ジャンル | 超ド級本格派戦略シミュレーション |
対応機種 | PS3 |
発売元 | システムソフト・アルファー |
開発元 | システムソフト・アルファー |
発売日 | 2012年11月22日 |
価格 | 通常版:7,140円、限定版:9,240円(税込み) |
対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) |
2007年に発売され、当初から低レベル過ぎるグラフィックと、複雑難解な新規参入お断りシステムで酷評が相次いだPCゲーム『太平洋の嵐5』の移植版。
2008年にPS2とPSPに移植、その後更にDSにもされているため本作で実に3度目(4機種目)であり、流石は手抜き移植乱発に定評のあるSSαと言った所。
総容量が僅か617MBの上、グラフィック・操作性・UI・システム・音響・AI・ゲームバランス全てにおいて糞という、驚愕の低クオリティが発覚し住人達を戦慄させた。
多様な要素を無駄に詰め込み、普通に遊ぶだけで霧の中を彷徨う様な状態に陥れ、実際は殆どが不要な物で最後は虚無化、まさに「ゲー無」もとい「ゲー霧」である。
スレでの呼称は「嵐」「太平洋」、英語訳で「PO(Pacific Ocean)」とも。SSα4本目(携帯版含めると8本目)の話題作で、偶然にもあの『四八(仮)』と同じ誕生日。
艦隊(or潜水艦隊)vs艦隊(or潜水艦隊)
「全艦、突撃」 攻撃しつつ直進する。
「全艦、取舵」 攻撃しつつ左前方に進む。
「全艦、面舵」 攻撃しつつ右前方に進む。
「転進せよ」 攻撃しつつ180度ターンする。進行方向が180度反転する。
「全速前進!」 攻撃を行わずに直進する。
艦隊(or潜水艦隊)vs航空機
「対空防御、弾幕をはれ!」 直進しつつ対空攻撃を行う。
「全艦全力回避」 回避に専念する。潜水艦隊のときは全艦全力回避しかできない。
航空機vs艦隊
「全速前進!」 攻撃対象だけ指定可能。対象は旗艦、戦隊、支援隊etc.
航空機vs航空機
「全機、直進せよ!」 攻撃しつつ直進する。
「全機、右翼へ進め」 攻撃しつつ右前方へ進む。
「全機、左翼へ進め」 攻撃しつつ左前方へ進む。
「全機、右旋回せよ」 攻撃しつつ右旋回してターン。右後方へ移動し進行方向が180度反転する。
「全機、左旋回せよ」 攻撃しつつ左旋回してターン。左後方へ移動し進行方向が180度反転する。
「全機、上昇!」 低空→高空または高空→高々度へと高度を変える。
「全機、下降!」 高空→低空または高々度→高空へと高度を変える。
ただし、重爆撃機は「全機、直進せよ!」しかできない。
陸上部隊vs陸上部隊(根拠地戦)
「全軍進め!」 攻撃しつつ前進。
「全軍後退!」 攻撃しつつ後退。
「転進せよ!」 攻撃せず後退。
「敵を殲滅せよ」 弾薬を使い果たすまで攻撃を行う。
艦隊(砲撃)
「全艦、砲撃!」 攻撃対象が飛行場施設、工場施設、防御施設、地上部隊のとき。
攻撃対象が停泊艦船のときは細かな標的の設定がある。
「敵艦船を攻撃せよ」 敵艦船をランダムに攻撃。
「最大戦闘艦を攻撃せよ」 戦闘艦のうち規模が最大のものを集中攻撃。
「戦艦を攻撃せよ」 戦艦の中からランダムに攻撃。
「最大空母を攻撃せよ」 規模が最大の空母を集中攻撃。
「空母を攻撃せよ」 空母の中からランダムで攻撃。
「商船を順に攻撃せよ」 商船を番号順に攻撃。
「商船を攻撃せよ」 商船の中からランダムで攻撃。
航空機(爆撃)
「全機、爆撃!」 攻撃対象が飛行場施設、工場施設、防御施設、地上部隊のとき。
攻撃対象が停泊艦船のときは細かな標的の設定がある。
「敵艦船を攻撃せよ」 航空機1機ごとに敵艦船をランダムに攻撃。
「最大戦闘艦を攻撃せよ」 戦闘艦のうち規模が最大のものを集中攻撃。
「戦艦を攻撃せよ」 航空機1機ごとに戦艦の中からランダムに攻撃。
「最大空母を攻撃せよ」 規模が最大の空母を集中攻撃。
「空母を攻撃せよ」 航空機1機ごとに空母の中からランダムで攻撃。
「商船を順に攻撃せよ」 商船を番号順に攻撃。
「商船を攻撃せよ」 航空機1機ごとに商船の中からランダムで攻撃。
・シナリオ選択画面で表示される情報+筆者による備考
日本側
富嶽飛翔ス(バーチャルキャンペーン)
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を132箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
このシナリオは日本軍の秘密兵器が冒頭から登場し圧倒的有利な状態で戦いを進めることができるシナリオです。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
各拠点、艦隊配置は真珠湾奇襲攻撃時の様子。
全技術力がMAX、全味方拠点に最強クラスの航空機32000機と搭乗員8000人、戦闘隊30、設営隊10、整備隊10、大量の燃料弾薬食料がそれぞれ存在。
太平洋の嵐(グローバルキャンペーン)
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を124箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
アメリカ本土まで攻略できる、グランドキャンペーンの拡大版です。拠点確保や開発を行いながら、ワシントンまで進行して下さい。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
各拠点、艦隊配置は真珠湾奇襲攻撃時の様子
シナリオ「富嶽飛翔ス」のプレイヤー側チート状態を無くした感じ。
猛虎奮迅(マレー作戦)
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:12ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を65箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
「マレーの虎」と異名を取った、山下中将の様に短期間でマレー半島を攻略せよ。見事に作戦を完遂すると将軍のご尊顔が拝めるかも。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=24ターン
各拠点、艦隊配置は真珠湾奇襲攻撃時の様子
ハワイより東はマップ無し。24ターンのショートシナリオ。
幻の大東亜共栄圏(第二段階作戦)
開始日:昭和17年4月10日
大勝利条件:105ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を132箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
真珠湾奇襲攻撃・南方の資源地帯の確保と破竹の勢いの日本軍の次なる目標は?敵機動部隊を蹴散らして、アジアに大東亜の世界を築け。
備考:開始ターン=42ターン1フェイズ目 終了ターン=161ターン
ハワイより東はマップ無し。大東亜共栄圏の第二段階「敵の反撃を遅らせるための要点確保」を行うらしい。
ペリリュー東方に南雲機動部隊、シンガポールに巡洋艦部隊。
アメリカ攻略戦
開始日:昭和19年4月1日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地総て獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を41箇所占領下に置く
敗北条件:作戦終了日までの保有根拠地数が19以下の場合。
ハワイに前進基地を築いた日本軍は、いよいよアメリカ本土の攻略を目指す。補給線に気をつけて、ワシントンに日の丸を掲げろ。
このシナリオでは資源が生産されませんが増援が登場します。うまく増援を活用して下さい。
備考:開始ターン=282ターン5フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップはナウル、ニューカレドニアから東のみ。ソ連領はマップ外で、ソ連軍はすでに壊滅している。
