2013年 次点

概要

名称ダブルドラゴン?
- ワンダーオブザドラゴン
http://marketplace.xbox.com/ja-jp/Product/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3/66acd000-77fe-1000-9115-d8025841128d [外部リンク]
ジャンルアーケードアクション
対応機種Xbox360
発売元サイバーフロント
開発元GRAVITY
発売日4月5日
価格1,000円 (税込)
対象年齢CERO:B(12歳以上対象)

参考動画

先がオリジナル、後がリメイクである本作

要点

80年代の名作横スクロールアクション「ダブルドラゴン2」を、ストーリーはそのままに、グラフィックとBGMとシステムをフルリメイクしたACアクションゲーム。

海外の各大手レビューサイトで過去類を見ない程に酷評されており、メタスコアが17、ユーザースコアが0.6と、Xbox360ゲームで歴代最低記録を樹立。

日本版のDLサイトのユーザー評価も、☆が僅かに1.5(最高5)とまずお目にかかれない低評価で、後にXBLA全タイトル中ぶっちぎりの最低記録である事が判明。

既に見えてる地雷とかいうレベルでなく、実際問題BGMもグラフィックもシステムも、何もかもが酷い有様で、選評者も未だに完全クリアを達成出来ていない状態。

スレでの呼称は「ダブドラ2」、又は英語の頭文字をとって「DD2」。リメイク前と名前が全く同じな為、元作品を知っている人に混同される事がある。

体験版レビューその1(ゲーム内容全般)

まずなにより音楽が酷い。
10秒満たない単調なジングルが延々流れ続けて発狂しそうになる。
実際はジングルでなく微妙な変化はあるのだが、単調すぎてそう錯覚してしまう。
ボスが出てきて音楽が切り替わった時には、ボスに感謝したくなった。

体験版で遊べるのはステージ3。
普通のベルトはステージ3ともなると、ステージに仕掛けを作ったり
様々な場所で戦ったり、プレイヤーを飽きさせないために忙しい構成になっている。
だがこの作品は

(場面転換も無く平坦な道を進む→アイテムとザコの群れが出てくる)×n → ボス

と激シンプル。これを体験版にもってくるあたり売る気があるのかこっちが不安になる。

今世代機末期で前世代以前のグラフィックなのに動きはやたらガクガクしている。20fps?
敵配置やAIも酷い。
最初から団子になってるか、すごい勢いで囲んでくる。
かと思えば唐突に壁に向かって走り去ろうとする挙動不審さも標準装備。

ファイナルファイトなら団子はまとめて殴れるのでむしろ歓迎だが、
我らがビリー君はそうも行かない。
攻撃の有効範囲が狭く、前進を伴うものばかりなので、
自然と敵に囲まれに行ってしまうことに。

さて、こちらが殴り終わると(待ってくれないことも多い)
敵の攻撃が周囲のいずれかから飛んでくる。
これがキツい。どうしていいかわからない。
バックステップは敵に引っかかる。
ガードはあるが、前面以外からの攻撃を防げないのでほぼ意味が無い。
さらには攻撃と共有のスタミナゲージを消耗するので、正面からの攻撃でも割られることもある。

とりあえず一人に全力コンボ(でもなかなか死なない) → 他の敵からビシッ ボスッ → ダウン (はじめに戻る)

いじめっ子の集団に一人で立ち向かういじめられっ子のような様相。

おそらく毎回コンボの締めを回数制限のある必殺技にして敵を全員ダウンさせないと、
前方からのみ攻撃が来ることをお願いする運ゲー状態になる模様。
(なお必殺技はザコを殺すのに3〜4発かかる低威力。ビジュアルも「浮かない竜巻旋風脚」など酷いものばかり)

ちなみに、イージーなら敵が棒立ちになってくれる可能性が高くなるので
格段に生き延びやすくなる。

ボス戦はもう、輪をかけて酷い。
ボス一人が相手ならダブドラらしく肘が有効なのだが……
ザコがしゃしゃり出てくるとザコにフクロにされたうえに
ダウン起き上がりにボスのアーマー技を重ねられる処刑が始まる。

最強技コンティニューが最大のダメージ源。


短いステージながら使用コンティニュー回数6。
20で全クリとか無理じゃね?

