方をするNPCのAIは単なる馬鹿よりもタチが悪く、プレイヤーに向かって魔法を誤射してきたり、
コンボ中に横から割り込んで中断させたりとやりたい放題。
そのうえ1対1で闘っている最中にどこからか敵を連れてきて、1vs3に状況を悪化させる(しかもその状態で魔法を誤射してくる)ため、
敵よりも味方を処分したくなる衝動に駆られる。
これらの要素は発売1カ月後に行われたアップデートによってなぜかパワーアップ。
味方AIがほったらかしの割に敵のAIは強化されていたり、味方が誤射する魔法の威力が上昇していたりする誰得アップデートだった。
その他、「容姿の組み合わせ10000通り以上」と謳いながら実際は3×3×3×6=162通りしかない (水増し要素の「刺青」が18通りあるがそれでも足りない)、
オンラインプレイが発売後1週間で過疎化、「コメント募集!」と言いつつ都合の悪い投稿コメントをガン無視する開発者ブログなど、
全方位に渡ってそつの無いクソっぷりを披露し、「剣闘士」はその存在を世に知らしめたのだった。


年末の魔物の度重なる襲来にスレはかつてない盛り上がりを見せるが、ヒーロー達の進撃はまだまだ終わらない。
続いて現れたのは、バンダイナムコから送られたZ戦士「ドラゴンボールアルティメットブラスト」である。
お馴染み「ドラゴンボール」のゲームシリーズ最新作であり、出るたびに確実に進化を遂げてきたシリーズであったことから
安牌と認識されていた本作だが、その出来栄えは進化どころか初期化されたと思われても仕方ないものだった。
攻撃、移動、必殺技の度にQTE(クイックタイムイベント)が挿入されるため対戦のテンポが妙に悪くなっており、
QTEでやることはといえば「あいこの無い2択じゃんけん」で、
駆け引きや腕を磨くといった概念も無いに等しい運ゲーだらけのシステムとなっている。
前作の敷居の高さを反省したらしいが、難易度の意味を取り違えているとしか思えない。

キャラゲーとしても疑問の残る点も多い。
キャラ数は前作から大幅に削られた64キャラで、「メテオ」時代の161キャラと比べると事業仕分けもびっくりの削りっぷりである。
キャラの選出も意味不明で、キュイはいるのに青年悟飯や少年トランクスなどの主要キャラが存在しないという、抽選で決めたかのような面々。
そのうえ前述のQTEの演出も全キャラ共通の使いまわしで、キャラゲーにあるまじき無個性仕様。
プレイヤーの飽きを誘うかのような数々の糞要素には、
「ゲームは1日1時間(で飽きろ)」
というZ戦士からのメッセージが込められているのだろう。


続々と姿を現す年末の魔物(ヒーロー)に触発されたのか、発売されながらも全く話題に上らなかったゲームがスレに姿を現し始めた。
30年の歴史を持つ「ウィザードリィ」の最新作「ウィザードリィ囚われし亡霊の街」が11カ月の時を経てついにスレに登場。
「選評が全く来ない」「配信ソフトのため実体が存在しない」などの亡霊要素をネタにされることが多い本作だが、
内容は亡霊どころか悪霊としか言いようがなく、それには鍛えられた本スレ住人すらも動揺を隠せなかった。
このゲームの糞ポイント、それは「バランス崩壊」の1点に集約される。
シナリオ1、2までは特に問題ないのだが、シナリオ3でLvキャップが解放されるとバランスは完全崩壊。
ゲームの仕様上の問題でプレイヤー側はいくらLvが上がろうと変わるのはHPくらいだが、
モンスター側はLvに応じて素直に全能力が上昇していき、
プレイヤー側が用意できる最速のキャラクターをパーティーに加えていようと悠々と先制、
先殴りの連続でこちらが行動を起こす前に全滅させていく。

先人の知恵を借り、「レベル上げて物理で・・・」と考える者もいるかもしれないが、このゲームは普通にレベル上げした場合、適正値になるのに数百時間は掛るため、
悟りでも啓かないと敵を倒して進むのはまず不可能である(バグ技を使っても10時間かかる)。
そのためこのシナリオ3を進むには、現在提唱されている「エンカ阻止アイテムを使って進む」か「敵に遭わないよう祈って進んでセーブ」という方法を取らざるを得ない。
「敵を倒すのを楽しむゲーム」で「敵を避けて進む」というその斬新な内容には、本スレ住人が次々に亡霊と化したのも納得といえる。
年末にやっと話題作として取り上げられ、浮かばれなかった本作「亡霊」も少しは成仏できたのではないだろうか。


こうして、平和なまま1年を終えると思われたKOTYスレには、気づけばC十八、待ing、剣闘士、Z戦士、亡霊という5人のヒーローが登場し、クソゲー戦隊が編隊されるほど賑やかなものとなっていた。
しかし、近年の戦隊モノには当然6人目・・・5人がピンチになったときに現れる救世主がいるもの。
このクソゲー戦隊にも、呼んでもいないのに現れた6人目のヒーローがいた。
その名は「Piaキャロットへようこそ!!4 〜夏の恋活〜」である。
2月に発売されながらほとんど音沙汰のなかった本作だが、それもそのはず。
あの修羅の国内ですら駄ゲー、糞ゲーと評されていながら、そこから18禁要素を取り除いての劣化移植という、見え見えの地雷ゲーだったのである。
ファミレスの女の子とともに働きながら仲良くなることを目指すゲームだが、大人の事情でシナリオが削減された結果、
半分以上のシナリオには起承転結のうち「起」「承」「転」辺りが欠落しており、
いきなり恋人同士になったり、気づいたらヒロインが妊娠していたりする。

背景やキャラグラの評判も悪く、購入者をして「キャラの半分はできるだけテキストウィンドウから上を見たくない」といわれる有様。
キャラの顔がカレンダーの裏に隠れたり、画面からはみ出したりするのは、その散々な出来を隠すためのせめてもの抵抗なのだろうか。
原因不明の処理落ち・フリーズバグも見つかり、誰得移植やスカスカな内容で恋愛AVG版ゲー無とあだ名される本作は、
クソゲー要素の充実ぶりを余すとこ無くアピールし、発売当初から念願だったクソゲー戦隊への入隊を果たすことに成功したのだった。

さて、気づけば隊員が5人+救世主1人、計6人と大所帯となったクソゲー戦隊。
いずれも実力の拮抗した、甲乙のつけ難いものではあるが、この中でも隊を率いる大賞・・・
いや、リーダー・クソゲーレッドとして最もふさわしいヒーローは誰なのだろうか。
それは、


「グラディエーターバーサス」である。
クソ度でいえば他のヒーローも全く引けをとらないのも事実だが、この「剣闘士」には他のヒーロー達との最大の相違点を持っていたことが決め手となった。
実は「剣闘士」には先に述べた点以外にもあるクソポイントがある。それは「DLCを売るためあえてクソにしたと思われる点が多い」ということだ。
フルプライスゲーの割にアイテムボックスやキャラスロットの拡張権がDLCとして販売されていたり、
装備強化に必要な宝石がランダムで販売されていたりという、MMOのような仕様。
その上公式DLC紹介ページで「ライバルに差をつけろ」とプレイヤーの課金合戦を煽っており、ゲーム作りの手を抜いた割に小金を稼ぐのには全力を尽くしている。

公式サイトで「オンライン詐欺に関係している兆候があります。」とウィルスバスターが反応した椿事からも、その執念が伝わってくる。
近年生まれるクソゲーの多くが「技術や時間の不足」といった事情を抱える中、「ユーザーから金を毟るため、意図的にクソを生み出す」というその姿勢に対しては、
販売元に「アクワイア」よりも「アクドイワ」、ゲームに「剣闘士」よりも「剣投資」の名を贈るべきであろう。


今年は選評が全く届かず、「本当に1本もこないのでは」と平和な毎日を過ごすスレ住人たちであったが、終わってみれば全てが年末の魔物というまさかの大逆転劇であった。
しかし、ノミネートされた6本すべてが続編・シリーズ物であるという点も見逃すことはできない。
クソになった原因に差異はあれど、今まで積み上げられたノウハウ、確立されたシステム、何より支えてきたファンを全てなし崩しにしたその責任の重大さは計り知れない。

最後に、続編ゲームを蔑ろにしたこのクソゲー戦隊に対し、スレで一時期流行した次の改変コピペを贈り、KOTY2011を締めくくりたいと思う。



「お前らが続編を作れよ」

総評案4(大賞なし)

「レベルを上げて物理で殴ればいい」
このフレーズとともに2010年のKOTYを制したラストリベリオン。
しかし一方でクソゲーの日照りという現象は2011年も尾を引いたのであった…

2011年のKOTYは長き停滞の中にあった。クソゲーの日照りはなお続いていたのである。
時折新作の話題が持ち込まれたが選外となりKOTYスレは雑談スレに変貌していた。


そんな状況に楔を打ち込んだのは9/29発売のADV「code_18」(C18)である。
ADVの金字塔の「Ever17」「Remenber11」等の「infinity」シリーズの新作として発表されるが、
過去作品に携わったスタッフ不在という不安要素が見事に的中した。

まず、ADVの重要要素であるテキストであるが、
大量の誤字、脱字、脱文に加えキャラのボイスと食い違う文章も完備している。
加えてグラフィックに目を向けるとテキストとの食い違いがあちこちに存在する。
天候が回復したのに降っている雨、真っ暗なお化け屋敷なのに明るい教室、
コスプレ喫茶なのに制服のヒロイン、スカイタワーにいるはずが浅草寺の夕暮れ…
これではプレイしていてもシーンを堪能することはできないだろう。

ゲームシステムも褒められたものではない。
プレイしている周回数によって自動的にヒロインが決定している一本道仕様な上、
各周回でBADENDになってしまうとセーブデータを残していない限り、
1人目のヒロインからやり直しという面倒さだ。

一番重要なシナリオはどのヒロインも似たような展開であり、
シナリオの核心に迫る最後になって本筋が怒涛の進行を見せる。
その中身も矛盾が散見されるなど全体的に低品質である。

クソゲーの日照りに降り注いだ一滴の露にスレは沸き立ち
今年はこれで決まりかという空気も流れたが、そうは問屋が卸さなかった。


11/23にKOTYというコロッセオに降り立ったゲームがあった。
その名も「グラディエーターバーサス」(剣投資)である。
古代ローマの剣闘士を題材にしたアクションゲームであり、剣闘士シリーズ最新作であったが、
好評要素のドッジ、パリイが削除された上に誰得のファンタジー要素である魔法が導入されるなど
きな臭さを漂わせていた。

このゲームは基本的に3VS3の戦闘で、プレイヤー以外の味方はAI操作である。
しかし、このAIがお粗末であった。
援護しているつもりが援誤になっている魔法、プレイヤーのコンボに割り込んで中断させる、
うろちょろして他の敵を連れてくるなどお邪魔キャラかと見まごうばかり。
かといって連れていないと敵からフルボッコにされるので
連れて行かざるを得ない不親切なつくりであることも述べておく。

戦闘のミッション内容は作業感や使いまわし感が目に付き、
アクションの内容も爽快感に欠けている。
敵の防具を破壊しないとダメージが通らないが、
破壊するには同じ部位を叩き続けなければならないので、
結局ごり押ししかないのである。

また、このゲームの特筆すべき点としてダウンロードコンテンツ(DLC)の存在が挙げられる。
DLCといえばゲームをさらに楽しむための追加要素というイメージがあるが、
剣投資はそんなことはどこ吹く風である。
装備強化のための宝石(ゲームの通貨)を入手するために、
アイテムボックス拡張やステータスの再設定のために、キャラクタースロットの拡張のためにと、
とにかくリアルマネーを要するのである。
俗称の剣投資はこのDLCの様相から名付けられたのだ。


上記の剣投資と同日に発売された話題作がもう1つある。
それは「街ingメーカー4」(待ing)だ。
自分の街を作り、自分のキャラで自由に歩き回ることのできる街ingメーカーシリーズ最新作である。
シリーズの醍醐味である
「一人一人の住民に個性があり、会話や買物をしたり不満を解消してあげることで街が発展する」
という要素を廃し、建物の種類を削減し、新要素は皆無とシリーズファンは大激怒した。

ゲーム内容は薄く、建物を「建てる」「潰す」「眺める」の無限ループ。
クリアまで5〜6時間程度だが、その大半は建物を建てるためのポイントを得るために眺めているだけである。
早送りやスキップ機能などなく、このゲームをプレイしながら他のことができるだろう。

操作性が悪い、ロードが長い、BGMが2つしかないなど細かなクソ要素も完備し、
メインの建物にしても、老朽化や発展などはなくいつまでもそのままであったり、
郵便局や交番などあって当然の建物はなく、学校は区分けのない「統合学園」のみ。
天候、季節はなく、地形は1つのみ。
先述したシリーズの醍醐味もなく、グラフィックは前作のPS2と同レベルである。

本編クリア後には一切の制約のない状態で街づくりができるフリーモードがあるが、
「建てて、眺める」だけなのでよっぽどでない限りすぐに飽きてしまうだろう。
醍醐味を削除して、大ゴミにしたメーカーには頭が下がる思いである。


12月に入り、意外なゲームがKOTYのドアを叩いた。
12/8発売の「ドラゴンボール アルティメットブラスト」(UB)である。
説明不要の漫画「ドラゴンボール」を題材にした3D対戦アクションの
「レイジングブラスト」シリーズ3作目である。
前作の評判も上々であり、少しずつ改善を重ねていることなどもあり
スレでも名前が挙がるとは思われなかった伏兵である。

キャラゲーとしての重要要素である使用可能キャラ数が削減され、
原作の展開をなぞろうにもブツ切りになり、
キャラのセリフを飛ばす仕様が面倒といった点もあるが、
ゲームの核となる戦闘に大問題があった。

それはクイックタイムイベント(QTE)というシステムである。
戦闘で何回かコンボをつなげると発生し、プレイヤーに2択を迫るものである。
成功すればコンボがつながり、失敗すればコンボ中断という流れである。
必殺技を撃つためには通常攻撃が必要なのでQTEは戦う上では必須であることも述べておく。
通常攻撃以外にも、間合い変更、必殺技、受身などさまざまなタイミングでQTEは発生する。
要するにジャンケンしながら戦うようなものである。