パールハーバーに機動部隊2つ、ダッチハーバーに機動部隊1つ、戦艦2隻他の艦隊1つ。
資源の産出がなく、クェゼリンに補給される航空機等を用いて進める。補給のタイミングは不明。
満州ニ油田アリ
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地総て獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を198箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
満州に眠っていた油田を見つけた日本に対し、米ソ両国がその潜在能力に危機を抱き、宣戦布告するシナリオです。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。日vs連合vsソ連の三つどもえ。
トラックに機動部隊1、巡洋艦部隊1、呉に戦艦部隊1が停泊。哈爾浜に原油産出44300、製油工場あり。(他シナリオでは食料産出400、工場無し)
潮風に旗はなびく(グランドキャンペーン)
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を130箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
太平洋戦争開始から終結までを描く一大叙事詩とも言えるシナリオです。短期決戦か?長期持久戦か?これによって戦略はおのずと異なってきます。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
艦隊配置はシナリオ「富嶽飛翔ス」やシナリオ「太平洋の嵐」と大体同じで真珠湾攻撃の状態。
というか上記2シナリオとの違いはマップサイズぐらい。
ボックスフォーメーション
開始日:昭和17年5月25日
大勝利条件:62ターンまでに出現根拠地5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を90箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
太平洋戦争での分岐点、ミッドウェー海戦をあつかったシナリオで、史実と同じく索敵が物をいうシナリオです。進出してくる米機動部隊を発見、撃滅せよ。
備考:開始ターン=57ターン1フェイズ目 終了ターン=67ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
呉に機動部隊と戦艦部隊2つ、室蘭に機動部隊一つ。グアム、サイパンに巡洋艦部隊。ミッドウェー作戦用の各艦隊が存在。
10ターンしかないショートシナリオ。ミッドウェー海戦を再現できる。
絶対国防圏
開始日:昭和19年6月16日
大勝利条件:318ターンまでに出現根拠地5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を84箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
ソロモンの消耗戦の後、転進した日本軍は、不敗の体勢をとるためサイパン、グアム、パラオを結ぶ防衛線を設定。米機動部隊迎撃作戦「あ号作戦」を発令。
備考:開始ターン=308ターン1フェイズ目 終了ターン=329ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
マリアナ諸島沖に日米の機動部隊が展開済み。
20ターンしかないショートシナリオ。マリアナ沖海戦を再現。
帝都防空戦
開始日:昭和20年3月14日
大勝利条件:403ターンまでに出現根拠地1箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を71箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を12箇所以上占領される。または東京を占領される。
レイテ沖海戦後の本土防空戦を扱ったシナリオで、史実ではこの期間に沖縄戦がありました。来襲する米機動部隊から沖縄を守り切れるかがポイントです。
備考:開始ターン=398ターン3フェイズ目 終了ターン=405ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
既に連合艦隊は壊滅し、呉と横須賀に残存艦が停泊。
7ターンしかないショートシナリオ。。
北方侵攻作戦
開始日:昭和17年4月1日
大勝利条件:出現根拠地を3箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を28箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
ソ連はノモンハン紛争で満州を占領し、欧州ではドイツ国境に迫る勢いです。対ソ連戦に突入した日本に対し、米英は黙認の態度をとりました。
備考:開始ターン=39ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
艦隊は存在せず、艦船の大部分が呉と横須賀に停泊。
かなり早い段階でソ連が参戦している状態。
帝国崩壊点
開始日:昭和19年9月6日
大勝利条件:342ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を103箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
開戦以来、順調に作戦を進めた日本軍は、はるか豪州まで侵略しました。しかし欧州においてドイツが単独講和したため、連合軍の全兵力が太平洋に集中します。
備考:開始ターン=335ターン3フェイズ目 終了ターン=348ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。ソ連は参戦中。
艦隊は存在しない。シンガポールとトラックに機動部隊が作れるぐらいの艦が停泊。
13ターンしかないショートシナリオ。
成層圏1946
開始日:昭和20年12月9日
大勝利条件:491ターンまでに出現根拠地を1箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を64箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
米軍の反抗作戦は大幅に遅れ、比島攻略作戦も中止となりました。日本軍はマリアナに配備されたB-36の猛爆撃をくぐり抜け硫黄島奪還を目指します!
備考:開始ターン=488ターン3フェイズ目 終了ターン=495ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
艦隊は存在せず、横須賀に空母9、戦艦4他。シンガポールに重巡4。
7ターンしかないショートシナリオ。
日中事変
開始日:昭和16年12月9日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を総て獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を93箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
日本軍は正式に中国軍に対し侵攻を開始し、戦闘は泥沼の様相を呈し始めた。
備考:開始ターン=1ターン3フェイズ目 終了ターン=495ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
日本近海と台湾方面に開戦時の艦隊がちらほら。
日本領は本土、満州、朝鮮、台湾、ウルシー、サイパンのみ。真珠湾攻撃はやっていないようで、米太平洋艦隊は健在。
大和、沖縄ヘ出撃ス!