体験版レビューその2(戦闘テクニック)

>・ダウン時にX連打でリカバリーアタック、これが最も有効な攻撃手段

貴重な広範囲一発ダウン技でもあり、確実に仕切りなおしやすくなる。
しかし前後にしか判定がなく、側面には無防備なので
技中に殴られる事も良くある。あとやっぱなんでか出にくい。

わざとジャンプして空中で攻撃を喰らってダメージを軽減しつつ
これを連発する戦法も試したが、余ダメが低いうえに
運が悪いと地上フルコンやお手玉を喰らうのでおすすめできない。


>・スライディングバックエルボー?はX/Bそれぞれのコンボに展開でき、かつプレイヤーの後方を守るためにも重宝する

前方にコンボ→周囲にヒジ・ヒジで敵三人までなら捌きやすくなった。
なぜか前方にヒジが出て目論見が狂うこともある。

捌きやすくなった……のだが、相手の攻撃が来る前にヒジを先出ししておかねばならず
倒しきるには時間がかかるので、軽傷で倒し切るのは至難。
あとやっぱ三人以上出てくると焼け石。


>・大男の攻撃は少しシビアだけどPブロックできる、またジャンプ攻撃がこいつら相手のベストな対処法

迎撃される危険もあるが、上手く深めに突き抜けるようにジャンプ攻撃を当てれば、
大男の攻撃空振り中に背中からコンボを叩き込めるのがわかった。
さらには大男ダウン後、スタミナが回復しきらないうちに再度ジャンプ攻撃で
延々ハメることさえ可能。
やったぜ!

でもザコ出てきた瞬間無理ゲーなのは変わらず。
ジャンプ攻撃スタミナ10割要るから、動きの速いザコごとハメるのは無理。

運良くボスが地形に引っ掛かれば、その隙にザコだけ相手できるけど、
このゲームで上下移動せずにザコ倒すのキツい……


>・敵に囲まれたときは側転(LT+A)で抜ける、ただ回避関連はボロクソ言ってるところが多い

前方にしか出せない(システム上高速で方向転換するのは無理)、
なんとゲージの3/4程度を消費する、無敵・すり抜けなしと
出すだけ損。

>・スタミナ保って、走って殴れ

ダッシュ攻撃は確かに強力なのだが必要な助走が長く、
パンチ7割キック10割ものスタミナを必要とするので
遭遇初段以外にはたいへん使いにくい。

敵も全方向に攻撃できるせいで画面端でまず捕まるので
スタミナを回復したり距離をとったりできるほど逃げられない。


>・コンティニューが20回もできるよ!やったね!

前回14回使ったコンティニュー拳の回数が12回に減ったぞ!やったぜ!

体験版レビューその3(他細かい点と必殺技解説)

選評じゃないけどDD2体験版(ノーマル)少しやってみたんで過去報告以外に気付いた点を
ダメな所
・ボス出現時の演出シーンがスキップ出来ない(ステージ間デモはスキップ可)
・囲まれた時の定番脱出法「ジャンプ」「走る」での仕切り直しが有効ではない
囲まれた状態でジャンプすればパンチで叩き落され走っても追いつかれ背中からダッシュストレートを見舞われる
(運が良ければ位置取りや敵の動き次第で抜け出せる事も)
・8方向に向きの概念があるがレバー入力してから向きが変わるまでタイムラグがある為困る事も
通常攻撃時は近くの敵に自動的に向きが補正されるので余り気にならないがスペシャルアタック(RT+A)時には注意が必要
例:逃げて振り向いてSPアタックを使おうとしたが完全に振り向いておらず真下に撃ってしまった、乱戦時にSAPアタックを使ったらボスとは逆方向に出してしまった等
・アイテムやオブジェクトの判定が大きめ
例:体力満タンなのに戦闘している内に回復アイテムを拾ってしまう、壊したくないのに石像を壊してしまった等
ダウンした敵も障害物になるので引っかかって上手く位置取りが出来ない事がある

DD2
攻略要素(少しでも楽に進める様に努力)
・SPアタック(RT+A)が結構強い
途中に出てくる龍の石像で変更出来るけど(宝玉取得で色チェンジ&体力全快)
青=その場で旋風脚
黄=移動しながら旋風脚
赤=乱舞
紫=波動拳
ゲージの増え方がいまいち判らんけどコンボや時間で回復なのかな?
黄が範囲も広く3段ヒットする為使い易い
赤は威力は高いが判定が狭く連発も出来ない
紫は連発可能だが威力は最弱
ボス戦も黄色をきっちり当てるだけでかなり楽に
・Xコンボ→肘打ち(RBorLB)が有効
伝家の宝刀「肘打ち」は真後ろに出すがある程度Xコンボをヒットさせてから出すとスロー演出が入る
無敵ではないので相手の攻撃に潰される事も有るが背面の敵を見ながらタイミングを合わせるとそこそこ当たりタコ殴りのリスクも若干軽減される
二連打出来る事とボスに当たればダウンが奪えるので「雑魚を殴って背面のボスに肘」も良い
・ステージを進む時は敵が出る迄前進すると前後から挟み撃ちに合うがある程度進んだら戻ると後方から出現する敵と先に戦える
確固撃破とまでは行かないが少し一方向に集中できるので楽