QTE自体の演出は全キャラ同じであり、ピッコロだから腕が伸びるなんてこともなく、
頻繁に発生しテンポを乱していることも欠点である。
キャラのモーションの再現度が高いことや映像自体は美麗であるのがせめてもの救い…かもしれない。


UBがスレの審議にかけられている中、過去からの銃弾(クソゲー)がKOTYを射抜いた。
そのゲームは1/27発売の「ウィザードリィ 囚われし亡霊の街」(亡霊)である。
古くから続く3DダンジョンRPGのシリーズ最新作がPS3オンライン配信で販売された。

登場当初はセーブできなくなるバグを中心に話題になっていた本作であるが、
パッチによって修正されそのまま選外かと思われた。
しかし、亡霊はこれで終わらなかった。

亡霊が本気を出したのはゲームの「シナリオ3」に入ってからである。
シナリオ3では敵味方のレベル上限が100を超えているのだが、
亡霊はレベル99までの他のゲームのプログラムを流用しているらしく、
レベル100を超えて想定外の動作をしてしまったのだ。
味方がシナリオ3の時点で強さが頭打ちであるにもかかわらず、敵はもりもり強くなっていき、
終盤はエンカウント⇒敵の先制攻撃⇒パーティ壊滅(最悪全滅)というのがお約束になってしまう。
対処方は、少し歩いてセーブを繰り返すことでエンカウント回避をするか
地道にレベル上げをするか、エンカウント回避アイテムをDLCで購入するかである。
ちなみにラスボスは弱いため、エンカウント回避を行っても大丈夫である。

ゲームの楽しみの1つであるアイテム収集についても、
入手できないアイテムが存在する、ダンジョンでの戦利品のはずがDLCで買えるなど不備がある。
ダンジョン探索、アイテム収集というこのゲームの根幹にクソ要素が混入し、
このゲームの存在意義すら危うくしていると言えるだろう。


2011年も僅かとなった12/30に滑り込むように選評がKOTYに届いた。
2/24発売の「Piaキャロットへようこそ!!4 〜夏の恋活〜」である。
ファミレスを舞台に同僚の女の子とカップルを目指す恋愛ADVシリーズの最新作である。
もとはエロゲーとして発売されたものの移植版であり、
コンシューマへの移植のお約束としてエロが削除されているのだが、
元の作品の評価はエロ以外壊滅的であるためおおよそ察しがついてしまうだろう。

全年齢対応にするためのシーンカットによって
唐突にヒロインと付き合ったり孕ませているなど整合性を無視したり、
エロによってメリハリをつけていたシナリオが平和と退屈を享受するだけの内容になっている。

また、このゲームには主人公のパラメータを変化させるSLGパートがあるのだが、
殆ど意味を持っていない。役割といえば一定値に達していないとBADENDになるぐらいである。
(ちなみに、いくら女の子と仲良くなってもパラメータが達してないとBADENDである。)

システムの不備、バグも兼ね備えている。
原因不明の処理落ちやフリーズバグを搭載し、見ていないCGがCGモードに登録されたり、
クイックセーブがない、ログを読み返すのが面倒などといった具合である。
実績をとるのが簡単程度しか褒めるところがなく、誰得という言葉がふさわしい作品であろう。

年が明けてもKOTYに安寧は訪れなかった。
タカラトミーからの刺客「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」(人生)の選評が
遅れに遅れて参上したのだ。
09年、10年と連続でノミネートされた「人生ゲーム」の最新版である。

かつて「ゲー無」とも称され、内容の薄さには定評のあったこのシリーズ、
今回もそれは例外ではなかった。使用可能キャラクターは男5人に女5人のみ、
名前も顔も服装もすべて固定である。
マップも薄く1種類のみである。マスに止まった時のイベントも種類が少なく、
パーティゲームを彩る「仕返しマス」などは存在しない。

新たに追加された要素である「ご当地ネタ」は各都道府県の名産や名所を紹介してくれるものであるが、
単なる豆知識の紹介に留まり、ゲームの進行には関与しない有様である。
るるぶを斜め読みするほうがおそらくマシだろう。

確かに09年から比べればいくらかは厚みをつけてきてはいるのだろう。
しかし、その厚みは殆ど誤差といってもいい。それくらい薄いのだ。
おまけにこのゲームはこの薄さで6090円で発売された。
タカラトミーの厚顔無恥が如実に現れているといえるだろう。

さて、2011年のKOTYを彩る作品を紹介し終えたところで本年の大賞を発表しよう。
2011年のKOTYは大賞なしとする。

本年のノミネート作を見ればわかるようにすべて続編、移植作であり、
際立つクソさは過去の作品と比較してのクソさが中心である。
KOTYが求める「そのゲーム単体としてのクソさ」は皆無と言っていいだろう。
C18やpia4はADVとして致命的な破綻もなく遊べる内容であるし、
待ingや人生は単体で見れば退屈でも遊べないことはない。
UBは格闘ゲーム初心者にも遊びやすいようにとの配慮とも言え、バグも存在しない。
亡霊は強敵回避方法が確立され、ラスボスも容易に倒せる。
剣投資は続編としての要素削減があっても遊べる。
加えて阿漕なDLCの商法はゲームとしてのクソさとは別であろう。
以上のことから本年のKOTYは大賞なし、
次点は上記7本とする。

2011年はいびつな流れの1年であったといえるだろう。
長きに渡る日照りとその後の怒涛のクソゲーの雨が降り続くという異常気象を思わせる展開、
そんな中でも特別に抜きん出たクソゲーの不在。
結果的にはクソゲーレインボウとも言うべき7本がノミネートというクソゲーラッシュとなったが
これを幸か不幸か論ずるのはこの総評を読んでいる各自に委ねたいと思う。

最後に、クソゲーレインボウの前に涙を流した購入者たちのために
虹にまつわる名言でKOTY2011を締めくくりたい。

「雨が降ったあと、空に虹がかかるように、涙を流したあとは、いいことがあるものだ。」
ヘーゼルデン財団 「今日一日」のヒント より

総評案5(Piaキャロットへようこそ!!4)

・・・七英雄の伝説・・・
数多くの住人を倒しスレを壊し、その後いずこかへ消えた・・・
メジャー 奈落 大奥記 ジャンライン
ヌギャー 猿 メジャー2
いつの日か、彼らは戻ってきて再び住人を襲うのだという・・・
スレが乱れる度に人々は伝説を語り、救いを願った
しかし、2011年の平和が訪れると・・・ 伝説は忘れられた(忘れたかった)・・・
クソゲーの興亡は繰り返す、
上半期にノミネートが1本も出ない平和な時代が終わり、分裂と闘争の時代が始まった
七英雄の名は再び語られ始めた そして彼らは来た
だが、やっぱり・・・

第一の英雄 CODE18(サイバーフロント)
必殺技:浅草寺スカイタワーキック

神ゲーとして名高い『Ever17』を系譜に持つ「infinity」シリーズの新作であったが、これが実にお粗末な手抜き調整によりスーパークソゲーと相成った。
まずはシナリオと描写されるCGがバラバラで、本来は感動のシーンになるはずの場面が台無しになるという事象の連続がプレイヤーの心を精神崩壊に導く。
例えば文章中では夜なのに背景絵は昼間、天候が回復したと書いてあるのにバック絵は雨、メガネを外してキスという感動のシーンでもCGは眼鏡をつけたまま。
挙句はスカイタワーから夕陽を眺めている場面なのに、突然画面が暗転して夕暮れの浅草寺の背景が表示されるという有様。
これでは、タイムマシンを起動させるのになぜか「スカイタワーから飛び降りようとする主人公の奇行」と合わせて、「浅草寺スカイタワーキック」というAAネタでスレ住人に揶揄されるのも仕方ならぬことだろう。

またこの本作はどういうわけか、選択肢で好きな女の子を選べるのではなく、攻略キャラが周回ごとに完全固定されているという謎仕様で、セーブしたポイントによっては最終章直前であってもニューゲームからやり直すハメに陥るという拷問システムを採用している。
同ゲームのプロデューサーが本作の発売日に「自身のツイッターを非公開設定にした事件」と合わせ、七英雄の先駆けとしてのポテンシャルはかなりのものであると言えよう。

この突然の英雄の来訪に、スレ住人も「今年はこれで決まりか?」といったような空気が流れ出した。
まさかこの後に、六英雄が続くなどとは誰にも知りようがなかったからである。
そして第二第三の英雄が同日に現れた。その手に強烈な必殺技を携えて。


第二の英雄 クラディエーターバーサス(アクワイア)
必殺技:課金搾取DLCソード

ファンも多い対戦格闘アクション「剣闘士」シリーズの最新作であり、期待される向きも多い作品であったが、これが実に酷いクソゲーに進化(退化)して現れた。
前作で好評だった回避や崩しの爽快アクションが削除された一方で、「一部キャラは兜が脱げたときにハゲる」などという謎の誰得仕様は追加しており、一体どのファン層を狙ったのか開発陣の真意を問いたくなる。
また味方NPCの挙動もお粗末で、援護の攻撃魔法をなぜかプレイヤーに向かって誤射(狙っているのかもしれない)、
そのせいで敵キャラから打撃をモロに食らう、コンボ途中に割り込んで邪魔をするなどの嫌がらせも満載。初代ファミコンのドラクエ4以下のAIぶりでプレイヤーを萎えさせる。
ただ本作が本物のクソゲーであるとされる所以は「悪質で執拗な課金搾取体制」だ。

フルプライス6279円であるにも関わらず、アイテムボックス拡張権の販売、スキル・ステータスの再設定権の販売、
キャラクタースロットの拡張権の販売、敵の顔パーツ使いまわしの追加容姿の販売などその種類は多岐に渡る。
挙句はプレイヤーステータスを上昇させるアイテム「宝石」をガチャガチャ形式で販売し、宝石を装備するのに必要な宝石は意図的に入手確率を大幅に下げるなどの極悪設定を行った。
さすがは発売日前、公式サイトにアクセスするとウィルスバスターが反応し、「オンライン詐欺に関係している兆候があります。」と表示されると言う椿事を引き起こしただけはある。
これらの詐欺まがいの行為の連発によりオンライン対戦は発売後1週間で過疎化。焦ったメーカー側は、1ヶ月後に製品版とあまり変わらない無料体験版を配布、
年末にはクソ仕様がスーパークソ仕様に悪化するアップデートパッチを施すなど、某四次元マージャンを彷彿とさせる迷走を演じた。
この制作メーカー「アクワイア」は「アクドイワ」との二つ名で呼ばれることとなり、七英雄伝説の一翼を担った。


第三の英雄 街ingメーカー4(D3PUBLISHER)
必殺技:待ち街(まちがい)

人気街づくりSLG「街ingメーカー(まっちんぐめーかー)」シリーズの最新作であるが、その内容は「街づくり」ではなく「待ちづくり」である。
シリーズの特長であった「一人一人の住民に個性があり、会話や買物をしたり不満を解消してあげることで街が発展する」といった、AVG要素の大半を削除。
テナントの種類も激減したのにも関わらず追加されたコンテンツはほとんどないなど、同シリーズファンの怒りを盛大に買った。
しかしそれ以上にこのゲームをクソゲー英雄たらしめているのは、前述の「待ち」システムの劣悪さである。
ゲームクリアまで5〜6時間、長くても10時間程度というゲー無ぶりであるが、その大半はプレイせずにただ待っているだけの時間だ。
建物を建てるためにすることは、単に待つことで貯まるポイントを消費して建てるだけ。

ポイントが振り込まれるのは、ゲーム内時間の24時なのだが、使い切ったら、また24時が来るまで10分間程度待たなければいけない。
この間スキップ・早送りなどは一切出来ない一方、建物の配置中はゲーム内の時間が停止するという、余計に待たなくてはいけないシステムだけはしっかり搭載されている。
つまり建物を建てたらあとはテレビチャンネルに切り替えたり、雑誌を読んだり、他のクソゲーをやって過ごしたりするしかないのだ。
他にも電力の概念がないので無意味な置物「有料DLC・風車」や、coming soonのまま放置しっぱなしの追加コンテンツなど、メーカー側のいい加減ぶりが全開で、
そのゲー無ぶり、虚無ゲーぶりにはよく訓練されたベテラン住人をして「街づくりをゲームにする前に、まともなゲームを作ってください」と言われるに至った。


第四の英雄 ドラゴンボール アルティメットブラスト(バンダイナムコゲームス)
必殺技:ガチンコ二択【じゃんけん】バトル

第四の英雄はご存知国民的人気マンガ「ドラゴンボール」をタイアップしたキャラゲーである。
キャラゲーは版権の関係からゲーム部分が疎かになりがちで、ゲーム部分については多少のマイナス点には目をつぶるのが慣例となってはいるが、本作はその慣例をもってしてもKOTYにノミネートされてしまった逸材だ。
まずゲームの核となるバトル部分だが、とにかく何かするたびにクイックタイムイベント(コマンド入力を求められるムービー、以下QTE)が発生するのでバトルのテンポが悪く、アクションゲームでは必須の爽快感・疾走間がまるでない(失踪感はある)。
ラッシュ攻撃を3回当てると必ずQTE、間合いを詰めたり離したりするのもQTE、地面に激突する回避もQTE、必殺技でも(ry
そのQTEの時間も無駄に長く冗長で、しかも複雑な操作を要求されるわけでもなんでもなく、できなきゃゲーム自体やめた方がいいようなレベルのコマンドを入力するのだが、その勝負の結果は単なる「あいこのないじゃんけん勝負」である。

つまり腕を磨いて成長するようなのびしろは一切なく、単なる運勝負のウルトラクソゲーなのだ。
ストーリーモードも散々で、悟天、トランクス(幼年期)、悟飯(青年期)、ダーブラ、魔人ブウ(ゴテンクス吸収)などのキャラが存在しないために、シナリオがひどくスカスカの歯抜け状態になってしまっている。
残りのキャラで攻略するにも、キャラによってはドラゴンボールを集めるのにドラゴンレーダーがなく、総当りで虱潰しに探索をしなければならないなど不親切設計満点だ。