開始日:昭和20年4月6日
大勝利条件:424ターンまでに出現根拠地を1箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を59箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を17箇所以上占領される。または沖縄を占領される。
遂に米国が沖縄まで押し寄せてきました。日本軍は残った力で大和を沖縄へ向かわせます。
備考:開始ターン=421ターン3フェイズ目 終了ターン=425ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
大和以下第一遊撃部隊が豊後水道に存在。
わずか4ターンのショートシナリオ。坊ノ岬沖海戦を再現。ただ状況はシナリオ「帝都防空戦」に似通っている。
大亜細亜戦争
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を3箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を80箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を11箇所以上占領される。または東京を占領される。
アジアに植民地を持つイギリスとオランダからの植民地解放を理由に、日本軍は南方方面への進軍を開始。インドシナ方面で交戦に入った。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
所有根拠地はシナリオ「太平洋の嵐」、艦隊はシナリオ「日中事変」といった感じ。
大海戦
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を124箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
陸地のない仮想マップを使ったシナリオです。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
シナリオ「太平洋の嵐」で陸地をすべて取っ払って海100%にしたネタマップ。陸上輸送が一切使えない。
ナレーションがない。
インパール作戦
開始日:昭和19年3月8日
大勝利条件:290ターンまでに出現根拠地を4箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を90箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を20箇所以上占領される。または東京を占領される。
イギリス領インドから中国に向けて流れる中国支援のルート、通称援蒋ルート遮断のため日本のビルマ方面軍は険しい山々と悪環境にある要衝インパール攻略を決行する。
備考:開始ターン=274ターン1フェイズ目 終了ターン=313ターン
マップは西はソ連全土から東はパールハーバーまで。
リンガ沖にマリアナ沖海戦の艦隊が存在。
このシナリオと米側の「カートホイール作戦」だけナレーションが違う人。
米側
完全なる栄光を我が手に
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて185箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を25箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
バーチャルキャンペーン アジアの利権を求めて、技術躍進した超軍事大国アメリカが対日戦略を開始した。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
日本側シナリオ「富嶽飛翔ス」の米版。米側が技術MAX、航空機、資源大量でチート状態になっている。
Storm of the Pacific Ocean
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて180箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を25箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
グローバルキャンペーン 太平洋戦争を開戦から終戦にかけて行うことができるシナリオです。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
日本側シナリオ「太平洋の嵐」の米側プレイ版。シナリオ「完全なる栄光を我が手に」のチート状態がなくなっている。
米ソ対決
開始日:昭和20年12月9日
大勝利条件:491ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて145箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を2箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
戦後の日本分割統治を巡り米ソ間で衝突が起きる。なお、このシナリオでは元々ソ連が味方の為情報が公開されています。
備考:開始ターン=488ターン3フェイズ目 終了ターン=495ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。日vs連合軍vsソ連の三つどもえ。
ソ連は参戦。日本は本州のみ、北海道はソ連、九州は米領。朝鮮半島は米領。満州はソ連が占領している。
わずか7ターンのショートシナリオ。沖縄と父島に空母以下多数。艦隊はない。沖縄には重油がほとんどなく艦隊は出せない。日本は呉に空母2、横須賀に戦艦1がある。
終戦によって日本はGHQに統治されている(ナレーション)はずだが、日米は敵対しており根拠地情報は伏せられている。偵察すると各根拠地に残っている戦闘機が迎撃してくる。対米ゲリラだろうか。
硫黄島の戦い
開始日:昭和20年2月14日
大勝利条件:394ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて139箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を4箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
遂にサイパン島を奪取した米軍の次なる目標は硫黄島だが、同島では日本軍が要塞化を推し進めていた。
備考:開始ターン=388ターン3フェイズ目 終了ターン=395ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
ウルシーに機動部隊2、戦艦部隊1。
わずか7ターンのショートシナリオ。英がとても元気。
太平洋奪還作戦
開始日:昭和19年4月1日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を総て獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて40箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を13箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
ハワイに前進基地を築いた日本軍は、いよいよアメリカ本土の攻略を目指す。アメリカは本国に迫る日本軍を迎え撃つべく機動部隊を向かわせた。
このシナリオでは資源が生産されません。うまく備蓄資源を活用して下さい。
備考:開始ターン=282ターン5フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップはナウル、ニューカレドニアから東のみ。ソ連領はマップ外で、ソ連軍はすでに壊滅している。
サモア東方に機動部隊2、パールハーバーの遙か北方に機動部隊3、戦艦部隊1。パールハーバー沖、クェゼリン沖に潜水艦部隊。