肘打ちは真後ろと書いたけど後方の敵にある程度自動補正してくれる
(対象が居ないとスロー演出入ってもスカ)

DD2の良い所ですか〜
スロー演出で当てると気持ち良いからパワーアタックやコンボ→肘打ち等の演出条件や有効度が上がってくれば
「苦痛ばかりじゃない」レベルに楽しさは見付かるのかも
ところでダブルドラゴンNEONやダブルドラゴン(AC版をHD化?)って今販売してないのかな
NEONは体験版落としてあるからそちらから買えると思うんだけど
ぶっちゃけ2よりも先にNEON買いたいでござるよ

選評

選評その2(各ステージ解説付き)

1989年に発売されたアーケード版「ダブルドラゴンII ザ・リベンジ」のリメイク作品
Xbox360のDL専用ソフトとして久々にリメイクされた今作だが原作同様ファイナルファイトタイプのベルトスクロールアクション(以下FF系)のスタイルは一緒
FF系は敵を倒してステージを進めて行くと言う爽快かつ単純さが売りでどれだけ出来が悪くてもそれなりに遊べる物が多い
DD2も一見普通のFF系と変わらないのだが実際にプレイしてみるとリメイク時の細々とした仕様変更、バランス調整がストレスを蓄積させる
各ステージ間でイラストを使用したストーリーデモが入るがクオリティが低く感情移入も出来ない
国内のXBLA評価の☆1.5は2013/12/7の現時点で最下位である
※XBLAの評価は未購入でも出来てしまう。この為体験版のみプレイして☆を点けている人も少なく無いと思われる
しかしこの評価システムにおいては☆4〜3の間に集中するのが一般的、
普通のクソゲーでは☆3を下回ることさえ珍しいという具合なので
☆1.5はかなり異常な数値であることは確かである

■基本システム
原作と同じベルトスクロールアクションだが細かい仕様が異なる為ゲーム性にかなり差異が有る
操作は移動、パンチ、キック、ジャンプ、ガード、肘打ち、拾う、SPアタック使用の為のシフトボタンと特筆すべき点はない
SPゲージによる必殺技、スタミナゲージによる行動の制限、QTE等追加された物も有ればタイム制限や投げ等削除されたシステムもある

・8方向攻撃システムにより四方から囲まれてフルボッコ
原作を始め多くのFF系は左右2方向に向きの概念が有り、移動は8方向の物が多いが今作ではポリゴン化に伴い
「8方向に向きの概念が有り8方向に攻撃可能」となっている。これは敵側にも当てはまる
これによりゲーム性が向上したかと言えば
「今まで2方向からの攻撃に注意すれば良かった物が四方八方から攻撃されてフルボッコされる」
と言う惨状を生み出した。これには攻撃時に大きく前進する仕様(過去作の様に位置を固定して攻撃する事が出来ない)や
CPU同士が重ならない(FF系の様に誘導、纏め殴りが出来ない)やノーマル難易度以降の「空気を読まないCPUの猛攻」も一役買っている

更に移動の特殊性もストレス要因の一つだ。過去にも8方向性のBSAはダイナマイト刑事2(AC/DC)、デモリッシュフィスト(AC)等が有るがこれらはレバーを入れた方向に瞬時に向きが変更される
本作では右向きの状態でレバーを左に入れると少し後退してから向きが変わる(右→下でも同様に間が空く)
この為「敵から逃げる様に移動した後、振り向いて反撃しようとすると即向きが反転しない為正確な方向に反撃出来ない、反撃が間に合わない」と言う事態が発生しやすい
※レバーニュートラルで攻撃すると自動的に前方の敵に向き補正する為囲まれた状態で通常攻撃を出す分には余り問題は無い。振り向いて必殺技を撃ったりジャンプ攻撃を出す場合等は注意したい
後退を避けたい場合は右向き状態から63214(テンキー参照)と段階を踏めば回避出来るが余計な行動で反撃が間に合わないケースもある

・スタミナゲージによる行動の制限
スタミナゲージが存在し各種攻撃、ガード、敵からの攻撃がヒットする等の行動で消費する(短時間で回復する為連続的な行動を制限する物と考えて良い)
ただこのスタミナの消費バランスにはかなり問題がある。攻撃時には途切れないのでさほど気にならないが被弾時は大きく減少する
この為敵からの攻撃を連続で受けた場合スタミナ0の状態になり「敵の攻撃が途切れた時にガードして凌いだり瞬時に反撃する事が出来ない」
またジャンプ攻撃は一般的なジャンプ中に蹴りを出すタイプではなくジャンプ起動から高速で突進する攻撃になっている。この攻撃は判定も強めで性能自体は悪くないのだがスタミナをフルに消耗する
確実に敵ダウンを奪えるので消費量自体は大して問題ではないのだが「スタミナが少しでも足りないと攻撃自体が出来ない」という代物