このゲームをプレイした人の頭の中には、孫悟空の「地球のみんな! オラに現金をわけてくれ!!」という声がこだましているに違いない。


第五の英雄 ウィザードリィ囚われし亡霊の街(アクワイア)
必殺技:ハイパーインフレ無理ゲー

ウィザードリィといえば、難ゲーで知られる名作中の名作、30年に渡る歴史を持つ一大RPGタイトルであるが、今回現れた英雄は「難ゲーを遥かに飛び越えた無理ゲー」としてKOTYにその名を残すことになった。
このゲームは発売当初からセーブができなくなる深刻なバグが発覚し、当初からきな臭いスタートだったのだが、そのバグが修正されて後に残ったのはハイパーインフレとも揶揄されるような理不尽仕様ゲーであった。
主人公のレベルが99までは難しいなりに「難ゲーの範囲内」でプレイできるのだが、どうやら他のゲームのシステムを手抜きで流用したらしく、LV99を超えると某ドラクエよろしくキャラクターのステータス成長がHP以外頭打ちになってしまう。
一方どういうわけか敵のステータスだけは99を越えても伸び続けるので、敵と味方の能力差が著しく開いてしまい、その結果「敵とエンカウトした瞬間何もせずに先制されて全滅」「運がよければ6人中2人ぐらいは残る(こともある)」などということが頻発。

このためクリアするには数百時間超のLV上げ、バグ技を使用してのLV上げ(それでも10時間はかかる)、有料DLCのエンカウント回避アイテムを購入して戦闘そのものを回避するなど、とてもまともなゲームとは思えない対処法で対抗するしかない。
やっとの思いでたどり着いたラスボスは、ザコ敵と比べると「気が抜けるほど弱い」という脱力仕様もクソゲーとして高い評価ポイントと言えるだろう。
また当ゲームの楽しみの一つであるアイテムコンプリートも、なぜか本作中に登場しないモノがアイテムリストに混入しており、某アドベンチャーゲーム(仮)と同様「コンプリートできないのは仕様」というしょうもない一面も持っている。
これらの出来栄えにウィザードリィファンからは「亡霊としてなかったことにしよう」という扱いにされてしまったことは、今更言うまでもないだろう。


第六の英雄 人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ(タカラトミー)
必殺技:安心と信頼のぼったくりゲー無

年が明けてKOTYが総評を作り始めてから、「ちょっと待ったー!!」と言わんばかりに乱入してきた英雄の姿がそこにあった。
KOTYに関わるものなら誰しもがその名を知っているかの強豪「人生ゲーム」シリーズの新作である。
人生ゲームのノミネートはこれで3年連続3回目。思わず「どこの甲子園だよ!!」と突っ込みを入れたくなるような優秀(底辺)な実績だ。
このシリーズは「人生ゲームから【人生】と【ゲーム】を取り除いた」という感想が示唆する通り、中身内容はスカスカで底が浅く、同じイベントを何度も見せる、そのイベントも投げやり感満載(ハンバーグが焦げて3000万円没収等)など、評価できる点は全くない。
片手で数えられる程度の種類のイベントを、両手で足りないくらい見せられると言われるゲーム内容は伊達ではない。

1000円で販売したWiiウェア版でさえ評価は散々だったのに、たった5つの要素を加えただけで+5000円のフルプライスで発売したというぼったくりぶりも相俟って、一昨年・昨年とKOTYに着実に名を連ねてきた本作。
本年もノミネートされた大きな理由は、「クソゲー無だった作品を、ぼったくりゲーとして進化させた作品にし、さらにそれをほとんど何も変えず、またしてもフルプライスお値段据え置きで売り出した」ことである。
今回は「ご当地ネタ増量仕上げ」と銘打ってる通り、一応ご当地ネタもあるにはある。
各都道府県の名産品やら、名所やら、遺産やらを紹介してくれるのがそれであるが、そのこととゲーム進行自体は「まったく」関係がない。
つまりゲー無であることは何も変わっておらず、イベントの少なさも、ミニゲームがないのも、天使が存在しないのも、そのままである。

僅かなマイナーチェンジを施しただけでビタ一文も安くせずに、堂々とゲー無を売り出すタカラトミーの姿勢には頭を抱えずにいられない。
本作の選評を書いたプレイヤーが「これなら俺の人生の方がまだ面白いのでは、と再確認できた事だけは良かった(完)」と語っているのがせめてもの救いである。


それでは2011年、KOTY大賞に輝いた英雄を紹介しよう。
七英雄最期のヒーローこそが、本年の最高峰に君臨した作品である。
その名は・・・

第七の英雄 Piaキャロットへようこそ!!4 〜夏の恋活〜(PIACCI)
必殺技:誰得クソゲーの真髄

本作はファミリーレストランを舞台に、そこで働きながら同僚の女の子と仲良くなりカップルを目指すゲーム、『Piaキャロットへようこそ!!』シリーズの最新作である。
オリジナルは18禁ゲームであり、修羅の世界からの殴りこみが大賞を受賞するのは2009年のバグ姫に続いて2作目となった。
移植前からエロしか取り柄がないと言われた「クソエロゲー」だったのだが、そこから「エロ」を取り除けば何が残るのかは一目瞭然である。

本作は「できればテキストより上は見たくない」と言わしめるキャラ絵、サバンナにしか見えないグラウンドなどの謎背景、既読スキップモードなのに時折止まる、
そうかと思ったらスキップモードが解除できない等の不安定なシステム、処理落ちやフリーズバグの搭載、本編に全く関係のないSLG要素や、エンディング分岐にしか必要のない謎の主人公パラメータなど問題は山ほどある。
しかしそれらは他の六英雄と比べてもそれほど大それたレベルではなく(それでも相当なものではあるが)、本作品を大賞たらしめたその魅力、もといクソさは何と言ってもそのシナリオ内容に尽きる。

そもそも本作はコンシューマである以上、大人の事情からギシアンシーンは大幅にカットしなければならないのであるが、それは他の修羅の国を起源としたギャルゲーにおいても同様だ。
ところがこの作品は元のクソなシナリオからエロシーンをそのまま抜いた「だけ」で、その中で交わされたやりとりやセリフについては何もなかったことにしてシナリオを進行させるので、読み手側が( ゚Д゚)ポカーンとすることが多発する。

例えば、何の前触れもなくいきなり「一緒に花火を見よう」と言われ、何の前触れもなくいきなり「好きよ」と言われ、何の脈絡もなくいきなり恋人同士になる、なんてのはまだいいほう。
曰く、A美というヒロインの場合「A美と主人公がよく分からないけどカップルになった→A美が仕事で失敗した→A美が仕事を辞めると言い出した→オーナーが何とかした→主人公がバイト辞めた後、何故か彼女が妊娠した(完)」
曰く、Y子というキャラの場合「ゲーセンに行ったらバイト先のY子がいて気があった→Y子の家に行ってゲームで対戦した→デートした→彼女になった→妊娠させた(完)」

とただでさえ薄いシナリオがよりうすうすになって描写されるので虚無感が半端ない。
さらに最終的にグッドエンドルートに至るかどうかは主人公のパラメータ次第なので、女の子とどんなに深いお付き合い、キス、Hなどの経緯があったとしてもパラメータが不足しているとバッドエンドに突入してしまい、
主人公は「何も思い出を残す事はできなかった。この店で過ごした一ヶ月間は何だったんだ。」などとほざく。お前は認知症か何かなのかと言いたくなる有様だ。

さて、ここまで読んだ方は、こう思われるかもしれない。「pia4は確かにひどいけれど、大賞と言えるほどひどいものだろうか」と。
確かにスレ住人も最初そのように感じ、実際に大賞選びの議論は紛糾し、なかなかこれといった一本を選出できなかったのは事実である。

このpia4が大賞を受賞するに至ったのには、実はとある一人の勇者のレビューがきっかけになっているのだ。
彼はこのゲームに突入し、その詳細と感想を書いた手記を公開したのだが、そのテキストファイルのボリュームは133kb、400字詰め原稿用紙170枚分という驚きの長さのレビューは、ひたすら彼の苦悩と忍耐の連続を綴った記録である。

その一部を抜粋すると。。。

( д )  ゚  ゚
いやいやいやいやいやいやいやいや!!!!!!
なんだこれ、気付いたら彼女になってて気付いたら妊娠してただと!?ふざけてんのか!!

ああああああもう主人公の「うぐっ」って口癖超うぜえええええええええええ!!!!!!!

ドン引きされてるじゃねーか!!つーか俺も引くわ!!!

このゲームもうやめたいんだけど、後4人も攻略キャラいるのか…。

        _
       /匚\
  ∧_∧ 匚   ‖ ガシャーン
  (?・ω? |  匚/
  (ノ  ノ 匚_/
 ⊂_)_) 彡

いよいよ隠しキャラでこのゲームはコンプリートである。長かった…涙が出そうだ…

などと後半にいくに従って精神崩壊(こころこわれる)姿が刻銘に記されているのだ。
そして最期に彼は力尽きたかのように最期にこう述べている。

俺もpia4はさっさと投げ出したかった。
まぁ…なんというか……本当に、本当にどうしようもないゲームだった。
正直な話、四八(仮)をプレイしていた時よりも辛かった。
もちろんクソゲー度(というかネタ度)はヨンパチの方が高いが、苦行・苦痛度はこちらの方に軍配が上がる。
何しろあのゲームの場合メシジマを憎めばいいだけだが、こっちのゲームはプレイヤーの分身である主人公を憎まねばならないのだ。

スレ住人もこれには深く心を動かされた。
これほど人間の精神を侵食し、絶望と悲しみをもたらすものこそ、真のクソゲーと言えるのではないだろうか。
単なるネタやバグで面白いというだけではなく、ストイックに「今年いちばんつまらないゲーム」と言われるに相応しいモノではないだろうか、と。

そして、皆がそのことに賛同し始めたとき、このPiaキャロット4は、七英雄の筆頭としてKOTY2011の頭上に燦然と輝いたのである。


2011年を振り返ると、震災の影響や、それに伴うゲーム発売の延期や中止で、クソゲーどころではない一年であった。
それを象徴するかのように上半期はまったく選評もレビューもなかったのだが、終わってみれば2008年以来の七英雄の到来と、大豊作の年と相成った。

七英雄の到来が三たびあるのかどうか。それを知る術は誰にもない。

とりあえずはこの激動の2011年。
全て続編ばかりという七英雄と、それを送り出したメーカーに対して、KOTYスレから次の一言を述べることで〆とさせていただきたい。

「英雄は続けなくていいですから、まともな続編を続けてください」

総評案6(人生ゲーム ご当地ネタ増量仕上げ)

……七英雄の伝説……
数多くの善良なゲーマーを騙し
小売も殺し、その後
ワゴンへと消えた……
いつの日か、彼らは戻ってきて
再びゲーマーを地獄へ叩き落すのだという……
しかし、平和が訪れると……
伝説は忘れられた……

2007年の四八ショックを皮切りに、KOTYスレは荒れた。
特に翌2008年においては大賞となった「メジャーWii パーフェクトクローザー」を筆頭に
実に七本ものクソゲーがノミネートされた。
これらは往年の名作RPGをなぞらえ「七英雄」と呼ばれ、多くのゲーマーを畏怖せしめた。
しかし翌2009年では大賞「戦極姫〜戦乱に舞う乙女達〜」をはじめ質こそ前年に劣らぬが
ノミネートは五本に減少。
さらに翌2010年にはノミネートは四本にまで減少し
一月に降臨して門番と呼ばれた「ラストリベリオン」がそのまま逃げ切って大賞を受賞するなど
クソゲーの減少傾向が少なからず見受けられていた。
量は減少すれど、クソゲーとしての質はまったく下がっていないので悪夢には違いはなかったのだが。

そして2011年。
KOTYスレは長い平和を貪っていた。
無論、世間では東日本大震災を筆頭に、数多くの災厄が訪れ、日本は揺れに揺れた。
しかし皮肉にもその世相に反するように、KOTYスレには平穏が訪れていた。
いくつものゲームが話題に上がりこそすれ、わずかな検証の後には
「ただのガッカリゲーに過ぎない」という結論に達し、
ノミネートに足ると人々を納得させ、悪夢を見させるようなゲームはなかなか登場しなかったのだ。

その平和は、実に九ヶ月にものぼる。
それが偽りの平和であったことを、この時、人々は気づいていなかった。

今年最初の悪夢を人々が見出したのは9月29日だった。
XBOX360「code_18」(サイバーフロント)の発売である。
今作はギャルゲーでありながら名作SFとして名高い「Ever17」を筆頭に、
多くのユーザーの支持を得ていた「infinityシリーズ」の、実に七年半ぶりとなる新作である。
しかしながら長い空白には当然、意味があった。
絶賛されたシナリオを書いたライターはもちろんのこと、
今作にはかつてのシリーズスタッフがほとんど関係していないのだ。
唯一の関係者であるディレクターがかつて関わっていたときの役職は、デバッガーである。
つまりほとんど無関係と言ってもいい。
発売前にこの情報を仕入れていたシリーズファンたちの頭上には早くも暗雲が立ち込めていたが、
彼らが実際に浴びせられたのは予想を遥かに上回る雷霆であった。
嵐のような誤字脱字は基本として、文章と音声がずれるという事態が多発。
のみならずCGがストーリーと合っていないという演出ミスまでもが頻発する。
「真っ暗なお化け屋敷」のCGが非常に明るく、
「台風が止んで野外ライブ」の背後ではまさに台風が吹き荒れ、
「コスプレ喫茶」ではいつもと変わらぬ学制服姿のヒロインが待っており、
「メガネを外してキス」するシーンではしっかりメガネをつけたヒロインが待ち、
果ては「スカイタワーでデート」するシーンに夕暮れの浅草寺が映されるなど、
あらゆるストーリー展開を台無しにする演出ミスが
まさに雷のごとく次から次へとプレイヤーの前に降りそそいでくる。

ストーリーが台無しと言ったが、そのストーリー自体もいままでのシリーズ作のようなクオリティは望むべくもなく
ご都合主義の連続と伏線の未回収、そして矛盾ばかりが目立つ。
なによりストーリーが完全固定の周回仕様で、
一週目はヒロインA、二周目はヒロインBとなっているのだが、
四週目まで話がほとんど展開しない退屈さは純粋につまらないとしか言いようがない。
ギャルゲーとして萌えようにもシナリオが悪いうえに上記のようなバグ・ミスの数々が邪魔をしてくるという始末。