日本側シナリオ「アメリカ攻略戦」のアメリカ側プレイ。
資源の産出は一切なく、拠点に備蓄されているもののみ。
満州争奪戦
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を総て獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて198箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を22箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
極東を制する為には、満州の油田と製油施設獲得が急務であると考え、ソ連とアメリカが参戦。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。ソ連は参戦しており日vs連合vsソ連の三つどもえ。
パールハーバーに空母2戦艦8など。哈爾浜に原油産出44300、製油工場あり。(他シナリオでは食料産出400、工場無し)
日本側シナリオ「満州ニ油田アリ」の米側プレイ版。
最終決戦
開始日:昭和16年12月8日
大勝利条件:444ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて180箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を25箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
陸地のない仮想マップを使ったシナリオです。
備考:開始ターン=1ターン1フェイズ目 終了ターン=699ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
日本側シナリオ「大海戦」の米側プレイ版。陸地をすべて取っ払って海100%にしたネタマップ。陸上輸送が一切使えない。
カートホイール作戦
開始日:昭和18年6月30日
大勝利条件:270ターンまでに出現根拠地を5箇所以上獲得
勝利条件:終了ターンまでに根拠地を友軍と合わせて126箇所占領下に置く
敗北条件:敵に重要根拠地を25箇所以上占領される。またはワシントンDCを占領される。
日本軍の航空基地ラバウルを孤立させたいアメリカ軍の一大反攻作戦。
備考:開始ターン=190ターン6フェイズ目 終了ターン=291ターン
マップは西はソ連全土から東は米全土すべて。
米側艦隊はニューカレドニア沖に空母を含む艦隊2つ、商船のみの艦隊1。パールハーバーに空母2、戦艦3他。駆逐艦が271もいる。
史実だと米軍がソロモン諸島にジワジワと進出している頃だが日本の艦船が見あたらない。
日本はスマトラ方面にに巡洋艦、駆逐艦が数隻。絶対国防圏とラバウル・カビエンに航空機を重点配置、その他南方方面はもぬけの殻に等しい。
「情報」→「戦果・損害」を見ると空母11、戦艦7をはじめ巡洋艦以下100隻以上を所持しているがどこの拠点にもいない。
このシナリオのと日本側の「インパール作戦」はナレーションが違う人。
スレでの有志が参加国全ての艦型と3Dモデルを調査して纏めたもの。
米船艦まとめ
空母
レキシントン級、ヨークタウン級、ワスプ級、エセックス級、ミッドウェー級
があり、重複モデル無し
装甲空母
ミッドウェー級
があり、重複モデル無し
軽空母
インディペンデンス級
があり、重複モデル無し
護衛空母
ボーグ級、カサブランカ級
があり、重複モデル無し
戦艦
ネヴァダ級、ペンシルバニア級、ニューメキシコ級、テネシー級、コロラド級、ノースカロライナ級、サウスダコタ級、アイオワ級、モンタナ級、アラスカ級
があり、重複モデル無し
重巡洋艦
ペンサコラ級、ノーザンプトン級、ポーランド級、ニューオリンズ級、ウィチタ級、バルチモア級、デ・モイン級
があり、重複モデル無し
軽巡洋艦
オマハ級=ブルックリン級=アトランタ級=クリーブランド級=ウースター級
全て同一モデル
駆逐艦
クレムリン級=ファラガット級=ポーター級=マハン級=グリッドレイ級=ソマーズ級=シムス級=ベンソン級=フレッチャー級=アレン・M・サムナー級
全て同一モデル(フレッチャー級)
潜水艦
サーゴ級=タンバー級=ガトー級
全て同一モデル
3Dモデル調査
日本艦船まとめ
空母
翔鶴級、赤城級、加賀級、蒼龍級、飛龍級、隼鷹級、雲龍級
があり、重複モデル無し
装甲空母
信濃級、大鳳級
があり、重複モデル無し
軽空母
鳳翔級、龍驤級、祥鳳級、千歳級、伊吹級
があり、重複モデル無し
護衛空母
大鷹級、神鷹級、海鷹級
があり、重複モデル無し
戦艦
大和級、長門級、伊勢級、扶桑級、比叡級、金剛級、筑波級
があり、重複モデル無し
航空戦艦
伊勢級、扶桑級
があり、重複モデル無し
重巡洋艦
古鷹級、妙高級、高雄級、最上級、利根級
があり、重複モデル無し
航空巡洋艦
最上級
があり、重複モデル無し
軽巡洋艦
球磨級=長良級=川内級=夕張級
阿賀野級=香取級=大淀級
天龍級(モデルは球磨級)
ただし、球磨級、長良級、川内級は対空強化型に改造すると球磨級のモデルになる
※天龍級のモデルは球磨級でした
駆逐艦
吹雪級=初春級=白露級=朝潮級=陽炎級=夕雲級=水雷艇=睦月級=峰風級=神風級=松級=島風級
若竹級
秋月級
海防艦
占守級=御蔵級=1号級
全て同一モデル
潜水艦
巡潜級=大海級
海中級=中級
巡潜甲級=乙=丙
潜特級
潜高級
潜高小級
英艦船まとめ
軽空母
ハーミス級、コロッサス級
があり、重複モデル無し
装甲空母
イラストリアス級、インプラカブル級
があり、重複モデル無し
戦艦
レナウン級、クイーン・エリザベス級、ロイヤル・ソブリン級、キング・ジョージV級、バンガード級
があり、重複モデル無し
重巡洋艦
カウンティー級、エクゼター級
があり、重複モデル無し
軽巡洋艦
D級=E級=リアンダー級=サウザンプトン級=フィジー級=ダイドー級
全て同一モデル
駆逐艦
S級=E級=J級=U級=Ca級=バトル級
全て同一モデル
潜水艦
T級
があり、重複モデル無し
蘭艦船まとめ
軽巡洋艦
スマトラ級=デ・ロイテル級=トロンプ級
全て同一モデル
駆逐艦
N級
があり、重複モデル無し
潜水艦
K級
があり、重複モデル無し
ソ連艦船まとめ
重巡洋艦
マキシム・ゴーリキー級
があり、重複モデル無し
駆逐艦
グネフヌイ級
があり、重複モデル無し
総合的にみて、重巡洋艦以上は頑張っている感がありますね。
国をまたいでの流用はなさそうです。
ただしクォリティは別で、真上からみると完全に菱形になっているものもあったりする
太平洋を起動する。(50%)
→SSαのロゴに狼狽し電源を切る(50%)
→シナリオを開始する(10%)
→序盤の輸送設定のだるさを思い出し電源を切る(90%)
→戦闘の無常観に打ちひしがれ、電源を切る(9%)
→敵潜水艦にやる気を通商破壊され降伏
→資源を管理する作業から得た勝利の快感に浸る(1%)
→AIから勝利したのに悲しみ、虚しさが残り、やる気が崩壊。セーブし電源を切る
→セーブデータを読み込む(90%)
→セーブした所までの苦労を振り返り、電源を切る(30%)
→将来する作業に憂鬱になり電源を切る。(70%)
上のルートを繰り返してプレイが進まないことがこの霧ゲーにはよくあること
年末、大筋の総評がまとまりかけたKOTYに猛烈な奇襲攻撃が仕掛けられた。
システムソフト・アルファーから発売された「太平洋の嵐縲恊孖ヘ大和、暁に出撃す!縲怐v(以下、「嵐」)である。
本作は1987年から続く「太平洋の嵐」シリーズの最新作であるが、そのルーツは多少複雑である。
2007年に発売された「太平洋の嵐5」がPCからマイナーチェンジを伴ってPSP・PS2に移植され(以下PSP版)、さらにこれをPS3に移植したものが本作の「嵐」となる。
問題点の指摘に入る前に、まずはゲームシステムについて述べる。
プレイヤーは軍を指揮して、マップ上に表示される敵領土を攻略し、指定ターン数が経過するまでに一定数の重要拠点を確保することでクリアとなる。