ゲージ不足のままジャンプ攻撃を出すと何も起こらずそのまま、すとんと着地してしまう(=敵から反撃受けまくり)
スタミナゲージは敵ボスにも設けられているため上手く活用すれば敵の動きが制限されている事が把握出来るのだが元々ボスに攻撃出来るタイミングは限られておりボスのスタミナゲージは事実上無意味と言える
正直プレイヤー側の足枷の印象が強過ぎて何故導入したのかよく判らない
対戦物なら駆け引き要素になったのかも知れないがCPU戦メインのこのゲームでは必要性が全く感じられない

・見えない必殺ゲージ
本作には必殺技を撃つ為のパワーゲージが存在する。コンボを当てたり時間経過で回復するが「ゲージ表示が上昇後にすぐに0状態に戻ってしまう為プレイヤーが蓄積量を知る術がない」
コンボ中等に時々増加状態が見えるのだがすぐに消えてしまう。必殺技は4色有るがそれぞれ消費量が異なる為残量把握出来ないのは攻略上とても煩わしいが
「どうせ必殺技撃ち終ったらコンティニュー拳入れるだけ」みたいな開き直りが有るから余り問題視されなかったりする
しかしゲージ不足の状態で必殺技を使おうとすると普通のジャンプになってしまう為、敵の眼の前での空振りはリスクを伴う

・空気を読めないCPU
難易度はイージー、ノーマル、ハードの三段階でデフォルトのカーソル位置はノーマルになっている
ところがノーマル難易度からしてCPUが容赦なく攻めてくる。非常に囲まれやすいのは先に説明した通りだがFF系定番の脱出方法が通じない
「ジャンプすればパンチで叩き落され、走って逃げようとすれば後ろから追いつかれてダッシュストレートを見舞われる」
投げや掴み技無敵も無い為状況を打破する方法が制限されており一部の雑魚は序盤からガードやガードカウンターを使ってくる。こちらがガードカウンターで相手の隙を付こうとしても相手の復帰の方が早くて攻めれば反撃を受ける理不尽さ
終盤は無敵必殺技を乱発する中ボス格が3体同時に出る等かなりカオスな状態となる
とにかく「CPUがムカつく」と言うのがDD2の一番の糞要素ではないかと思う
ただ行動パターン自体は割と単純でコピーモーションが多い為攻略法が確立されればそれなりに遊べるのかも知れない
またイージーは雑魚CPUがかなり紳士的で程よくサンドバックになってくれる点も触れておきたい

・コイン制とコンティニュー拳
CPUの難易度が高いのは先に説明した通りだがこのゲーム、クリア自体はさほど難しくない
このゲームには初期状態でコインが20枚ありHPが0になった時点でコイン一枚を消費してその場復帰が可能。つまりコインが実質、残機に相当するのである
※厳密にはコイン0の状態でミスするとゲームオーバー。2P時だとコイン0枚で片方が死亡した時点で終了となる
またコインを消費して復帰した時点で自分の周囲に気を放つ攻撃、通称「コンティニュー拳」が発動される。範囲は余り広くないがダメージが高めなので通常攻撃が当たらない様なボス格でも
「コインを消費してコンティニュー拳を当てていれば倒せる」と言った攻略法が成立してしまう
またコインとは別に過去にクリア、又は到達したステージから再開出来る「ステージセレクト制」(選択ステージではコイン枚数が初期状態に戻る)も有るので強引にコンティニューしながら進めれば誰でもクリア出来るのである
この部分はアクションが苦手な人でも楽しめるので良い面なのかも知れないが「FF系ならノーミス(1コイン)クリア目指すぜ」と言うタイプの人は注意して欲しい

・タイム制限なしとそれを前提とした待ち時間
この手のゲームにしては珍しく「時間制限が無い」。これだけだと特に問題が無い様に思えるがプレイしていると時間制限が無い事を前提にしてか待つシーンがしばしばある
龍の石柱には宝玉がはめ込まれており一定時間毎に4色に変化、石柱を破壊した時点で宝玉の色は固定され取った色に応じて必殺技のタイプが変化する
この色変化だが取りたい色を取るには「欲しい色に変化した時に殴り始める」ぐらいでないと失敗しやすい
コンボ3発で壊れるが欲しい色になったから近付く→殴るだと破壊される頃には次の色に変わってしまってる事が多い
周りの敵を一掃して石柱の前に立ち色が変わるのをじっくり待つのは結構疲れる(4色が一周する時間は約35秒)