またシステムに関してもPSP版にはあるクイックセーブ・ロードがなぜか廃されていたり、
終盤のあるシーンでは実績が連続で解除されすぎてフリーズを誘発したりなど、
細かいところでイライラさせてくる出来である。
特にバッドエンドを迎えた場合、セーブした場所に戻ることしかできないため、
バッドエンド確定後のデータしか残っていない場合は最初からやりなおすしかないという仕様は
プレイヤーの自己責任ということもできるが、現代とは思えない凶悪さである。
これらが合わさり、突き抜けた部分はないがADVとして細々と致命的な、隙のないクソゲーとして仕上がっていた。
略称であるC18(しーじゆうはち)が伝説のゲーム四八(しじゅうはち)を連想させることもまた、なにかの運命を感じさせた。


C18の登場によりにわかに活気付いたKOTYスレであったが、また再び二ヶ月近い沈黙に陥る。
このままC18が大賞か、という声も多く、
今年はクソゲーの少ない平和な一年であった、という気持ちすら生まれていた。

だがこの二ヶ月弱が、最後の安らぎの時であった。
阿鼻叫喚は11月23日、二本の怪物の産声とともにはじまる。
怪物の片割れはPS3/XBOX360「街ingメーカー4」(D3パブリッシャー)
街を作り、その街を歩き、街の住人と話し、
住人の不満をなくしながら街を発展させるのが売りの街ingメーカーシリーズ最新作である。
今作はHD機ならではのグラフィックを売りにしながら、グラフィックはPS2レベルである。
しかしこれはさして問題ではなかった。問題は内容のほうだ。
今作において、シリーズの特色はすべて失われている。
住人との会話はなく、プレイヤーはただ適当に建物を建て、人口を増やすだけ。ただそれだけしかすることがない。
その建物の種類も極端に少なく、前作までにあったような施設は軒並みつくれない。
プレイヤーに課せられるノルマもただ人口のみ。
人口の増減は建物の建築で単純に増えるだけ。
イベントもなにもなく、街づくりの難しさなどなにひとつない。
シリーズは言うに及ばず、シム系ゲームに比類するものなき無内容である。
建物を建てるのに必要なポイントは、現実時間で約10分に一度手に入る。それ以外に方法はない。
よって、建物を作ったら10分放置。新しい建物を作ったらまた10分放置。
この繰り返し以外にすることはない。
建築ムービーをとばすこともできないため待ち時間はさらに増加する。
クリアまではおよそ6時間だが、その八割が放置して待っているだけの時間であり、
その様から「街ing」ならぬ「待ing」と呼ばれた。

今作は「なにかできないことがあるからクソ」ではなく「なにもできないからクソ」という正統派のゲーム、
いや、ゲー無であり、遊ぶこと自体が困難な代物なのだ。
なお当然ながら操作性も最悪であり、ロードも長く、BGMにいたっては2曲しかない。
このとっておきの虚無感に満ちた6時間がわずか7140円というお手ごろ価格であり、
虚無を欲する人間にとっては非常にお買い得な一品であろう。
残念ながら、そのような嗜好の人間は寡聞にして聞いたことはないのだが。

怪物のもう片割れはPS3「グラディエーターバーサス」(アクワイア)である。
グラディエーターシリーズは剣奴の世界を舞台に、ただひたすらに戦いつづけるアクションゲームである。
ただ戦うというシンプルなルールながら、
さまざまなアクションを駆使する爽快なゲーム性が支持されるシリーズであった。
本作はそのグラディエーターシリーズが
「剣と魔法の戦いをリアルに突き詰めるとどうなるのか?」をコンセプトに、
ファンタジーの世界観を取り入れた意欲作である。

その意欲の結果、どうなったかいうと……
いままでのような駆け引きはすべて消滅し、ただ連打してごり押しするゲームとなったのである。
前作で好評だったドッジ(寸前回避)やパリィ(弾き返し)などの操作は廃止され、
スキルも大幅に減少したため、とにかくやれることが少ないのだ。
それでいてそれぞれの操作には爽快感などというものはまるでなく、
プレイヤーにできることはただ黙々とボタンを連打してもっさりとやったりやられたりするだけである。

また3VS3のチームバトル制を取り入れているのだが、AIの出来が驚くほど劣悪なのも見逃せない。
コンボに割り込んで途切れさせる、タイマンで戦っているところに別の敵をわざわざ連れてくるなど
邪魔をしているとしか思えない行動ばかりをとる。
のみならず、背後からプレイヤーに魔法をぶちあててくるという、援護ならぬ援誤までも頻繁にしてくれる。
主人公がどれだけ仲間に嫌われているのか不安にならざるを得ない。
「剣と魔法の戦いをリアルに突き詰めるとどうなるのか?」
その答えは「背後から味方に撃たれまくる」であったようだ。

この状態をさすがにメーカーも看過できなかったのであろう。
発売より一ヵ月後、アップデートが行われて事態は変わった。
主人公が嫌いでしょうがない味方のAIはそのままに、敵のAIを強化。
さらに魔法の威力が大幅強化された。
これにより、手ごわくなった敵と戦っているときに背後から援誤されて殺される、
という素敵な状況が生み出されたのだ。
「剣と魔法の戦いをリアルに突き詰めるとどうなるのか?」
その本当の答えは「背後から味方に撃たれて殺される」であった。

このゲーム性だけでも十二分にクソではあるが、
ムービーが飛ばせないために同じものを毎回見させられることや
「容姿の組み合わせ10000通り以上」と謳いながら実際は3×3×3×6=162通りしかないなどの小技も搭載している。
最大六人同時対戦のオンラインプレイを喧伝しながらまったくもって対戦できない不可解なマッチングシステムは
対人プレイならば楽しめるかもしれないという希望までもキッチリと刈り取っていく。
そして最大のポイントは銭ゲバの如き課金制度であろう。
アイテムボックス拡張、スキル・ステータスの再設定、 キャラクタースロットの拡張など、
最初からついていてしかるべきシステムに課金を要求し、
あげくはステータス上昇アイテム「宝石」をガチャガチャで販売。
さらには一番必要な宝石のみ低確率にするという極悪設定を見せつけ、
とにかく金を搾取しようという意図をまったく隠す気がない。
その姿勢は公式サイトをしてウイルスバスターに
「オンライン詐欺に関係している兆候があります」と言わしめるほどであり、
もはや「剣闘士」ではなく「剣投資」、
「アクワイア」ではなく「アクドイワ」だとユーザー達を怒りで震撼させた。

早くも生まれた二匹の年末の魔物に続き、12月に入るとすかさず次の魔物はあらわれた。
12月8日、PS3/Xbox360「ドラゴンボール アルティメットブラスト」(バンダイナムコ)の誕生である。
本作は同シリーズの多くとおなじように対戦アクションゲームだ。
太古の時代はともかく、近年のドラゴンボールゲームの評価は総じて高い。
ポリゴンによって再現されたドラゴンボールキャラのクオリティが非常に高いだけで、
キャラゲーとしては及第点と言えるだろう。本来ならば、だ。
たしかに、本作のグラフィックのクオリティは高い。
あまり前作「レイジングブラスト2」と代わり映えしないとは言え、
ドラゴンボールの世界を再現してキャラクターは十分な出来と言えるだろう。

だが、そのゲーム性はおよそゲームと呼ぶのもはばかられる代物であった。
攻撃、必殺技、移動、なにかアクションをとるたびにコマンド入力つきムービーに移行し、
そのムービーで入力するコマンドは完全に運に頼るしかない二択である。
つまりはあいこのないジャンケンだ。
駆け引きと操作が重要な格闘ゲームにおいて、そのどちらもが不要となった今作は、
果たしてゲームと呼べるものなのだろうか?
ムービー鑑賞ソフトと呼ぶのが正しいのかもしれない。
もっとも、そのムービーにしたところで全キャラ演出が共通であるため、すぐに飽きることになる。
またキャラ数も前作などに比べて減少しているうえ、
その都合でシーンをところどころはしょっているため、ファンアイテムとしての満足度も低い。
もっともキャラが増えたところで演出共通のジャンケンゲームでは、ゲーム的な面白さは変わらないだろう。
格闘ゲームは、極めたもの同士の間では高度なジャンケンになる、とはよく言う。
だが極めようが初心者だろうがジャンケンにしかならない本作は、果たしてゲームと呼べるのだろうか?
いっそドラゴンボールのアニメを流しながらジャンケンしていればそれでいいのではないだろうか?
ジャンケンをする友達がいない人用なのだろうか?

ある意味、格闘ゲームの極限を示してしまった本作は「アルティメット」ではあるかもしれない。
プレイ時間もアルティメットに短くなってしまったわけではあるが。

これら年末の魔物に呼応するかのように、眠っていた年始の魔物も目を覚ました。
PS3のNetwork配信専用ソフト「Wizardry 囚われし亡霊の街」(アクワイア)である。
本作は1月27日に配信を開始されながら、その特殊性によってだろうか、12月になってはじめて詳細が届いた。
その特殊性とは、クソ要素が後半に詰まっていることにある。
具体的に言うと、今作は追加でシナリオ2、シナリオ3と購入していくことになるのだが、シナリオ3が問題なのだ。
いや、シナリオ2までも決して褒められたものではない。
30年の伝統を誇るWizの中ではゲームバランスもダンジョンもアイテム収集要素も決して出来がいい方ではない。
だが長い歴史を誇り、数々の迷走を繰り広げてきたWizにはこれ以下のものもあったのだ。
ゆえに、鍛え抜かれたWizユーザーたちは苦笑いしながらもダンジョン潜りを楽しむことができた。
できる範囲の出来ではあったのだ。シナリオ2までは。

ではシナリオ3でなにが起こったか?
答えはWiz同様にシンプルなものである。
「ゲームバランスの崩壊」だ。
本作はシナリオ3においてレベル制限が外されて100を越えて育てることができるようになるのだが、
システムの都合上、レベルをあげたところでHPくらいしか育つものがない。
にも関わらず、敵は全ステータスを上昇させて襲いかかってくるのだ。
敵のステータスはこちらの育ちきったパーティーよりも遥かに高いのが当たり前になる。
これによって敵と出会ったら最後、ほぼ確実に先制をとられて高確率で全滅、
よくてパーティー半壊という憂き目にあう。ほぼすべての雑魚戦でだ。
こちらがどんなに最速のキャラクターを用意していようと、これを防ぐことはできない。
エンカウント=死なのだ。

これを防ぐ方法は二つ。「エンカウント完全防止アイテムを使う」か、
「少し歩いてセーブ、敵と出会ったらロードを繰り返す」だ。
これによって敵との戦いがないままラスボスにたどりつける。
ちなみに雑魚とはうらはらにラスボスは弱いので問題なく倒せる。
エンカウント防止アイテムは「これを使えと」いわんばかりにDLCアイテムとして100円で販売されいる。
しかしただでさえ店売り武器が最強であるなどアイテム収集要素が極端にないうえに、
戦闘までも奪ってしまったらWizになにが残るというのだろう?
それに気づいたときが駄作がクソゲーへとクラスチェンジした瞬間である。
なお、数百時間をかけてレベルアップすれば雑魚ともある程度わたりあえるようにはなるのだが、
決して現実的とは言えないだろう。

年始の魔物に呼応するかのように、年の瀬にもう一つの魔物も目を覚ました。
2/24発売XBOX360「Piaキャロットへようこそ!!4 〜夏の恋活〜」(PIACCI) である。
恋愛ADV&育成SLGとして、根強い人気を誇るシリーズの最新作となる今作は、
2009年に発売されたPCの18禁ゲームの移植である。
当然、エロ要素は抜かれているのだが、その抜き方が問題なのだ。
そもそも本作は移植前の時点で
「凡作」「微妙ゲー」「エロしか存在意義がない」
と言われる程度の出来であった。
「エロしか存在意義がないゲーム」からエロを抜いたらなにが残るのか……
言うまでもなく「存在意義がないゲーム」である。

ではいかに本作に存在意義がないのか?
まず育成SLGパートに存在意義がない。
本作では育成パートで仕事を選択することによってステータスをあげていくのだが、
これがストーリーに反映されるのはエンディングの分岐のみである。
イベントの条件になっていることなどは一切ない。
特定の仕事をしないと見れないイベントなどもまるでない。
それぞれのステータスの意味もだれも教えてくれない。
ただし育てようと思うのなら全ステータスがあがる「デリバリー」を選んでいれば
中盤にはすべてMAXになるため、なにも悩む必要はない。
よって、無駄な手間と時間をかけるだけの、まさしく「存在意義がない」パートになっているのだ。

では恋愛ADVとしてはどうかと云えば、これもひどいとしかいいようがない。
まず一部原画に有名エロ漫画家を迎えながら、まったくそう見えないCGが純粋にクオリティが低い。
しかしCGとイラストが別物であることは修羅の国ではままあることなので、ことさらとりあげるほどではないかもしれない。

だがシナリオの酷さは別格である。
もともとが薄く陳腐で見所のない、まったく盛り上がることのないストーリーであったため、
18禁版の時点で「凡作」と呼ばれていたシナリオから、エロに関する部分をただ抜いたのである。
よって、エロ前後のやりとりなども一切が削除。間を埋めるような追加はまったくなし。
一緒にゲームで遊んでいた女がいつのまにか彼女になっていたり、
なにもしてないのに唐突に妊娠していたり、
喧嘩していた実妹と仲直りしたと思ったらいつの間にか一線を越えていたりと、
ありとあらゆる場所でキングクリムゾン状態が巻き起こり、すべてのプレイヤーを置き去りにしてくれる。
さらにストーリー的にどんなにラブラブだろうが妊娠してようが、ステータスが足りていなければバッドエンドに突入し、
主人公が「この店で過ごした一ヶ月間は何だったんだ」とのたまって終わることになる。
さんざんやりまくった実妹を前に
「何も思い出を残す事はできなかった」
などとほざく主人公の姿は完全にサイコである。
一周する頃にはゲーム内容に対する怒りと主人公への怒りがリンクし、
コントローラーを握る手に力が入ること間違いなしであろう。
コントローラーがすでにモニターに叩きつけられていなければ、だが。
そして残念ながらそれが八周続くこととなる。

システム面も当然ひどく、オート進行にしてもボタン操作が必要になったり、
既読スキップで未読が飛ばされたり逆に既読が飛ばせなかったり、不安定極まりない。
当然のようにフリーズもあり、セーブが増えると処理もどんどん重くなるという隙ないつくりになっている。
今年もまた、修羅の国からの刺客は凶悪であったのだ。
その情け容赦のないクソゲー加減は「waitress」ではなく、まさに「waitless(待ったなし)」である。