しかし、「嵐」では、軍艦や航空機、歩兵部隊を動かす「戦術」のほかに、資源を工場に輸送し、そこで各種軍需物資を生産するという「戦略」にも着眼しなければクリアすることができない。
前線での戦闘指揮の他に国家経営についても気を配って攻略する必要があるという点で、難易度が極めて高くプレイヤーを選ぶ反面、固定ファンも多く居たシリーズだったが・・・
では、本題に入ろう。
まず、ゲームを始めてすぐに目につく問題が二つ。
?グラフィック・SEが貧弱
?BGM音量が大きすぎ、反対にナレーションの音量が小さい、である。
特に?のグラフィックについては、「10年前のNHKの再現CGレベル」の出来であり、許容できないというのが大方の見解であった。
また、マップ画面では、艦隊の移動経路を細かく設定できる反面、狭い水路では陸地に引っかかり、スムーズに設定できないという問題が生じた。
さらに、マップが中途半端なところで切れていて戦略の幅が制限されるシナリオもあり、不満の声が上がった。
?各種情報が見にくい
自軍の保有部隊一覧や、資源一覧などの情報を見るのが面倒で、戦略シミュレーションとして問題がある。
次に、システム面の問題点がいくつも挙げられるが、これを解明することが非常な困難であった。
難解なゲームシステムのせいで、どれが仕様で、どれが欠陥であるのかの判断が難しかった故である。
2013年1月現在でも、どのような条件下でどんな問題が発生するのか判然としていない。早急な解明が待たれるところである。
?戦闘時の敵AIがお粗末
明らかに勝ち目がない戦闘を挑んでくる、戦闘中に意味不明な挙動を取るといった問題が報告されている。
さらに、戦闘時のダメージ計算がどのようにされているか不明で、総攻撃をかけたのにもかかわらず全く損害を与えられない、逆に寡兵相手にあっさりやられてしまうという現象が発生している。
?輸送システムが適用されるのは自軍だけ
先述したとおり、「嵐」では、産出した資源を工場などに輸送しなければならない。
その主役となるのが輸送船で、ゲームを始めると味方の輸送船がマップ中を走り回ることになる。
当然、この輸送船も敵の空襲や潜水艦の脅威にさらされる。
これに対抗し、如何に航路の安全を確保するかという「通商護衛」も「嵐」の醍醐味である。
しかし、敵の資源は、産出されると自動的に輸送され、敵輸送船はマップ上では確認できない
さらに、包囲されている敵拠点に自動的に守備隊が送り込まれ、さながら湧いて出たかのように見える「ステルス輸送」現象が頻発し、プレイヤーを混乱させる。
この仕様のせいで、敵輸送船の航路上で輸送を妨害する、「通商破壊」が行えず、敵の資源入手を阻止するためにはその根拠地を制圧しなければならない
?ブラックホール
検証中のプレイヤーから、「何もしていない筈なのに自軍の航空機が消滅する」という現象が報告された。
どのような条件下でこの現象が発生するか不明であるが、もはや擁護できないバグである。
総まとめ
「嵐」では、即ゲームが続行不能になる致命的なバグは報告されていない。
しかし、あちこちでフリーズが起こり、上述したような問題点があるため、決して良ゲーとはいえない。
もっとも、現在発売されているゲームで、資源輸送などの戦略面に着目したゲームは少なく、一応の評価はできる。
様々な要素を詰め込もうとして空振りした「ゲー無」感が強いが、どんなゲームを狙っていたかは十分伝わるためもったいない
※一括に纏めると非常に長い為、「ゲームシステム解説」縲怐uシナリオ解説」の部分までは要点の欄に移項しました。
微妙なところ・気づいた事等 ---- 669
・ゲーム開始時 -------------- 677
・OPムービー ---------------- 685
・シナリオ ------------------ 707
・ターン、年月日 ------------ 725
・イベント ------------------ 739
・艦隊 ---------------------- 746
・マップ -------------------- 754
・UI関係 -------------------- 763
・グラフィック -------------- 838
・戦闘アニメーション -------- 865
・資源、物資 ---------------- 897
・輸送 ---------------------- 914
・生産 ---------------------- 934
・飛行場 -------------------- 957
・艦隊移動、入港 ------------ 970
・索敵 --------------------- 1002
・戦闘 --------------------- 1018
・根拠地戦 ----------------- 1059
・技術交換 ----------------- 1077
・空戦、爆撃 --------------- 1089
・その他 ------------------- 1102
ミス?バグ? ----------------- 1130
その他メモ ------------------- 1148
所感 ------------------------- 1255
2012年11月末にシステムソフト・アルファーから放たれた年末の刺客。
複雑な要素と使いにくいUI、低レベルなグラフィックをそのままにPCからPS3へ移植がなされた。
○微妙なところ・気づいた事等
本作品は強烈なインパクトを持つ決定的なクソ要素を抽出する事ができない。なのでプレイ中に思った事をそのまま羅列した。
「それ必要?」とか「そう思うのはお前だけ」というものばかりだろうけど書き出した。繰り返し操作によってジワジワとダメージを与えてくるものも結構ある。
「縲怩ェない」→「縲怩ノあった」というパターンは検証していくうちに発見できたもので、取説などに記載されていないものがほとんど。
各シナリオごとの話は割愛。ほとんどプレイしていないというのもあるが、シナリオ内容云々より基本的なシステムに問題があると思う。
なお、シリーズは今作が初めて。PC版のマニュアルはあえて見ていない。
ゲーム開始時
・ゲーム開始前にアイコンを合わせたときに流れるBGMが爆音。
・ゲーム起動後に出るSSAのロゴが飛ばせない。5秒も表示されないので実害はないと思われるが、ある意味重要。
・システムファイルがなく、ゲームを起動する度に環境設定の項目がリセットされ大きめのBGMが出迎えてくれる。
プレイデータをロードするとセーブデータの環境設定が反映される。
OPムービー
・よく見ると違和感がある。
坊ノ岬の海戦をイメージしたものだろうか。第一印象は「仮想だなぁ」。
大和以下9隻ぐらいの艦隊が左舷前方から襲い来る米軍機を対空攻撃でモリモリ撃墜していく。ゲーム中ではこんなことはない。
大和にロケット攻撃をするF4Uを主砲で爆散させたのち、後方から来た敵機の爆弾が後部艦橋あたりに命中。
そしてTBFが攻撃態勢に入るが零戦が駆けつけて撃墜、攻撃は一段落。そして遠方に敵機動部隊を発見、やるぞオラァというところでムービー終了。
違和感とか(細かい事ばかり)
坊ノ岬沖海戦をイメージしているようだが、艦隊は大和以外は駆逐艦のみ、艦型は同じ。秋月型はいない。そして矢矧涙目。
各艦機銃の数が少なかったり駆逐艦の第二主砲塔があったりで細部まで当時の状態を再現していない。あくまでイメージ。
全ての艦の煙突から煙が出ていない。
全ての艦に人がいない。盾無しの機銃、高角砲は沈黙、盾有りのもののみ射撃している。ただ射撃しているだけで旋回はしていない。
駆逐艦の主砲も大和の主砲も射撃音はほぼ同じ。機銃はタタタタ、タタタタと地味。
機銃を撃ち出すぐらいまで敵機が接近している状態で主砲発射する。武蔵のときに機銃員に怒られたじゃない。
艦隊は回避行動を一切取らず巡航速度で直進。駆逐艦は被害続出。大和の第三主砲と第四副砲はサボってる。
F4Uのロケットの軌道がひどい。はじめは直進するが、どれも大和直前で急に曲がって海中に没したり駆逐艦に命中したりする。
TBFが兵装庫を開けたまま艦隊の至近距離を飛行するが魚雷は格納されているように見える。投下しなかったのか。というか何をしたいのかよくわからない軌道で飛行する。
大和後部艦橋の日章旗でかくね?