また必殺技ゲージが一定時間経過で貯まる為「敵の居ない場所では放置してエフェクトが2回出る迄待つ」と言う事でメリットが得られる
青、紫で時間経過による回復(必殺エフェクトの発生)を調べてみた所、概ね1回目が40秒、二回目が80秒、三回目が100秒でそれ以降は5分ほど放置しても増えなかった
ゲージ消費が多いと思われる赤だと100秒程で一回エフェクトが出るだけなので「エフェクト一回に付き必殺技が一回分(40%→80%→100%?)」と言う事らしい
(何故かゲージ消費の少ない紫もエフェクト1回につき一発しか撃てない。通常攻撃を挟んだりしてから使うと7発程連発出来るのでこの辺の仕様も謎)
黄色必殺技が2回使えるだけでかなり楽になるのでコインに頼らないボス攻略を目指す場合は「安定したダメージソースを時間と引き換えに得る」という事が可能
※この辺はプレイヤーの選択肢なので一概に「悪い部分」とは言えない。同じFF系のアネット再び(メガCD)でも時間経過でゲージ貯める→敵を出して全体攻撃と言った戦法が
可能だったがアクション苦手な人向けな救済措置と捉えるべきなのかも知れない

・使い難い攻撃アイテム
武器は専用の「拾うボタン」で取る為誤って拾ってしまう事はないがアイテムを取る事によるデメリットが大きい
アイテムを持った状態だと必殺技が使えない、肘打ちが出せない、ジャンプ攻撃が使えないと行動に大きな制限がかけられる
手榴弾やブロック等の投擲武器は判定がシビアで当たり難い割りにCPUが使うと的確に当ててきて結構イラッとする
なお手榴弾を近くの敵に当てると爆発に自分も巻き込まれ、しっかり大ダメージを受ける
雑魚タイマン時に角材を使う等は有効だが囲まれやすいこのゲームでは使えるシーンがかなり限定される
シリーズ定番のバット、鞭は存在しない(有るのは角材、投げナイフ、手榴弾、ブロック、スコップ、注射器)
また原作では可能だったドラム缶や木箱、鉄球を持ち上げて投げつける、キックして滑らせ直線状の敵を一掃すると言ったアクションも無い
これらはFF系定番の攻撃方法であり敵を一掃できる爽快感も有ったのに投げ共々消えてしまった
敢えてパンチキック等の打撃技のみの戦闘に拘ったのかよく判らない

・意図せず拾ってしまう回復系アイテム
FF系ではありがちな「木箱を壊すと中から回復アイテムが出てくる」というシステムは無くアイテム類は全て固定配置されている
回復系アイテムは救急箱(体力1/6程回復)、コイン、破壊した石柱から出現する宝玉(体力全快、必殺技種類変更、必殺ゲージ一回分回復、コンティニュー拳発動)の三種類のみ
これらに接触する事で効果が得られるが判定が結構大きめで回復アイテムの近くで戦闘していると攻撃行動時の前進で取りたくも無いのに取ってしまう
そもそもプレイヤー、アイテムのオブジェクト判定が大きいのに対して移動できる範囲が狭過ぎる
龍の石柱も同様で近くで戦闘しているといつのまにか破壊してしまい取りたくも無い色で固定されてしまう事が多い
この為回復アイテムを回収したい場合、石柱や救急箱から離れた位置で戦わざるを得なくなる

■その他
・カメラ位置が低いアングルでプレイヤーが奥側、敵が画面手前側になるとキャラが隠れて見えなくなる
体験版のブルノフ等大柄なキャラだとプレイヤーがすっぽり隠れてしまい状況把握がし難い
・自キャラがダウンした際にAorXボタンを連打する事で判定の強い起き上がり攻撃(連打開始が遅いと発生せず)が出せるのだが操作説明では一切触れられていない


■謎の演出、ステージギミック
ステージの各所でイベント的な演出やQTEの操作シーンが有るがゲーム性は無いに等しく余りにも適当な物が多い
各ステージ毎にピックアップしてみる