なお、今回のKOTYにおいてMVPともいうべき膨大な選評を書いたのが今作の選者であり
特筆すべきは選評そのものよりも、そのために書かれた手記の量であろう。
その量はなんと四百字詰め原稿用紙170枚にも及ぶ。
参考までに、夏目漱石の名作「坊ちゃん」は原稿用紙約150枚である。
このことからも、彼をそこまで駆り立てた今作の狂気が窺い知れるだろう。

以上六作品でノミネートが出揃ったかと思われたが、年も明けてから新たな作品が発掘された。
9/1発売、Wii「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」(タカラトミー)である。
09年、10年と連続ノミネートされた人生ゲームがまさかの三年連続ノミネートとなる。
今作にもはや説明など必要であろうか?
安価ながらなにもすることがないゲー無として名を馳せた人生1。
そのゲー無に目くそのようなどうでもいい追加要素を加えただけで六倍の値段にした人生2。
その人生2にやはり鼻くそのごときどうでもいいご当地ネタを追加して
またも6090円という強気の価格設定で挑んでくるこの人生3は
さすが安心と信頼のダカラゴミーと言えるだろう。

相変わらず一枚しかないマップ。
ほんの少しだけ増えたとは言え、数時間のプレイで何ループもするイベント。
キャラメイクはすることができず用意されているのはたったの十体で、そのつくりももちろん手抜き。
しかも敵から恋人から子供までがそのキャラの流用であり、あまりにも狭い世界を実感できる。
さらに幸福度により勝敗が決するという新ルールを採用しながら、
そのルールでプレイしてもCPUはひたすら金を集めるだけというお粗末すぎるAI。
その姿は「金さえあれば幸福も買える!」というダカラゴミーの主張が見えるようであった。
09年に生まれた虚無に、10年に一滴の水が加えられ、さらに11年にさらに一滴の水が加えられた。
しかし虚無の中で意味を為すにはその一滴はあまりにも儚く、そもそもその水も濁っていた。
そして追加要素を加えながらも三年連続虚無という偉業……というよりは異形を為しえたのだ。
新たなるゲー無「待ing」に負けじと元祖ゲー無の意地を見せたと言えよう。


かくしてここに七つのタイトルが出揃った。
その禍々しさはかつてKOTYスレを震撼させた08年と比べてもまったく遜色のないものであり、
まさに七英雄の再来と呼んで差し支えないだろう。

奇しくも今回のKOTYにはシリーズ物ばかりが集まった
それも一部を除いては名作・良作として知られた作品ばかりである。
ロマンシングサ・ガ2の七英雄は、かつて人間であったが力を求め魔物のごとき姿と化した。
果たしてKOTY七英雄はなにを求め、かくも禍々しき姿へと堕ちてしまったのか……

それを考慮に入れ、改めて2011年KOTY大賞を発表しよう。
大賞は……

「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」である。

C18には終盤の盛り上がりを評価する声が少数ながらもあった。
剣投資は体験版で遊べる範囲に限ってはそれなりではあるが楽しめる。
UBはムービーを見るゲームと割り切ればグラフィックは素晴らしいし、
幼児同士が適当にボタンを押していても対戦が成り立つ配慮という見方もできる。
Wizはシナリオ3以外は普通にプレイすることができるし、シナリオ2まででもボリュームは十分にある。
Pia4はごく一部では陳腐ながらもまともなシナリオがあり
ギャルゲーゆえにキャラやCGを見て楽しむということもできる。
そのキャラの魅力がないという意見もあるだろうが
そもそもパッケージやサイトを見てキャラに魅力を感じない人間なら、このゲームを買う理由がない。

ゲームをプレイする目的は文字通り「遊ぶ」ことにある。
そういう意味で遊ぶ内容がない「ゲー無」である待ingと人生3こそが
購入者にとってもっとも忌むべき存在であると言えるだろう。
その点で見ると両者は甲乙つけがたく無内容なゲー無ではあるが、
待ingには「好きなように街を作って眺める」という要素がおかろうじて存在している。
クリア後にはそれを思う存分満喫できるフリーモードが存在することも大きい。
つまり、テレビゲームとしての存在意義は絶無に等しいが、
積み木がわりとしてならなんとか存在意義が見出せるのではないか?というのが街ingの唯一の優位点となった。
無論、だったら積み木を買ったほうがいいのは事実だが、積み木だってタダではないのだ。
まあ、普通の積み木は待ingほどは高くないだろうが。

その点、人生3にはイベントの極端に少ない退屈すぎるすごろく以外の存在意義がない。
だったら紙と鉛筆で適当にすごろくを作った方がよっぽど楽しめるだろう。
子供ですら「ハンバーグを焦がした −3000万円」「家に財布を忘れた −4000万円」などのイベントよりはまともなすごろくを作れるだろうからだ。
子供が自力でも作れるすごろく。自力で作るのは難しい積み木。明暗を分けたのはこの一点に過ぎない。

三年連続ともなるとインパクトがなくなり、なぜいまさらという声もあるだろう。
前年、前々年と次点にとどまった作品が大賞ということは今年のノミネート作はマシだったのかという誤解も免れない。
だが待って欲しい。
元々09年においても人生1は大賞であってもおかしくないクソゲーと評されながら、
安価ゲームであることと、内容がなさすぎて評が書きにくいという点に救われて次点にとどまったにすぎない。
しかし先にも記したとおり、購入者にとってもっとも許すことのできないゲームとは「プレイすることができない」「プレイする内容がない」ゲームであろう。
そのようなゲー無を内容をほとんど変えず三年連続で、しかもフルプライスで販売している人生ゲームシリーズこそ
クソゲーの中のクソゲーと呼ぶにふさわしいであろう。

また、KOTYにノミネートされるような不名誉を受けて、なおまったく懲りることなくほぼ同内容で毎年出していることも見逃してはならない。
しかもこれだけ出しているということは儲けているのである。
KOTYとはあくまでクソゲーの優劣を決めるだけ、なにも権威はない。
しかし本来の原動力が
「クソゲーをつかまされてしまったことへの怒り」
であることは忘れてはならないであろう。
だからこそ、まったく懲りない、悪びれない、
被害者を拡大し続ける人生ゲー無シリーズを食い止める一助として、
KOTY大賞という不名誉を与えるべきではないだろうか?

2011年もまた、ノミネート作品はいずれも劣らぬクソゲーたちであった。
しかし敢えて言うならば、残りの六作品はマニア向けの、「わかってる」人間が買うゲームが多かった。
言うなれば予防のできる災害であった。
対して人生ゲー無は2009年から指摘されているとおり、
明らかに無知なファミリー層を狙い続け食い物にし続けている、悪辣な化け物である。
予防不可能な天災のごとき怪物なのだ。

ゲーム製作とは商売だ。金儲けのためだ。
だがしかし、越えてはならぬ一線というものはある。
その一線を越えたものは怪物と化してしまうのだ。
楽しいはずのゲームを禍々しき怪物へと堕しめる金と、それだけを求め続けるメーカーへの警鐘をこめ、
今回の大賞の決定とさせていただいた。

2011年は災厄の年であった。
一見平和に思われたゲーム業界も、その被害は免れなかった。
崩れ去った平穏取り戻すのに必要なのは、絆しかない。
人と人との絆。
メーカーとプレイヤーとの絆。
それを取り戻して欲しい気持ちをこめて、
不謹慎を承知で締めの言葉とさせていただきたい。

「地面が震えるのも、クソゲーを手にした怒りで震えるのも、俺たちはもうたくさんだ!」

総評案7(Piaキャロットへようこそ!!4)

2011年。
3月11日の東日本大震災の影響あってか、
今年は9月下旬まで目立ったクソゲーが登場しないという、KOTY始まって以来の枯渇状態となった。
「もはや今年はクソゲーは現れないのではないのか」
とすらも思われたものの、その淡い期待は粉々に打ち砕かれることとなる。

先陣を切ったのはサイバーフロントより発売された、Xbox360「code_18」である。
人気ADVであるinfinityシリーズの作品として発売されたこのゲームだが、
それまでのシリーズスタッフは殆ど関わっいないという点より、ファンの心には不吉なものがよぎっていた。
蓋を開けてみれば立ち込めていた黒雲が雷鳴と暴風雨を一度に吐き散らかしたような出来で、誤字脱字は当たり前、
天候が回復したはずなのに振り続ける大雨、電車の音がいつまでも鳴り止まない等、デバッグを放棄したようなバグも完備。
さらにはスカイタワーに居るはずの主人公たちのバックに夕暮れの浅草寺が表示されるという理解不能なシーンも存在。
如何にバグに対し寛容なプレイヤーと言えども、これには開いた口が塞がらないこと請け合いである。

また、システム面も褒められたものではない。このゲームは週回数によってヒロインが固定されており、
もしBANENDに分岐したデータを上書きしてしまえば最初からやり直すしかないのである。
手抜きとバグに溢れたストーリーを初めからやり直す羽目になったプレイヤーの苦痛を察するのは、想像に難くないことだろう。
肝心のシナリオ自体についても矛盾や問題だらけであり、
シリーズファンにも「こんな酷いゲームがinfinityシリーズだなんて絶対に認めない」と拒絶された。


次に名乗りを上げたのはアクワイア制作の「グラディエーターバーサス」である。
古代ローマの剣奴をモチーフにした対戦格闘アクション、「剣闘士」シリーズの最新作であるこのゲームは、
今作よりファンタジー要素を取り入れ、攻撃方法に魔法が追加されている。
だがこの魔法、AIの操作する味方キャラクターがやたらプレイヤーに向かって魔法を誤射してくるという問題がある。
誤射によりコンボを中断させられ、さらにはその隙に敵の攻撃まで受けようものなら、いかなるプレイヤーでも怒りを感じずにはいられないことだろう。
その一方で、好評であったドッジ、パリィといったアクションを削除され、爽快感のある戦いが不可能になっている。
しかしながら、このゲームの最大の問題点はその先にあった。それが課金要素である。
装備の強化、スキル、ステータスの再設定、アイテムボックス、キャラスロットの拡張、キャラクターの容姿の追加、ありとあらゆる所で課金を要求してくる。
「課金させるためにわざと不便にしたのではないか」との声も多く、「剣闘士」をもじって「剣投資」という不名誉な称号を与えられることとなった。


さらに同日発売のD3パブリッシャー制作「街ingメーカー4」も負けてはいない。
このゲームは自分の作った街を自由に歩き回る事が出来る、街づくりSLG「街ingメーカー(まっちんぐめーかー)」シリーズの最新作なのだが、
シリーズの特徴であった「一人一人の住民に個性があり、
会話や買物をしたり不満を解消してあげることで街が発展する」といった、AVG要素の大半が削除されている。
さらには設置できる建物の種類も激減、それに代わるような良いシステムもない事から、シリーズファンが揃って激怒する結果となった。

それでは、このゲームは何ができるのか。「建てる」「潰す」「眺める」これだけである。
その「建てる」行為のためには時間経過などで貯まるポイントを消費するのだが、
このポイントが不足しがちであり、ポイントが振り込まれるまでの「待つ」という行為が強要される。
ゲームクリアまでに必要な時間は約6時間、
さらにそのうちの大半が待つだけの時間である、と言えばこのゲームがいかにボリューム不足であるかが理解できるだろう。
「ディスクという実体を伴った人生」と呼ばれたこのゲームは「待ing」と言う名を与えられ、
メーカーに対し「街づくりをゲームにする前に、まともなゲームを作ってください」という言葉が飛ぶに至るほどであった。


そして12月、意外なゲームが飛来した。
12月8日に発売されたバンダイナムコゲームス制作、「ドラゴンボール アルティメットブラスト」である。
お馴染み「ドラゴンボール」のゲームシリーズ最新作である今作は、
低俗なサル野郎にもプレイできるように気遣ってくれたのか大幅にシステムを単純化している。
その最たる例がQTE(クイックタイムイベント)であり、これは主に全キャラ共通の演出を見せられながら2択のジャンケンをするといったものなのだが、
このQTEが何かにつけて発生するため、戦闘のテンポが非常に悪くなっている。
当然だがジャンケンに必勝法など無く、完全に運任せ。これでは戦闘を楽しむどころではない。
一応グラフィックは向上していると言う長所はあるものの、キャラクターが大幅に減少しているためキャラゲーとしての評価もイマイチである。
さらにはキャラの口パクが台詞と合っていない、会話中はキャラがあまり動かないと言った点から
「アニメより劣化したムービーを見ながらボタンを連打するだけのゲーム」と評され、
格闘ゲームとしてもキャラゲーとしても失格の烙印を押されることになった。


以上4つのクソゲーによって盛り上がるスレの活気によってか、眠れる亡霊が目を覚ました。
その正体は1月27日発売、アクワイア制作の「Wizardry 囚われし亡霊の街」である。
シリーズ復活を掲げた「Wizardry Renaissance」というプロジェクトの最新作として登場したこのゲームであるが、
その実体は復活どころかプレイヤーをも黄泉の国へと引きずり込むようなものであった。
このゲームの問題点は「バランス崩壊」の一言に尽きる。
と言うのも、問題と言われているシナリオ3の後半においては
「どれだけレベルを上げ、装備・パーティを吟味して敵に挑んでも、相手に先制されて魔法やら攻撃やらでパーティが1ターンで半壊〜壊滅させられる」
という、とんでもないバランスなのである。

一応シナリオクリアのみできればよい、と言うのならば「エンカウント阻止」アイテムを使用するという方法が存在する。
ラスボスは雑魚と比べてとても弱いため、シナリオのクリアのみならばそう異常なバランスでもない。
とは言え、モンスター狩りやアイテム収集が目的のゲームにおいて、
敵もアイテムも無視してシナリオだけをクリアしたところで一体何になると言うのだろうか。
もしも「ポケモン」がレベル100のリザードン1体でのゲームクリアを強要されるゲームであったとすれば、
それを名作と呼ぶ人間は存在しなかったことだろう。


こうして5つのクソゲーが出揃った年末。
一体どれが大賞を受賞するかと浮き立つスレに、滑り込むように現れた一つのクソゲーがあった。
それがPIACCI制作、Xbox360「Piaキャロットへようこそ!!4〜夏の恋活〜」である。
この物体は2009年に発売された18禁ゲームを約2年の時を経てXbox360に移植したものなのだが、
移植元からしてエロ以外は壊滅的とされていた作品からエロを除外し、
一部キャラのルートを廃止した上にバグを付け足したと言う誰得商品の鑑のような物体である。
ではその内容はと言うと、これがまた劣悪そのもの。
この物体はファミレス恋活ADV+SLGと銘打たれてこそいるものの、その内のSLG部分は完全に蛇足である。