このムービーぐらいのクォリティでゲーム中のアニメーションもやってほしかった。
・タイトルの「環境設定」→「BGM音量」がムービーの音声に反映される。音量0だと無音動画になる。
シナリオ
・シナリオタイトルにある(バーチャルキャンペーン)とか(グランドキャンペーン)とかなんのこっちゃ。説明が無く詳細不明。
・すべてのシナリオで勝利条件が大体同じ。各シナリオの勝敗条件はどれも根拠地の占領数のみ。
史実の作戦をモチーフにしたシナリオでも根拠地数が勝敗条件となる。なのであえて史実の作戦を再現せず、他所で根拠地数を増やした方が楽に勝てるシナリオもある。
というか史実の戦闘を再現すると激ムズになるものも。その一方で割と簡単に終わるものもあり、差が激しい。
・米側シナリオがやけに少ない。
日本側18に対して米側8。米側8のうち5つは日米共通シナリオ。米側オリジナルは3つのみ。
・訓練代わりに難易度「初級」でシナリオ「富嶽飛翔ス」や「完全なる縲怐vをプレイすると、難易度「中級」以上や他のシナリオプレイに支障が出る。自分で適度に縛る必要がある。
「初級」は物資、搭乗員の概念がなく、敵艦隊は常にマップ上に表示され索敵がいらない。そのため、敵艦隊や敵拠点に「富嶽」や「B-36」1000機を飛ばすだけのゲームになってしまう。
注)重爆撃機「富嶽」「B-36」は東京縲怎pールハーバーを往復できるぐらいの航続力を持つ。なので全自軍拠点からこれらを出撃させると太平洋方面は数ターンで焦土と化す。
燃料いらずで航空機飛ばしたい放題なのでこれに慣れてしまうと「中級」以上や他のシナリオがただの苦痛になりかねない。というかなる。
・本作のサブタイトルに「戦艦大和、暁に出撃す」とあるが、大和の存在感は無いに等しい。
シナリオ「大和、沖縄ヘ出撃ス!」があるぐらいであとは特に何もない。
ターン、年月日
・ターンの定義に違和感がある。
昭和16年12月8日が1ターン目なっており、全シナリオ共通で年月日が直接ターン数に繋がっている。
例 昭和17年4月10日→42ターン 昭和19年4月1日→282ターン
なのでシナリオによってはゲーム開始時でも1ターン目から始まるわけではない。
・各シナリオの最終ターンがどこに書いてあるか、説明書に載ってない。シナリオ選択画面の解説のところにもない。
△メニューの「外交」→「情勢」ウインドウの右下に現在ターンと最終ターンが表示されている。
・ゲーム画面上で現在プレイ中のシナリオがなんなのかを見る事ができない。
セーブデータには表示されるので一旦セーブするとロード画面で確認はできる。
・米側でプレイしても年月日は昭和表記。それはいいが「外交」→「情勢」は西暦で書かれているのでややこしい。
イベント
・開始が開戦日で南雲艦隊がパールハーバー北方に配置されているシナリオでは、パールハーバーを爆撃すると奇襲のイベントムービーが流れる(米側プレイでも)。
しかし奇襲扱いにはならず、敵戦闘機140機ぐらいが迎撃に上がる。戦闘でうまく立ち回らないとボコボコにされる。米側プレイでもちゃんと迎撃機を上げる事ができる。
基地航空隊による爆撃でもパールハーバー奇襲のムービーは流れる。ただし内容は艦載機による攻撃のものと同じ。
・作戦要請の頻度が少ない。全くないシナリオもある。というかある方が珍しいかも。せっかくのマンネリ打開イベントなのに残念。ただ期間が短いのであらかじめ準備が必要。
艦隊
・シナリオ毎に固有の艦隊名称がついているが(「南雲艦隊」「第58任務部隊」など)、一度解体するとその名前は二度とつけられなくなる。艦隊名の編集はできない。
新規に艦隊を編成すると第○艦隊という名前になる。○は連番で、若い順につけられる。
・艦隊は戦隊、支援隊etc.の部隊で構成されるが、この分類はそれほど深い意味は持たない。
初期配置艦隊やCOM側艦隊が全部隊に駆逐艦のみみたいな編成をしてくるほど。
所属できる艦種が異なったり、輸送・補給部隊が狙われやすい傾向があるくらい。
マップ
・マップがやらたと広いが、米ソと太平洋戦線に関係ないところには根拠地はない。
マップ西端はエーゲ海が半分見えるあたり。根拠地はソ連領の「モスクワ」「オリョール」「クルスク」「ハリコフ」まで。
しかしヒマラヤ山脈、インド(ハイデラバード、マドラス)から西、黒海・カスピ海から南は一切拠点無し。アラビア半島、アフリカ北西もマップはあるが何もない。
東はカナダのハリファックスあたりまで。拠点最東端は「ポーツマス」。南米大陸は北西部分が見えており、東側はプエルトリコ、南はチチカカ湖あたりまであるが「パナマ」以南は根拠地無し。オーストラリアは「タウンスビル」まで。
艦隊が太平洋からアメリカ東海岸へ行くには「パナマ」を占領してここを通るしかない。
・シナリオによってはアイコンがマップから見切れる根拠地がある。最も南にある「タウンスビル」がよく見えなくなる。マップの拡大率などを変更すると見える。
UI関係
・根拠地一覧が使いにくい
敵味方全ての根拠地が表示され、フィルタをかける事ができない。ソート機能が貧弱で、根拠地名の50音昇順降順、工場の種類、産出資源の種類の4つのみ。
根拠地名に謎の色分けがされている。占領している国ごとの色ではなく、よくわからない分類がされている。もちろん取説には書いていない。
注)色分けの意味が判明。日本側プレイ 赤:日本の通常根拠地、青:連合軍の通常根拠地、水色: 日本の重要根拠地、桃:連合軍の出現根拠地
米側プレイ 赤:日本の通常根拠地、青:連合軍の通常根拠地、水色:連合軍の重要根拠地、桃: 日本の出現根拠地
日本側プレイの水色と桃、逆の方がよったんじゃ。
根拠地に停泊する艦船の一覧はランク(このゲーム独自の分類。戦闘艦、準戦闘艦、空母、潜水艦、商船)のみで表示、航空機は戦闘機・爆撃機の区分のみで表示され、配備されている機種は見れない。
・新規艦隊編成のウィンドウが使いにくい
表示される情報が少ない。未配置艦船一覧はランク、タイプ(艦種)、クラス(艦型)、艦名、状態のみ。