・プロローグ
このステージはヒロインのマリアンを操作して基本操作を身に付けるチュートリアル風になっている
但し指示された操作を反復する事で学習する一般的なタイプではなく進行過程でボタン操作の説明が入るだけで後は好き勝手に動かして敵を倒すだけと言う大雑把な物
必殺技の解説が有るのにチュートリアル内では必殺技を使えない、背面の敵を攻撃すると解説される肘打ちだがマリアンは肘を側面にしか出せない、ガード解説の石像がどう見てもガード出来てない、
B→B→Bコンボの解説が出るが何度試してもB→Bまでしか連撃にならない、パワーアタックのリーチが短く中々当たらない、
体力が0になっても死なない(クリア後演出の為)、石柱を壊して宝玉を取れと解説されるが石柱が進入不能地形の中にあり触れる事が出来ない、
2P同時プレイでも操作するのは1Pのみで2Pは画面に出ることも無くこの間何もやる事が無い(操作無しでもプロローグ実績は獲得出来る)

・ステージ1
開幕のデモはスキップ不可

・ステージ2
最初の床に有るレバーを無視して進もうとするとクレーンが邪魔で登れずレバーがズームアップされる
レバーを操作すると細長い通路上をクレーンが移動して通路上の敵を攻撃出来る
2個目のレバーは何度も操作出来るが操作中も敵は動いておりクレーン演出中のプレイヤーは動けない為近くに敵が居ると一方的に攻撃を食らう
なお2P時にクレーンを右端に移動させてから進もうとした所、クレーンが邪魔で梯子が降りられず2Pがクレーンと右壁の間から出られなくなってしまい進行不能状態となった
何度か試してみたが2人で同時にクレーンに向かって走るとオブジェクト判定が変わって右側へすり抜けてしまう模様(=脱出不能になる)
また一人プレイでもクレーンを何度か操作していたら右端に固定されたまま動かなくなってしまうケースが有りこの状態でも進行不能となる
※クレーンが動かなくなる条件は不明(発生しなければ何度でもクレーンを動かせる)クレーンを無駄に動かしたりしなければ発生せず確実な回避方が有る為そこまで致命的なバグでは無いかも

・ステージ3
体験版でお馴染のステージ。建物に原作では登れた梯子や屋根が有るがDD2では単なる背景
ボスのブルノフ出現時にデモが入るがこの部分はスキップ出来ない
ブルノフを倒すとストーリーデモが流れる(体験版はここで終了)が、この後の演出がちと意味不明
倒れたブルノフが喘ぎ続けているのだがこの状態のブルノフを攻撃しないと先に進めない
パンチを一発入れるとブルノフは起き上がり近付いてくるが攻撃は一切しない
何度か攻撃するとブルノフは苦しみだし蒸発してしまう(体が消えるのは原作にもあった演出)
その時に胸のパーツが落ちるがこれは爆弾で一定時間経つと爆発する
作り手としては恋人のペンダントを握り締め怒りに震える主人公が命乞いをする悪党に止めを刺し相手は道連れにしようと爆弾を使う、
と言ったシチュエーションなのかもしれないがプレイヤーとはかなり温度差がある様に感じる
この辺は海外スタッフの感性なのかも知れない

・ステージ4
大型ヘリコプター内での戦闘。画面がズームインした状態で非常に狭い場所で戦う
ある程度敵を倒すとQTEっぽいシーンになる。ヘリコプターが垂直になり主人公がしがみ付いてる状態になるが画面が暗く状況が把握し難い
よく見ると1Pに敵がしがみ付いておりB(キックボタン)を連打して蹴り落とす、と言う物なのだがいきなりBマークとゲージが出るだけで特に説明はない
時間経過で増えるゲージが満タンになる前に一定回数B連打すると蹴りを出してゲージがリセット、これを数回繰り返す事で先に進める(このシーンがステージ中に2回有る)
因みに2P時でも操作するのは1Pのみで2Pは画面内でぶら下がっているだけで何もする事がない
失敗すると二人一緒に落下するが減るコインは1枚のみである(まぁ当たり前か)

・ステージ5
納屋の中のステージ。離れたカメラアングルになりキャラが小さく画面が暗く見難い
移動可能範囲が不定形で敵も味方も画面端によく引っかかる。しばらくすると梯子を上るイベントシーンがある
梯子を登っていくと中ボスが走って来て箱を落とすデモが入る。この時梯子を降りれば回避が間に合ってダメージを受けず、降りるのが遅ければ箱が当たってダメージを受けるという物
(バウンド中の箱にも判定が有るのでうっかり近付くと吹っ飛ばされる)
梯子を降りて箱を回避するだけと言う実に地味なイベントで何がやらせたいのかよく判らない

・ステージ6
ベルトコンベア上で噴出す蒸気をかわすステージ
コンベア上なので蒸気噴出中は上手く位置調整して回避する必要が有る。攻撃すれば進んでしまう為蒸気停止中以外はうかつに攻撃出来ず、
キャラ同士が移動に干渉する為、味方や敵と同じ場所に居る事も危険である
蒸気のダメージが結構高く敵は勝手に蒸気に触れて死んでいくので何を相手に戦ってるのかよく判らない状態になる
蒸気は噴出時間が結構長めなので蒸気食らう→起き上がり場所に蒸気が出ていて再度食らうという事も