仕事の選択により様々なステータスが上昇する。
ただし、ステータスによって発生するイベントは存在しない。
既存のイベントの内容が変化することも無い。
ヒロインの攻略に特定のステータスが必要と言った要素も一切無い。
唯一エンディングには一定ステータスが要求されるものの、
これは全ステータスの上昇する「デリバリー」を選択し続けることで容易に達成できる。
そのため、SLG部分はゲームでもなんでもないただの作業でしかないのである。
仕事とは大抵の場合単調な作業の繰り返しであるが、そんなことをゲームで再現されても困る。

ではADVとしてはどうかと言うと、
「無」であるSLGが天国に感じるほどの煉獄がそこには存在していた。
ヒロインに萌えるどころか不快感と理不尽への怒りばかりが募るシナリオ、
「できるだけテキストウィンドウから上を見たくない」と言われる立ち絵、
「サバンナ」とまで評された陸上競技場など、叩けば叩くほど埃が出る始末。
さらにエロシーンのカットに当たっての代替シナリオが一切存在せず、
不自然なブツ切りに疑問を感じていると今度はヒロインが唐突に妊娠したりする。
果てにはヒロインとの関係に関わらずステータスのみでバッドエンドに突入するため、
孕ませたヒロインを前にして主人公が
「何も思い出を残す事はできなかった。この店で過ごした一ヶ月間は何だったんだ」
などとほざく場合もある。
そのあまりの酷さは、購入者より四百字詰め原稿用紙170枚にも及ぶ恨み節が投稿されるほどであった。


ようやく大賞を決定するかと思われた頃、年も明けてからKOTYの戸を叩いた恥知らずが存在した。
その名はご存知タカラトミーの「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ 」である。
前作に毛を生やした程度のご当地ネタを追加したのみでの再発売というとんでもない代物である。
クソに毛を生やしたところで毛の生えたクソでしかないことは言うまでもなく、もはや今更語るべきところも無い。
この総評内でも5行で終わるほどの無であるが、その値段は6090円。購入者はとても笑えたものではない。


以上7作品を発表し終えたところで、2011年の大賞を発表しよう。
それは、「Piaキャロットへようこそ!!4〜夏の恋活〜」である。

このゲームが大賞を受賞する事となった最大の決め手は、
「苦痛以外の要素が一切存在しないこと」である。
理不尽な理由によって開始するアルバイトに始まり、頭が残念な人としか思えないヒロインと過ごす毎日、
気付けばヒロインが妊娠している、という理解不能なシナリオ。
果てしなく低クオリティな立ち絵と背景。
怠ればバッドエンドへ直行する、単調な作業でしかない仕事。
もちろん処理落ちやフリーズと言ったバグも完備。
もはやゲームと呼ぶことすらも憚られる「物体」である。
嵐のようにクソ要素を叩きつけるゲームは数あれど、
どこを切っても金太郎飴のようにクソを吐き出すのは、数あるクソゲーでも非常に稀有な存在である。
無であればどれだけマシであったかと思わせるような苦痛の数々を孕んだこの物体は、
ゲー無に囲まれた2011年のKOTYを制するに相応しい存在だと言えるだろう。


振り返ってみれば、この2011年は奇しくもシリーズ物ばかりが集まった年であった。
それも一部を除いては名作・良作として知られた作品ばかりである。
クソゲーと言う形でシリーズの評判に泥を塗ったこの七つの大罪は、
クソゲーであることを笑う者たちの潜む中、
本来のファンたちに怒りを、そして悲しみを与えている。
その事実を、そしてこの七つの大罪を、我々は忘れてはならない。
最後に、2011年の大賞である
「Piaキャロットへようこそ!!4〜夏の恋活〜」について書かれた、
購入者の悲痛なる言葉を持って、この総評を締め括らせて頂く。

「無益なだけならまだ良い。だが、このゲームはそのうえ有害なのだ」

総評案8(Wizardry 囚われし亡霊の街)

Enter to Kusogame Of The Year.

2010年の王者「ラストリベリオン」は、1年間の長きに渡って「門番」「ストロングスタイルのクソゲー」としてスレに話題を提供してきた功労者でもあった。
この作品に受賞が決定し、スレ住民に束の間の平穏が訪れる。
年度は変わり2011年4月、クソゲーを待つKOTYスレにささやかな報告が舞い込んだ。
「そんなにクソゲーが見たいなら、Wizardryのスレを見てこいよ」
1月27日発売のオンライン配信専用RPG「Wizardry 囚われし亡霊の街」の登場である。(通称「亡霊」)
が、この時点では「楽しい部分もあるしバグの発生頻度も少ない」と特に話題にならず一旦その姿を消す。


*ささやき*

2011年10月、十箇月に渡る長い平穏に、KOTYスレには「今年は大賞なしもありうるのでは…?」と安堵の声を漏らすものも少なくなかった。
しかしながら、平和を願う祈りが天に届くことは無く、一つのクソゲーが姿を表す。
9月29日発売の恋愛アドベンチャー「code_18」の降臨である。(通称「c18・しーじゅうはち」)
伝説の過去受賞作を彷彿とさせる呼び名を持った本作に、スレ住民は戦慄した。
大量の誤字、脱字、脱文、文章と内容の異なるキャラボイス、電車から降りても延々と響き続ける効果音、見切れた立ち絵、歪んだイベントCG、
コスプレ喫茶で制服を着通すヒロイン、食う寝る時もバッグを離さないヒロイン、眼鏡を外してキスするはずが外れていないヒロイン、
夜の話なのに背景は昼、晴れたはずなのに背景は雨、スカイタワーでキスするのに背景は浅草寺、CGギャラリーがコンプリートできない、
…テキスト、グラフィック、サウンドにおける不正咬合ぶりは枚挙にいとまがない。


システム面にもクイックセーブ機能がない、そもそも攻略対象を選べず決まった順番でヒロインを攻略しなければならないなど、意味不明な仕様である。
つまるところ最大の問題点は、上記の「噛み合わなさ」から生じた「クソ演出」であり、そこにあるのは「無感動」のみと言える。
ちなみにタイトルにある「コード」は主人公が受け取る謎のメッセージだが、特に解明されないままストーリーは完結してしまう。

またこの頃、大量の致命的バグを持った「dead island」(通称「死島」)の選評が届くが、後日パッチにより修正されたため「選外」となった。


*えいしょう*

2011年11月、c18の検証に余念がないスレ住民たちの前に一人の勇者が現れる。役に立たない二人の仲間を引き連れて…。
11月23日発売のマルチ対戦格闘アクションゲーム「グラディエーターバーサス」推参である。(通称「剣投資」)
本作はオンライン対戦に主眼が置かれており、プレイヤー達は3人のチームを組み、武器や魔法を駆使して相手チームと戦う。
…のであるが、マッチングの不具合(人が居るはずなのに居ない様に表示される)によってこのオンライン対戦が成立する事は非常に稀である。
というかそもそもプレイヤーの絶対数が少なく、本スレで募集をかけて初めてオンライン対戦をした、という微笑ましい事例もある。
一応オフラインモードは搭載しているものの、味方NPCのAIが非常に貧弱であり、魔法を誤射する、敵の増援を引き連れてくる等、ことあるごとにプレイヤーの足を引っ張る。


以上のような多くの不満点があるが、本作の最大の問題点はダウンロードコンテンツ(DLC)にある。
DLCによってキャラクタースロットの増加、アイテムボックスの拡張、武器強化アイテムの購入(但し種類はランダム)等が可能になるのだ。
公式HPにおいて「装備強化でライバルに差をつけろ!」と煽っているあたり、販売元の強欲さが見て取れる。

*いのり*

同日、また異なるベクトルを持ったクソゲーが発売されていた。
街づくりシミュレーション「街ingメーカー4」竣工である。(通称「待・まち」)
本作の目的は、一日に一定量補充される建造ポイントを消費して建物を置き、住人を呼び込むことで人口を増やし、街を発展させる事である。
住人たちは〇〇を立ててほしい、と要望を発信するので、その声を街づくりの指針にすることができる。
またプレイヤーキャラを操作して街を散策することもでき、鉄道を引くことで電車等から街を見渡せる。


…しかし、本作には致命的な仕様が二つある。一つはアナログスティックしか使用できない事と視点移動が見難いことによる操作性の悪さである。
特に夜は視界が悪く、建物が思った場所に置けないために操作を控えることになる。(昼夜はあるが季節はない)
もう一つは、前述した住人たちの要望についてであるが、彼らの要望を聞いても特に意味がない、という点である。
この二つの仕様により、プレイヤーは「建物を置き、一日待ち、補充された建造ポイントで建物を置き、また一日待つ」だけの、ゲームプレイと呼ぶにはあまりに冗長な時間を過ごすことになる。

*ねんじろ!*

さらに追い打ちをかけるように、溶けた氷の中から一匹の恐竜が生まれた。
12月8日発売の3D対戦アクションゲーム「ドラゴンボールアルティメットブラスト」の爆誕である。(通称「UB」)
もはや説明不要の国民的少年アニメを原作とする本作であるが、特筆すべきはその原作再現度である。
64体ものキャラクターが、ド派手アクションで激戦を繰り広げる様はまるでテレビアニメそのもの。


…ではあるが、原作アニメの悪い点である「冗長な戦闘描写」まで再現してしまったのが本作の悲劇である。
本作の戦闘では、攻撃、移動、必殺技において、凄まじい頻度で「二択ジャンケン」が発生し、これに勝利した側が有利になり、ひいては戦闘に勝利する。
無論、このような「二択ジャンケン」に駆け引きは存在しない。(本作は「対戦アクション」である)
さらに発覚したのは、この冗長な「二択ジャンケン」の演出において、殆どのキャラクターがモーションを使い回されている点である。
この二点に気づいた時、プレイヤーは途方もない「飽き」に襲われ、クソゲーをつかんでしまった自身への怒りから超サイヤ人へと変身することだろう。

これらクソゲー電撃隊によってスレは阿鼻叫喚の様相を呈し、「大賞なし」というKOTYスレの悲願は脆くも崩れさったのであった。


*はいになった*

2011年12月、奴が帰ってきた。「Wizardry 囚われし亡霊の街」の復活である。
そもそも当初「亡霊」のクソ要素は「レベル99を超えると命中値がオーバーフローして0になる」等のいくつかのバグのみであった。
このバグは4月末の時点でなされたアップデートにより改善され、それゆえにクソゲーではないと判断されたのである。
しかし、発売後11箇月にして投下された選評を通して垣間見えたのは、クソゲーという名のダンジョンに巣食う果てしない闇だった。
「敵が強すぎる…これ、テストプレイしたのか?」
追加された最後のシナリオで、その事態は発生した。引き金となったのはレベルキャップ(上限)の解放である。
最終シナリオに突入する事により敵味方共にレベルが100以上に上昇するようになるのだが、プレイヤーキャラクターの能力がレベル99までに頭打ちになるのに対し、モンスターの能力は信じがたいほどに上昇してしまうのだ。
その結果、最大限に育った冒険者達は圧倒的パワー、スピードを得たモンスター達に易々と先制を許してしまう。


すなわち、出会い頭の魔法または状態異常を伴った通常攻撃による全滅…戦闘バランスの完全崩壊である。
彼我の圧倒的な戦力差に絶望しかけた冒険者達であったが、これも宿命とばかりに攻略法が模索された。
その結果として確立された攻略法は、一つは「パーティメンバーの職業の固定化」である。
キャラクターの職業はそれぞれ固有のスキルを持っているが、残念ながらその効果に強弱の格差がありバランスが悪い。
戦闘に勝利するためには強いスキルを持った職業を複数採用しなければならなくなり、どのプレイヤーでも最終的なパーティ構成は同じになる。
そしてもう一つは「資金無限増殖の裏技」と「お布施による経験値増加」、あるいは「連射コントローラーによる自動放置プレイ」によるレベルアップ・ドーピング…「裏技」である。


この作業を十時間ほど行うことが強要されるが、通常の戦闘で同じ程度レベルを上げるには500時間ほどが必要であると言われている。
「レベルを上げて物理で殴ればいい」奇しくも2010年受賞作を彷彿とさせる結論に、KOTYスレ住人も驚きを禁じ得ない。
とはいえその内実は未だ苦しいもので、キャラクターの職業を最適化(選択の自由は失われる)し、装備品を揃えても(最強武器は店やDLCで売っている)、パーティが全滅すべきのところを半壊に食い止めるのが精一杯という有様。
この状況の周知が徹底されて以降、本スレという冒険者の酒場には文句を言う者すら現れなかった。
ちなみにラスボスは弱く、エンカウント回避アイテムを装備することでクリア自体は可能である。

*そんなものにはきょうみがありませんよ*

そして同12月、「亡霊」が開いた黄泉比良坂から這い出でてきた水蛭子があった。
2月24日発売のファミレス恋活アドベンチャー+シミュレーション「Piaキャロットへようこそ!!4〜夏の恋活〜」である。(通称「Pアフォ」、恋活はバイトと読む)


本作はアダルトPCゲームの移植作品であるが、移植に際し家庭用ゲーム機にあっては問題のあるセクシャルなシーンを丸ごと、即ちグラフィックは勿論シナリオまで削除してのローカライズが施されており、追加要素は皆無である。
それどころか攻略対象キャラも一人減っており、クイックセーブ機能まで削除されている。
元々「主人公がアルバイト先の女の子と出会ってチョメチョメしてカップルになる」というストーリーであるが、「チョメチョメ」部分をオミットし、抜け落ちた文脈は何らフォローしていない。
何となしにアルバイトしていたらいつの間にか彼女ができた。起承転結の崩壊とドラマツルギーの欠如である。
そうでなくとも移植前のストーリーがそもそも出来が悪く、読み飛ばすだけの代物であるという見方があった。
これはアダルトゲームに多く見られる事であるが、本作にアダルト要素はない。


シミュレーション部分は主人公の能力値を上昇させるだけで、攻略キャラによってクリア時に必要とされる能力値が異なる。(どの能力値も簡単に最大になるので作業感が強い。)
ただしフラグとなるイベント自体は能力値に関係なく発生し、ヒロイン達と思い出(イベントCG)を積み重ねてもバッドエンドとなり得る。
その場合「何も思い出を残すことはできなかった」と呟くのみ。例え実妹と男女の関係を持ってもこの呟きで終わる。