配備済みリストではさらに項目が減ってランク、タイプ、クラス、状態。艦名が無くなるので同型艦が多数の場合は見分けがつかない。
搭載されている航空機や物資は表示されない。未所属艦を配置する操作のときに航空機や物資を搭載するウィンドウが出るのでそこで見る事ができるが、配置済みの艦船のものを見るには一度その艦船を未配置にしなければならない。
航続力とか攻撃、防御などの数字を見たい場合は△で兵器の詳細を表示させる必要がある。
未配備艦のリストにフィルタをかけられない。数十、数百の未配置艦船がある場合、その中から目的の艦船を頑張って探さなければならない。
・爆撃、迎撃等で航空隊を編成するときは自動編成推奨。手動だとかなり面倒。
手動の例 艦載機を発進させるとき
1. 航空隊編成ウィンドウを開く。
2. 航空隊編成ウィンドウの左側リストにて□を押し艦船選択ウィンドウを開き、発艦させたい航空機を搭載している艦船を選択。
3. 航空隊編成ウィンドウの左側リストに選択した艦船の艦載機が表示されるので、発艦させたい航空機を選ぶ。
4. 出撃数決定ウィンドウが表示されるので兵装、搭乗員と機数を決定する。
5. 航空隊編成ウィンドウの右側リストに↑で選んだ機体名と機数が表示され、この航空機は選択完了となる。
6. 選択している艦船の別の航空機も出撃させたいときは3縲鰀5を繰り返す。
7. 別の艦船に搭載されている航空機を選択したいときは2縲鰀6を繰り返す。
8. 目的の航空機をすべて選択したら航空機編成ウィンドウの右側にある「出撃」を選択。
6隻の空母から戦闘機、艦爆、艦攻をそれぞれ出撃させるとすると、3縲鰀5のサイクルを18回繰り返す。
面倒ってレベルではないので自動編成推奨。ただし自動を使うと戦艦や巡洋艦の水偵も選択されるので手動で解除する必要がある。
なお爆撃機には搭載する爆弾の量に種類があるものが多く、特定の兵装を選択したい場合は爆撃機は手動で行う必要がある。
注)自動編成は充実しており、「一括」(航空機を搭載している全艦から)、「艦別」、さらに「混成編成」「戦闘機のみ」「爆撃機のみ」の3種類が選べる。
出撃機数を調整したい場合は手動で行う必要がある。自動編成は出撃可能な最大の機数が選択される。
自動編成は、所属航空機一覧の上から順に機種を選択する。敵戦力に合わせて最適な数で編成してくれたりはしない。
新旧の機種が混在していて旧型の航空機がリストの上にあると、烈風があるのに九六式艦戦で編成されるなんてことも。そんなときは手動で。
編成済みリストでは航空機の兵装を確認できない。兵装を忘れてしまったら一度該当航空機の編成を解除して再編入させる必要がある。
・艦隊に上陸、砲撃の指示を出したあとでその指示内容を確認できない。「指示済みです」というメッセージが出るだけ。
艦載機、基地航空隊に爆撃命令を出したときも同様で目的地や機種、機数などの情報を見る事ができない。
そして一度出した指示はキャンセルできない。
・リストのスクロール仕様が統一されていない。
内陸部の根拠地で陸上輸送の目的地選択をするとき、輸送先根拠地のリストに数十の輸送先が表示されるが、リストをページ単位でスクロールできず時間がかかる。ソートやフィルタもなく探しづらい。
リストはページ送りできるものとできないものがあるため、できないとイライラする。
リスト最上段で上を押しても最下段に行かないもの(逆も)なんかもあり色々仕様が異なってイライラする。
・航空機生産ウィンドウで表示されている生産中航空機リストにて航空機の詳細データを見る事ができない。
新規ライン開設、機種変更時のみ見る事ができる。航空機生産ウィンドウ以外にも、リストに表示されている兵器の詳細を△一発で見る事ができないところがり、面倒。
・×で閉じる事ができるウィンドウとそうでないものがる。
艦隊編成ウィンドウは×で閉じるが航空部隊編成ウィンドウや陸戦設定ウィンドウは×では閉じられず「中止」や「否認」にカーソルが合わさるだけ。
またメッセージウィンドウ系は×では閉じる事ができない。承認・否認ウィンドウも×で否認を選択できない。
・戦闘画面では常に負荷が高いらしく、部隊一覧などのリストの動作がスローになる。
部隊戦力や爆撃目標のデータを示すウィンドウなんかも表示までに1秒弱のディレイがありもっさりしている。
・ターン経過時に出る艦戦建造完了や、艦型・航空機開発完了、根拠地に設営部隊がいない、食糧不足などのメッセージウィンドウを閉じるのがめんどい。
情報1件ごとにメッセージウィンドウが表示されるため、報告される情報の数だけメッセージウィンドウを閉じなければならない。
30の根拠地で食糧不足なら、30回メッセージウィンドウをとじる事になる。駆逐艦なんかが64隻同時に完成したら64回メッセージウィンドウを閉じる必要がある。
一覧表示か何かにできなかったのだろうか。
自動送り機能もあるがゆっくりしすぎ。メッセージウィンドウを表示しない設定もあるが、ターン経過時の情報以外も表示されなくなる。
ちなみに同時に多数の艦型は航空機の開発が終了したとき、メッセージウィンドウをタイミングよく閉じていくとナレーションが「開発ラッシュ!!開発ラッシュ!!」と聞こえる。艦船が多数竣工したときは「建造ラッシュ!!」になる。
・艦船建造完了のメッセージウィンドウに表示される内容が少ない。
「大和が完成しました」これだけ。
せめて
「呉にて大和型戦艦「大和」が完成しました」
ぐらいは表示してほしい。輸送船なんかのときは
「98が完成しました」
ちょっと情報少ない。連番の奴等なんかいちいちどの根拠地のドックで作ってるなんて憶えていられない。
・環境設定ウィンドウのカーソルが黄色、背景も黄色で見づらい。
カーソルがフラッシュしているのでわからない事はないが、カーソル移動中はフラッシュがなくなり完全に見えなくなる。
グラフィック
・3Dグラフィックが貧弱。