・ステージ7
ステージ開幕に川超えイベントがある。ここも特に説明が無く適当に丸太の先からジャンプすると向こう岸に届かず落下してミスとなる
正解は丸太の端ギリギリからジャンプで、そうすると対岸に手が届き、そこからA連打で這い上がるシーンに移行する
因みに2P同時の場合、川を飛び越えるシーン(操作無しのデモ)から始まりA連打で這い上がるだけとなる(時間制限も無いのでミスの心配も無い)
この時2Pは既に対岸に立っており、またしてもやる事が無い
なお川の揺らぎのエフェクト処理で何かミスしている様でキャラと川面が重なると揺らぎのエフェクトがキャラの周囲にも反映されて一見オーラの様に見える

・ステージ8
走行中の大型トラックの上で戦うステージ。唯一敵を落下して倒せるステージだがプレイヤーは基本的に落下死しない(落下死は車のジョイント部分を飛び越える時のみ)
敵ボスが手榴弾を投げてくるが爆発範囲が広く対処法がいまいち判らない

・ステージ9
ウェスタン風のステージ。最後はカンフー映画の看板の前で決めポーズ

・ステージ10
同門のジェフと対峙。ジェフは主人公と同じ必殺技を使い無敵時間がかなり長い為面倒な相手
対決後はトラクターステージへ。突っ込んでくるトラクターの刃に触れると即死
何の障害物も無い畑に逃げれば楽だろうに主人公達は律儀にも道路からはみ出すように逃げたりはしない
トラクターのルートは決まってるが雑魚敵や2Pが移動障害となる為キャラ干渉で逃げ遅れ死亡が鬱陶しい
またこのシーンはイベント扱いとなっている為ミスした際はその場復帰ではなくトラクターの最初からやり直しとなる

・ステージ11
敵アジト正門前に向かうステージ。原作では落下死しまくりだが今作では落下しないので一安心
下の階層から上に上がる為のエレベーターを操作するイベントシーンが有るがレバーを動かすのにX連打でゲージを一杯にするを4回繰り返すだけと言うゲーム性もへったくれも無いシーン
放置してゲージが0になってもミスする訳でもなく行動によって展開が変わる訳でもなくただ連打するだけ
このシーンだけは2Pでも操作出来るが相方が暇なのは他ステージと変わらず

・ステージ12
チャイニーズレストラン風なステージ。障子越しに女雑魚が飛び出してくるが侵入不可地形の障子の向こう側でうろうろして攻撃が届かないケースがある
他のシーンでもそうだが画面端で戦おうとすると敵が画面外をうろうろしてこちらの攻撃範囲に入ってこないので画面中央におびき出して戦った方が精神的に楽

・ステージ13
石像、石柱トラップのステージ。原作にも有った槍を槍を突き出してくる石像と壁と床から石柱が迫り出してくる場面が再現されている
槍は避けて最後に石像一体と戦うだけなのだが問題は後半の石柱。判定がかなり大きく突き出した柱の横から接触してもダメージを受ける
コンティニューでごり押しクリアが可能なので進む事態は問題ないが石柱シーンをノーミスでクリア出来るか疑問
(一回一回のダメージは低めだし休憩エリアに回復アイテムが落ちているのでルート研究して頑張ればなんとかなるかも?)

・ステージ14
量産型ブルノフとの連戦。移動できる範囲が広いので足の遅いブルノフだけなら「逃げ回って必殺技ゲージをを溜めて必殺技を当てていくだけで倒せる」
鈍いブルノフよりもどちらかと言えば雑魚、中ボス格の方が鬱陶しい
このステージ限定で謎の注射器アイテムが出るが投げつけるとど派手なエフェクトが出る割に跳ね返って転がる注射器の状態は変化が無い
(一度投げつけると破裂エフェクトが出て転がった後に消滅する)

・ステージ15
最終ステージ。このステージはボス、中ボス格が連続で出現し、ジェフ型3人ワンセット、取り巻き女三人セットはどちらも無敵必殺技持ちでかなり鬱陶しい
ウィリーが下に降りてくる間に演出デモが入るがこの間取り巻きの女三人が襲ってきており、ボーっとしてると画面外でタコ殴りにあう
女三人は残しておいてもウィリーの手榴弾で勝手に死ぬが同時に5、6発投げるウィリーの手榴弾の避け方がよく判らない
ランダムにばら撒き範囲が広くダウン状態でも食らう為ドはまりすると問答無用で食らってしまう
コンボを入れようとすると結構痛いカウンターを使ってくるのでこちらの攻撃は色々制限を受ける