*おおっと!*

年は明けて2012年1月、今年も宜しくとばかりに「常連」が来訪してきた。
2011年9月1日発売のわいわいボードゲーム「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」の帰還である。(通称「誤当地」)
マップは一種類のみ、イベントの種類も10数種類しか無いため、4〜5時間のゲームプレイでほぼ全ての要素を堪能できる。
とはいえカードや対戦ミニゲームが存在しないため、ひたすらルーレットを降るだけで時間が過ぎることになるが…。
増量されたと思しき「ご当地ネタ」の内容も、各都道府県の名所名品、史跡等を紹介してくれるのみで、所持金や幸福度などのゲーム進行には特に影響しない。
余談だが「ご当地ネタ」の元祖とも言える「桃太郎電鉄」は今年発売の予定があったが、東日本大震災の被災者に配慮し発売を中止している…。


ここに新たな「遅刻組」三作が合流し…奇しくも2008年度と同数である…七本のクソゲーが集結したのであった。

*うしなわれた*

振り返ってみると、2011年はまさしく激動の年であった。ウサマ・ビンラディンの死亡、欧州金融不安、中東アラブ世界の動乱。
世界の不確定性は高まり、人々は日々に例えようのない不安を抱いて生きていると言っていい。
そのような暗い世相の中で、七本のクソゲー達の出現は正に歴史の必然であった。
これら七本はいずれもその実力が拮抗しており、受賞作決定において、近年稀に見るデッドヒートを繰り広げたことを特記したい。
さて、その中で最もクソたる、クソゲーオブザイヤーの栄光に輝いたのは…。


「Wizardry 囚われし亡霊の街」である。

「c18」は継ぎ接ぎだらけであっても一応テキストアドベンチャーの体は成しており、
穴だらけの「Pアフォ」と共に許容範囲であると評されることが度々あった。
「剣投資」は(なぜか発売後に)無料で配信された体験版においてゲーム性の7割程を体感でき、肌に合わなければ回避が可能である。
「街」はクリア後のフリーモードに救いがあるし、「UB」は3DCGアニメーションによるリメイクと思えばそのクオリティは高い。
「誤当地」については、パーティゲームの本来的な使用方法、すなわち多人数プレイに存在意義を見いだせる。
「亡霊」が他候補と一線を画するのは、シナリオの途中でゲーム性が180度転換してしまう点である。
受賞作は本来、プレイヤーが自由に編成したパーティで冒険を進めるゲーム性を持つが、前述の通り最終シナリオにおいて有効な編成・戦法が完全に固定化される。


それまでに育てた一部職業の個性は否定され(「仕様」で命中率0の特殊攻撃スキルを持たされた職業のキャラは最初からだが)、
ゲーマーとしての矜持は「裏技」の強要によって破壊されるのである。
最終シナリオ以前は許容範囲であり、KOTYには相応しくないという指摘はある。
しかし、これは逆に言えば最終シナリオのクソさは認められるという事であり、前半のシナリオが遊べる出来であるからこそ、最終シナリオの追加は不可避と言える。
言うなれば頭にしか餡の入っていないタイヤキである。しかも意図してそのようにしてある。

さて、従来のクソゲーオブザイヤー受賞作であれば「売る」「割る」「犬に与える」などの「副賞」が与えられるものである。
が、今作は実体を持たないダウンロード配信専用の「亡霊」あるため、上記のような措置は相応しくない。
「何時までもスレをさ迷うことのないよう、偉大なるシリーズ他作品からの名文句をもって「のろいをとく」こととしたい。」

*まいそうされました*

総評案9(Piaキャロットへようこそ!!4)

2011年。
KOTYは未曾有の大飢饉に襲われた。
冬が終わり、春が来て、夏が終わり、秋にさしかかろうかと言うのに関わらず、たった一本の選評すら届かなかった。
発売予定のゲームは発売中止になり、期待作は延期になり、あらゆるクソゲーマイスターは絶滅したかに見えた。
だが、クソゲーは死滅していなかった!!

9月も終わりスレ住人達は、
「クソゲーの無い平和な世の中だ」
「大賞無しの凄く短い総評考えたぜ」
「このスレもういらなくね?」
このように平和な生活を満喫していたのだが、ついに一本の選評が届いてしまったのである。
2010年11月から実に11ヶ月ぶりの選評に、スレ住人達は牛に群がるピラニアの如く全力で食いついたのであった。

物悲しいと言われる秋の最中10月半ば。秋以上に物悲しいスレに枯れ落ちる花の如く一本の選評が舞い降りた。
9月29日に{サイバーフロント}から発売された【Xbox360】専用ソフト『Code_18』(以下C18)の選評である。
この作品は恋愛ADVの人気作Infinityシリーズの4作目である。
今作は過去作のスタッフが関わってないとは言え、ノベルゲーはそうそうクソゲーになるものではない。
しかし選評を読み進めていくうちに立派なクソゲーと判明したのである。

まずは目に付く誤字・脱字・脱文の多さ。適当に流すプレイスタイルでも相当数を発見出来るだろう。
足りないだけではなく、名前の後ろに謎の[?]や[@]が付加されていたりもする。

目だけではなく耳にもストレスを与える事を忘れない。
電車から降りてると言うのに電車の音が流れ続ける。
それも駅のホームではなく、ヒロインの家から科学部部室、果てはヒロインの回想シーンでも鳴っていると言う始末。

シナリオも細かい説明不足が多々有り、プレイヤーに推理力を要求してくる。
その中には据置スレ住人が幾百ものレスを使って議論し、最終的に答えの出ない物もあった。

グラフィック面でも突っ込みどころが多く、
キャラが分身する。夜の会話なのにCGが昼。
雨が降ってるテキストなのに画面では降っていない。逆に雨では無いのに雨が降っている。
出かけた先であろうと寝る直前であろうと、とあるヒロインは常にカバンを持っている。
主人公が手を振り上げたシーンのテキストなのに、何故かヒロインに平手打ちを食らっている。
コスプレ喫茶でヒロインが働いているテキストなのにコスプレをしていない。
メガネを外してのキスシーンなのにメガネが外れていない。
果てはスカイタワーでムードたっぷりにヒロインと会話している、と思ったら何故か浅草寺にワープしていた、と思ったらスカイタワーに戻っていた。
プレイヤーがニヤニヤと笑みを浮かべるシーンだというのに、これでは苦笑いしか浮かばないであろう。

他にも列挙するとキリがないが、一つ一つは細かいクソ要素である。
しかしポイントを重ねるプロボクサーの様に、多数の小さいクソが積み重なった立派なクソゲーと言えよう。
意図したものかは不明だが、製作者が発売日にTwitterを非公開にしたことを追記しておく。


C18の選評を皮切りに、続々と英雄が集まろうとは誰が予想しただろうか。
ここから年末の魔物、いや魔物「達」がやってきたのである。


C18の議論を一通り終え、落ち着きを取り戻した12月初頭に新たな選評がやってきた。
11月23日に発売された【PS3/Xbox360】『街ingメーカー4』である。
SIMPELシリーズで有名な{D3パブリッシャー}から発売された。
このシリーズは道路や住宅やビル、「TSUTAYA」や「ユニクロ」「吉野家」等実名企業を含む建物を建てて「街作り」を楽しむゲームである。
前作までは住人との会話が楽しめたり、様々なイベントがあるなど評価されていた作品であった。
しかし今作での目標は「街づくりは数だよ!」と言わんばかりに人口増加のみである。

人口を増やすには建物を建てる必要があり、建物を建てるにはポイントが必要である。
ポイントはゲーム内で一日(リアル10分程度)毎に10000〜13000ほど貰えるのでポイントが無くなって詰む心配は無い。
序盤は建物一つに対し数百ポイントで済むのに対し、ゲームが進むにつれ建物一つに対し数千ポイントが必要になる。
数百ポイントの建物のみだと人口が頭打ちになり、中盤の効率がいい建物でも3840ポイント。
最終的に8640ポイントを必要とする建物が複数必要になる。

お分かりいただけるだろうか。中盤ですら建物を2〜3つ建てる→10分待つと言うプロセスが必要な事を。
この事からスレ内では『街』ではなく『待』の愛称で親しまれた。

実はこの作品には、待つ意外にポイントを入手する方法がある。
建物の住人から「○○の建物が欲しい」と言う不満を訴えてくるので、それを解消すると不満元の建物の上に☆が出てくる。
それを「○○に行きます」等のどうでもいいセリフしか無い街を歩く住人や、高速道路から街にやってきてそのまま何処にも寄らず高速道路に戻る車を尻目に、
HD画質だがPS2レベルのグラフィックで、種類が少なく買い物どころか中にすら入れない店舗を横切り、
バスはおろか電車すら凌駕するスピードで街中を走り回って、忍者顔負けの最大7段ジャンプを繰り出して取りに行くことが出来る

それなりの苦労をして☆を取ると、たった1000ポイントぽっちをゲット出来る。
☆は一定時間で消えてしまい、取りのがすこともある。
取りに言ってもしょぼくれた報酬であり、取るのもめんどくさい。
そもそも10分待てば、苦労しても取れるか解らない☆の10倍以上のポイントを入手できる。
最終的に殆どのプレイヤーが「待ち時間>>(越えられない壁)>>プレイ時間」になるであろう。

プレイ時間の殆どを待ち時間に費やした後、クリア後にご褒美がある。
好きな建物をポイント消費無しで幾らでも建てられると言うものである。
しかしそれは☆を取ると言う唯一のイベントすら無く、建てて、眺めて、潰す。と言う豪華な積み木遊びであった。


2本目の選評に活き活きとしながら吟味していたスレに、追加オーダーとばかりにまたもや選評が届いたのである。
【PS3】専用ソフト『グラディエーターバーサス』である。
ととモノ等でも有名な{アクワイア}から剣闘士のシリーズである。
前作までは地味ながらも強くなっていく過程が楽しいと言われる良作であった。
しかし今作は剣闘士の如く激しいクソゲーだとは誰が予想しただろうか。

オンラインに対応しており対戦アクションゲームと銘打った今作は、基本的に3VS3の戦闘を行うゲームである
乱戦になっても味方に対して打撃攻撃は当たらないので安心して欲しい。
と言いたい所だが魔法は何故か味方に当たる。
そのお陰でプレイヤーが敵を打撃で攻撃していると、味方NPCが魔法で邪魔してきて非常に鬱陶しい。
逆にプレイヤーが魔法で攻撃すると、味方NPCが壁になりストレスフルになること受け合いである。
オンラインで同士を募ろうにも、発売から30日も経たずに過疎化が進んでおりCPUとプレイせざるを得ない。

まともに殴れる状況になったとしても、今度は硬すぎてダメージが通らない。
ダメージを与えるには防具を弾く、もしくは壊さねばならないのだ。
△ボタンなら頭という風に対応した箇所を攻撃すればいい。
しかし防具が非常に固くプレイヤーはひたすら連打をするハメになる。
早く弾かないと戦闘の予感を嗅ぎつけた味方に邪魔をされると言うのに!
ちなみにダッシュなんて物はないので、味方とそれなりの距離さえ取っていればマシではある。
味方NPCさえ強くなればもっと楽しくなったのかも知れない。
しかしカスタマイズなんて物はなく、どこまでもブレないNPCとプレイする事を余儀なくされる。

12月半ばには待望のアップデートパッチが出た。
導入すると敵AIの強化がされるが、味方は馬鹿のままであった。
プレイヤー側にも強化された部分がある。なんと魔法が強化された。これにより味方NPCへのストレスも大幅に強化されたのである。

NPCに頼らずPCを強化しようと思ったとしても、ステータスに振ることの出来るポイントは初期ポイントの10ポイントのみ。
他にはスキルか4種類ある宝石を使った強化で上げるしかない。
しかし宝石を集めようにもミッションで高ランクの宝石は中々出ないのである。
アクワイア「種類がランダムでランクもランダムの宝石セットが、3個セットで100円、8個セットなら200円と大変お買い得となっております^^」
某プレイヤー「6000円突っ込んでも他のSとS+は出るのに一番必要なルビーのC+以上が出ないぞおい」
剣闘士から剣投資と呼ばれ始めたきっかけである。
発売日前の公式サイトにアクセスすると、ウイルスバスターがオンライン詐欺の警告を出してきたのも頷けるであろう。
公式HPのDLC紹介ページには「ライバルに差をつけろ」
前述したが既に過疎化が進んでおり、競いあうライバルが見つかるかは不明である。


度重なるクソゲーの襲来にスレは活気を取り戻してしまった。年末はこれで戦えると皆が思っていた。
しかし天皇誕生日である12月23日。翌日の天皇誕生日後夜祭である12月24日。立て続けに3本もの選評が投下された。
これらは全て老舗である{バンダイナムコゲームス}から発売されたタイトルのものとは誰が予想しただろうか。
【PS3/Xbox360】の『ドラゴンボール アルティメットブラスト』(以下UB)である。
前作レイジングブラスト2はかなりの高評価で、格闘ゲームとしてもそれなりの評価であった。
しかし海外での先行発売後の評価は散々で、ジャンルも「3D対戦アクション」と格闘部分が抜け落ちてしまっていたのである。

基本的にタイマンで戦っていく作品なのだが、ジャンルが格闘ではない点に注目していただきたい。
じゃあどうやって対戦するのか? QTEと言う名のじゃんけんである。
しかもじゃんけんなら三択だが、このゲームに至っては二択とじゃんけん以下であった。

一応読み合いや立ち回りを要求されるのだが、やはり最終的には二択である。
むしろ立ち回りの時点でQTEが発生するので常に運の良さを要求される。
どれだけ頑張って練習して時間を費やして戦術を練ったとしても、二択が読まれてしまえばそれまでであり腕前を磨く気も無くなるだろう。
二択に勝ったとしても条件によっては連打勝負が発生する。連打の腕だけは磨いた方が勝率は上がるであろう。

QTEが発生したら微妙に長いが美麗な演出も発生する。
しかし攻撃どころか移動しただけでも発生するので鬱陶しいことこの上ない。
ちなみに攻撃モーションは使い回しばかりで、どのキャラを使っても同じようなモーションしかない。
原作では腕が伸びるキャラも居るのだが、このゲームに至ってはそこらのキャラと同じモーションである。