■マルチプレイ
最近流行の「オンラインマルチプレイは無い」(オンライン要素はスコアランキングのみ)
オフラインのみなので2P用コントローラーと操作するプレイヤーが必要となる

・ローカルプレイ
通常のストーリーモード。当然だが実質残機扱いのコインは2P時は二人で共有となる
原作は仲間に対して攻撃する事が可能だったがDD2では「味方に対する当たり判定が無い」ので殴り合いはVSモードのみに限定される
原作での味方同士の殴り合いはゲームを楽しむ上での一要素でもあったがただでさえ敵にフルボッコされている現状で更に敵を増やさなかった判断は正しいと言える
なお攻撃の当たり判定は無いもののオブジェクトとしての判定は有る為、味方キャラをすり抜ける事は出来ない
味方を挟んで敵を攻撃しても攻撃は届かないし移動時も障害となる(レバーニュートラル状態の味方をゆっくり押す事は可能)

・VSモード
一対一で戦い、二本先取で勝利の対戦モード
対CPUモード等は無く自分はぼっちプレイなのでバランス等は検証出来ず

・サバイバルモード
残機無しの状態で固定ステージ内に次々と出現する敵を倒していくモード
定期的に回復アイテムは出るがボス等も出現するのでコンティニュー拳無しでのガチバトルとなる
敵はWAVEと言う節目毎に何体かずつ出る様になっており敵の一群がステージを走り去っていくパターンもある
(逃げる迄に倒さないと撃破数が稼げない)
このモードでは一定時間で僅かながら体力が回復する。理論上は雑魚を一体残して延々ガードする事で体力全快も可能だが、回復速度が非常に遅い為現実的とはいえない
(中ボスクラスは動きも早くガードしつづけるとスタミナがもたないのでガード戦法、逃げ続ける戦法は使えない)
なおVSモード、サバイバルモードでは3種のステージがあり主人公二人以外にマリアン、ジェフが選択可能でパラメーター表示で性能差がある事が判る
因みに二人同時プレイは「同キャラ選択不可で必ず1P側からキャラ選択する」という仕様になっている
オンラインだと1P有利で問題になりそうだがオフラインのみなので実害は無いと言えるだろう

■原作と比較して
インカム重視で製作されたAC版とCS版では趣旨が異なるので同列比較はナンセンスだが敢えて感想を述べると
良い点=落下死が無くなった。時間制限無し。囲まれてからの肘打ち、パワーアタック等のスロー演出は中々良い
悪い点(前述した駄目要素は一部割愛)=投げ、掴み技、木箱投げと言ったアクションが無くなった。味方同士で殴り合いが出来ない、
冒頭のヘリがLX-3(サンダーストーム(DECO)の自機ヘリコプター)ではない。日本語ローカライズ無しで英文が判らない
アクション部分は全く別物だがキャラ、ステージ構成等は中途半端に再現しており原作好きなのか、愛着は無いけど取りあえず摸してみたのかよく判らない

■日本語ローカライズなし
XBLAでは良くある事だが国内販売はしているが日本向けのローカライズはされていない
解説が全て英語なのは仕方が無いが国内サポートが受けられないのは困った
グラビティのHPに行ったが問い合わせ先が見つからなかった
(これは単に自分の調べ方が悪いだけかも)
しかしこの点は「非日本語ローカライズ」を納得した上で購入している為自己責任と認識してる

■最後に
一言で言うとKOTYとして推すには糞度の深みが「浅い」
体験版で糞っぷりの6、7割りは把握できてしまい、ストレスのピークは最終面のジェフ×3の時ではなかろうか
(自分は原作でラスト展開知ってたので真ボスにげんなりする事も無かった)
1周クリアしてゲームの仕様を把握すると「こういうゲームか」と割り切れてしまうのである
コイン制でクリアは保障されている為死ぬ事自体にさほどストレスは感じなくなるし
最初はコンティニュー拳依存と感じたバランスも慣れてくればそれなりに楽しめる
雑魚戦はFF系では危険行為とされた「画面中央で囲まれた状態が基本ポジション」で必殺技や肘打ち、パワーアタックを駆使して殴り合い
敵の起き上がり攻撃を華麗にバックステップでかわす等戦う楽しみ方が徐々に理解出来てくる
原作シリーズも当てられる攻撃だけを的確に当てていく作業的要素の強い内容だったから方向性はほぼ同じと言える(理不尽さは落下死やフルボッコのある原作の方が上かと)
1000円と言う安さ、体験版で回避余裕な点も良心的ではなかろうか