対戦部分ではなくドラゴンボールのストーリーを追うモードも存在する。
しかしストーリー部分も主要キャラが居なかったりするので、ぶつ切り感が漂っており中途半端である。
主要キャラと言えるであろう、チャオズや悟天に青年悟飯、少年トランクス等のキャラが居ないのである。
キュイやサイバイマン、セルジュニアでは代わりを務めるのは不可能であろう。
要所ではリメイクアニメが流れるが、それ以外は棒立ちキャラが会話するだけである。
ちなみにストーリーモードでは巨大な敵との戦闘が何度かある。それも勿論QTEであり戦略性は薄い。

単調な戦闘とぶつ切りなシナリオのストーリーモードは50近いステージがある。
ステージ内にドラゴンボールと言う隠し要素が存在する場合がある。しかし探すのが非常に面倒くさい。
どのステージに何個あるのか解らない上に、落ちてない場合もある。一部ステージはしらみ潰しに探さなければいけない。
集まらなかったらまた一から探し直しである。その場合は50近いステージをもう一度楽しむ事も可能。

アバターモードと言うオリジナルキャラを作ってIFストーリーを楽しむモードも存在する。
しかし作れるキャラのパターンは少なく女性も居ない。
ストーリー性も皆無と言ってよく、QTEと言う名のじゃんけん戦闘を繰り返すだけであった。


スレ住人の気力が搾り取られた翌日。数多の怨念が世界に渦巻く12月25日に亡霊が現れた。
剣投資でスレに名を馳せた{アクワイア}から【PS3】オンライン配信専用ソフト『ウィザードリィ 囚われし亡霊の街』(以下亡霊)である。
11ヶ月も前の1月27日に発売されていたのだが、亡霊の如くここまで身を潜めていたのであろう。
ウィザードリィシリーズ(以下Wiz)と言えば3DダンジョンRPGの金字塔と言える作品であり、クソゲーとは縁遠いと思われた。
複雑なダンジョン、高い難易度、コレクターが諦めたくなる程のコレクション要素。
不親切であったり理不尽な仕様も「Wizだから」と一蹴されていたのである。

シナリオが1〜3まであり、シナリオ1.2は高難易度で不親切でいやらしく理不尽であり、Wizらしくあった。
シナリオ2までは普通にと言うより、人を選ぶが面白いゲームなのである。
後にパッチで改善されたのだが、稀にセーブが出来ないと言うバグがあった。Wizなので許せるであろう。
キャラと違う音声が再生されるバグや、ダンジョンが描画されずダンジョンに入った瞬間真っ暗になるバグも存在する。
チートをしない限り絶対に取れないアイテムがアイテムリストに存在する。これらもWizなら仕方ないであろう。

シナリオ3におけるラスボスはあまり強くなく、ラスボスの周辺に出てくる敵の方が強い。
これもWizならいつもの事であるのだが、シナリオ3の敵が強すぎた。
シナリオ2までは味方の最大レベルが99だったのだが、シナリオ3に突入すると最大レベルが299まで引き上げられる。
しかしベースとなっているWizでは、レベルを上げてもプレイヤーのステータスはすぐに頭打ちになり、HPしか上がらなくなる。
亡霊でも似たようなシステムを採用しており、レベルキャップは開放されたがHPしか上がらないのである。

しかし敵のステータスはレベルに比例して無尽蔵に上がっていく。つまりどういう事が起こるのかを説明しよう。

戦闘に突入する→行動を選んでターンを開始する→何を選ぼうと圧倒的な素早さと火力で一方的に皆殺しにされる

つまり「エンカウント=死」の図式が成り立ってしまうのである。
レベルを最大の299近くまで上げればなんとか耐えられる場合もあるのだが、これがまた非常に辛いドM仕様なのも見過ごせない。
数百時間プレイしているディープなプレイヤーが「最大レベルまで真っ当な方法で上げるのは精神的に無理」と投げ出す始末。
資金を経験値に変換する施設と資金増殖バグを10時間以上使い、ようやく1人がカンストに届かずとも戦えるレベルまで上げられるのである。
ちなみに最大6人パーティーなので、60時間以上レベル上げだけに費やせば中々の高レベルになる。
とりあえず1人だけでもレベルを上げると「一方的に皆殺し」ではなく「一方的に6人中4人殺し」程度に緩和される。
ちなみに麻痺や睡眠等の行動不能になる特殊効果を持つ敵が現れた場合は、どれだけレベルを上げようと無意味である。

クリアだけなら数歩進んでセーブすればエンカウントは回避出来る。他にもエンカウントを完全に回避するレアアイテムもある。
アクワイア「ゲーム内では手に入りにくいエンカウント回避アイテムがなんと100円。ワンコインと大変お買い得になっております^^」


僅か2ヶ月の間に5タイトル、9本もの選評が採用されたスレは冬の寒さが感じられないほど熱気だっていた。
平和だった頃を懐かしむ声はクソゲーをプレイした者の断末魔にかき消された。
世間は大掃除でゴミを捨て、総評者は出来上がっていた総評をゴミ箱に捨て、クソゲーを掴んだものは時間をドブに捨てていた。


新年差し迫る12月30日。新たな年を迎えようとしていたスレに、記念すべき10本目になろうかと言う選評が届いてしまったのである。
10ヶ月以上前の2月24日に{PIACCI}より発売されていた【Xbox360】専用ソフト『Piaキャロットへようこそ!!4 〜夏の恋活〜 』(以下Pia4)である。
「夏の恋活」と表記して「夏のバイト」と発音する。夏らしくタイトルまでキラキラしているのである。
Piaキャロットへようこそシリーズは18禁男性向けPCゲームとして1996年から続いているADVである。
旧作でも他機種への移植や、OVAではあるがアニメ化もされており人気作であると言えよう。
「「「また修羅の国か!」」」
住人が声を揃えて叫んだのも無理はない。PC版はシリーズファンからも酷評を受けている作品だったからである。
ノベルゲーはクソゲーになりにくいし何かの間違いだろう。実際にPCからの移植作で高評価を受けている作品もある。
しかしこの作品は一味違った。単純なノベルゲーではなくSLG要素があったのである。

SLG要素として「容姿・優しさ・根性・仕事・体力・学力・不評・体調」と言う8種類のパラメータを管理する必要がある。
不評を上げないようにして残りのポイントを上げる必要があるのだ。

しかしステータスを上げる事によって起こる事は、エンディングの違いだけである。
少なければバッドエンドに、必要十分であるならグッドエンドにと言う具合である。
2回フルコンプした選評者の攻略法を明記すると、ゲーム序盤に「休養」を2回選択すれば体調に困ることは無くなる。
その上で他の項目は「デリバリー」を選択しているだけで中盤までには全て最大になる。

SLG要素は邪魔だと言う事が判明したが、ADVとしてプレイすれば面白いのではないか?
勿論そんな事はなく、ADVやノベルゲーとしてプレイした場合も非常に苦痛であった。
起承転結から承と転を抜いたようなシナリオである。
とあるヒロインは格ゲーしてたら何時の間にかラブラブになっており、
とあるヒロインは走ってるだけでラブラブになり、
とあるヒロインはプレイヤーが気づかないうちにラブラブになっている。と言う具合である。

移植に際し18禁に当たるシーンを削ったのは理解出来よう。
しかし削ったシナリオに対し補填しているシナリオが無いので、どのような経緯があったのか解らないのである。
しかもヒロインによっては、会うだけでステータスの体調が削られたり謎の設定があったりと枚挙に暇がない。
大食い選手権に出て優勝したが以降大食い設定は出ない。資格を100持ってるが資格を絡めたシーンは無い。
主人公はアキレス腱を切ってしまったと言う過去があり、しかも古傷が痛むと訴えたのにも関わらず
店長ヒロイン「君は人一倍体力があるから早朝から仕事してね^^」
その後に主人公が倒れてしまうイベントがあり
店長ヒロイン「体調が悪いのに気付いていながら休ませてあげられなかった><」
現実でもそうだが話が通じないのは非常にストレスが溜まる。

主人公にも問題がありルートによっては「たはは;」「うぐっ:」「うぐぅ…」「ぐさり」「って、なぁ〜んちゃってね♪」
イケメンを許すのは女性と相場が決まっている。しかし今作は男性向けのゲームで、しかもイケメンですら許されない口調のウザさがイラつきに拍車をかけてくるのだ。
他にもとあるヒロインの大食い大会後には、ヒロインに祝勝パーティーに誘われる。
主人公「もう食べ物は見たくない…」
残念そうにその場を去るヒロインが哀愁を誘ったその直後に一言ポツリ。
主人公「あ、そういや俺、まだ飯食ってないや。パンでも買って帰ろ」
非常に申し訳ないが、筆者はこのセリフの流れに対し表現する言葉が思いつかなかった。
削除したと思われる18禁シーン等を乗り越え全てが終わりヒロインとラブラブになってさぁ帰ろう!
ここでパラメータが足りない場合は強制的にバッドエンドになるのだが、
主人公「ふーん。ほんとこの一ヶ月はなんだったんだろ。よくわかんね」
記憶障害を起こしているとしか思えない主人公であった。

18禁シーンの代わりに追加要素としてバグが追加されている。
タイトル画面からセーブ中等至る箇所で起こる謎のフリーズバグを始めとして、既読スキップが機能しない。オートプレイでもボタン操作を要求する。
フリーズバグの被害を減らすために、こまめなセーブをするとロード画面が重くなる、というおまけつきである。
いつ起こるか解らないフリーズに怯えながら、こまめな上書きセーブを余儀なくされ、ウザイ主人公に耐え、不要なSLGを要求され 、つまらないシナリオを読み進めるのは苦痛であろう。
某所には有志による130K恋活に及ぶテキスト文書が投下された事からも恨みの念が伝わってくる。

余談だがXbox Liveから切断や復帰をするとゲームがリセットされる。勿論オンライン非対応のは言うまでもない。


2011年の据置KOTYは、上半期の飢饉が幻であったと言わざるを得ない。
まさか12月30日にもなって選評が届くとは誰が予想しただろうか。
2012年に入り総評も届き始め、スレ住人が最後の力を振り絞り総評の選別を始めたまさにその時であった。


三ヶ日も終わった1月8日。{タカラトミー}が堂々の3年連続で参戦してきたのだ。
9月1日に発売された【Wii】『人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ』である。
2010年に惜しくもKOTY大賞を逃した人生ゲームハッピーファミリーの続編である。
前作は先行発売版とほぼ同じなのにお値段が6090円と言う事が評価された。
今作はご当地ネタを追加しお値段そのまま6090円となり若干お買い得である。

しかしそれ意外に関しては相変わらずの出来であり敢えて列挙することも無い。
Miiが最初から使えない。最初から使えるのは男女合わせて見た目と名前が固定された10キャラ。
マップは勿論1種類しかなく、PS時代にはあった一部マスもなく、ミニゲーム要素なんて物もない。
特定マスに止まった場合はイベントが発生するのだが、イベントの種類があまりにも少なく何度も何度も同じ物を見るハメになってしまう。
シリーズ恒例の天使も悪魔も勿論復帰していることもなく、幸福度で競うハピネスモードに至ってはCPUがルールを理解していないと言う始末。

しかし待って欲しい。ご当地ネタ増量仕上げと言うからには何か追加されているんじゃないのか?
そう今作ではなんと、プレイ中に各都道府県の名産品や名所、遺産などの豆知識を紹介してくれるのだ。
だからどうしたと言いたくなる追加要素である。いくら紹介して貰ってもゲーム内のお金や幸福度には一切影響しない。
とてつもなく的外れな追加要素から「誤当地」と呼ばれるのも無理はないであろう。

まさか前回のノミネート作品と同じ物に、心底不要な追加要素をつけてお値段は据え置き価格の6090円である。
楽して儲けたいと言うのがひしひしと伝わってくる貫禄に恥じないクソであった。
選評者が「俺の人生の方がまだ面白い」と評したが素直に頷ける出来である。


以上飢饉を乗り越え7作もの作品がノミネートされた。
クソゲーとはプレイヤーから日々の糧となる現金を奪い、時間を奪い、笑顔まで奪っていく罪深きものであろう。
七つの大罪と言うものをご存知であろうか。それ自体は罪ではなく、罪に導く7つのきっかけである。
この7本はプレイヤーにきっかけを与えるであろう。
「傲慢-UB」「嫉妬-C18」「憤怒-亡霊」「怠惰-待」「強欲-剣投資」「暴食-誤当地」「色欲-Pia4」
各々のクリエイターには罪を犯さないよう心がけていただきたい。
2011年据置KOTY。
いよいよ大賞の発表に移ろう。

大賞作品は

『Piaキャロットへようこそ!!4 〜夏の恋活〜』

今年はどの作品も負けず劣らず素晴らしい出来であった。しかしPia4は夏の日差しの如く一際輝いていたのである。
UBはグラフィックが素晴らしくリメイクアニメも美麗である。
C18はシナリオにおいて盛り上げようと言うのが見受けられる。
亡霊はシナリオ2までなら人を選ぶとはいえ楽しいゲームである。
待は実名店舗が素晴らしい。
剣投資は味方NPCさえ上手く利用すれば面白いに違いない。
誤当地に至っては前作より改善している。

しかしPia4にはプレイヤーを楽しませようとする気が全く無いのである。
取って付けたようなSLGパートに、18禁シーンを削除したのに補填の無い投げっぱなしな陳腐なシナリオ。
嫌悪感を通り越し殺意を覚える主人公。話の通じないヒロイン。
セーブすらまともに出来ず、スキップやオートプレイすらまともに作動しない。
しかもゲーム内で主人公の友人が吐いたセリフがこれだ。
友人「もっとも昨今は、動いているだけでアニメと呼べんほどの質のものも乱立しているがな」


2011年度のノミネート作品は7本あるのだが、なんと共通点がある。
全てシリーズ物続編なのだ。それも軒並み4作目ばかりである。
日本には古来より「四=死」と言うオカルトがあるが、筆者はそんなものは信用していない。
バイオハザード、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、修羅の国ですらランスシリーズと言う物がある。
4作目でも素晴らしい作品は数多く存在する。しかしクソゲーも確かに存在するのだ。
これを読んだそこのあなた。もしもクソゲーを掴んでしまった場合我々スレ住人は歓迎したい。


「クソゲーオブザイヤーへようこそ!!」