高解像度なのでジャギーこそ少なめだが、ポリゴン数が少なくカクカク。真上から見ると菱形になっている艦や、固定脚が全く厚みのない板になっている航空機などもあり。
翼の先端など円形になっている部分はだいたい山切りカット。テクスチャはPSやPSP並で、無理矢理引き延ばして貼り付けているようでぼやけている。
3Dモデルは全般的にそんな感じ。
・艦船の3Dモデルが結構使い回し。
重巡洋艦以上は軒並み艦型ごとにモデルがあるが、軽巡洋艦以下は日本のみ2縲鰀3種類ほど、日本以外は1種類ずつ。
駆逐艦は日米共に10種類以上の艦型があるのに日本は3モデル、米は1モデルのみ。
・根拠地のグラフィックが貧弱。兵器の3Dモデルのようにローポリで荒いテクスチャ。戦闘アニメーションと、攻撃対象を選択する画面の右半分に表示される。
攻撃対象選択画面では特に酷く、建造物は無いに等しくあっても小さすぎてよくわからないのがほとんど。
そして各根拠地毎に意味不明な物が表示される事が多い。どうも戦闘アニメーションで使用する根拠地全体のグラフィックのうち、該当する部分を拡大表示しているようだ。そのため地面のテクスチャが荒い。
以下、例としてパールハーバーの攻撃対象選択画面の解説。
空港:表示画面の右半分ぐらいが白線のあるグレーになっており、滑走路らしい。滑走路以外は緑と茶色の平原、いくつかの連絡道路。奥は海で、水平線が見える。
管制塔や格納庫、駐機中の航空機などはない。遠方に民家のような物が見えるが豆粒のように小さくてよくわからない。
工場:パールハーバーの工場は造船だが主に空港が映っている。航空機らしき平べったい物がいくつか見える。管制塔や格納庫はない。
画面右端にボルトの頭のような6角形が2つ見えるが、おそらく燃料タンクで、工場成分はこれだけ。
防御施設:港湾施設が映る。倉庫などが見えるが建物が小さすぎて明らかに密度が低い。遠方に滑走路、左側にボルトの頭が5個、右側は港湾。港湾は水面だけで船舶はない。水面は単なるテクスチャ。
陸上部隊や対空砲のような物は見受けられない。
地上部隊:緑と茶色の平原に道路が何本か。右半分にボルトの頭が9個。右奥に滑走路が見える。陸戦部隊や戦車はない。
停泊艦船:中央にでかでかと滑走路が表示される。遠方に港湾施設と小さくてただの□になっているボルトの頭が10個。もちろん船舶は見受けられない。
なお、多くの根拠地で同じグラフィックが使い回されている。茶色と緑の平面で、グレーのライン(道路)が走っているぐらいのものが。停泊艦船のところのみ港湾施設が表示されるくらい。
特別な根拠地でも専用グラフィックがあるわけではない。呉も↑のグラフィックを一部使用。空港、防御施設、地上部隊は緑の絨毯のみ。滑走路なんて無かった。
あと工場は市営住宅を爆撃で廃墟にした感じ。ほんとひどい。そして日本本土の拠点は大体同じような緑絨毯と土。
戦闘アニメーション
・総じて微妙。
上で述べた微妙なグラフィックの兵器が戦闘時のドンパチの様子を演出する。省略設定可能。
Win98時代の洋ゲーみたいな雰囲気。
フレームレートが低くなりカクつくことが結構ある。モデルは戦闘に参加している物が表示されるが、表示数量は上限がある。天候は反映される。
戦闘では敵味方同時にぶっ放すが、戦闘アニメーションではいずれかの攻撃しか表示されない。
・海戦
海面に映る艦船の姿が完全に鏡像。はっきりくっきりしている。
艦船が砲撃するときの爆煙の位置がおかしく、爆弾が命中したかのよう。主砲の先端に出るのではなく艦船の中央線あたりから出る。
駆逐艦のような小型艦が砲撃を行うと、砲撃の爆煙が船体3つ分ほどずれた場所に出る。
敵艦への砲撃が外れたとき、敵艦付近に水柱などは立たず何も起きない。
魚雷を搭載している水上艦がいても、魚雷を撃つ描写がない。駆逐艦だけの艦隊でも砲撃しかしない。
ドンパチの結果とアニメーション中の残存兵力が一致しない事がしばしば。結果は敵艦隊全滅なのにアニメーションでは1隻だけ残っている、など。
・爆撃
敵艦隊爆撃時、艦上爆撃機は90度の角度で海面に向かって急降下爆撃していく。
大型の爆撃機などは超低空で水平飛行する。艦船のマストぐらいの高さで飛行する。さながら反跳爆撃のよう。そして敵艦隊の遙か後方に爆弾をばらまく。
根拠地の施設を爆撃するときも超低空で建物すれすれに飛行する。
根拠地への爆撃時、駐機中の航空機や陸上部隊、停泊艦船などは表示されない。対空砲火もない。爆弾が命中しているのか効果があるのかよくわからない。
爆弾投下地点のグラフィックは各根拠地のグラフィックが表示されるが、攻撃目標なのかどうかわからないような場所を爆撃する。爆弾を投下しボーーンという音がでて煙が立ち航空機が超低空でゆっくり飛び去る。割とシュール。
砲撃もだいたい同様で、そのうえたった1つの爆発が発生するのみ。
・空戦
空戦はドッグファイト風なものでなく、編隊が銃撃しながら直進するだけ。機銃音タパパパパ…。
戦闘機が高々度を飛行する大型爆撃機なんかに攻撃するとき、銃撃しながら急上昇して太陽に向かって飛んでいく。
下降しながら攻撃するときは海面に機銃を撃ちながら真っ逆さまに落ちていく。
・陸戦
陸戦は歩兵と戦車が表示される。敵根拠地の防御施設とか要塞みたいなものは一切表示されない。歩兵はホバー移動する。戦車のキャタピラ音キュイ…キュイ…キュイ…
参加する部隊数が少ないと戦車一台しか表示されない。
資源、物資
・長崎で53300、仙台で18000、室蘭で10000の鉄鉱石が産出。前橋で416の鉄礬土、新潟で1500の原油が産出(25000のシナリオも)。八幡で308000、札幌で150000の石炭が産出。
これは日本本土がマップにある全シナリオで共通(米側プレイでも)。シナリオによっては多量の資源が備蓄されている事も。
長崎の鉄鉱石を八幡の製鉄所に輸送して八幡でとれる石炭で精製。長崎で船を建造すればよい。新潟の原油は東京で製油。前橋の鉄礬土は新潟の軽銀工場で精製、
仙台は札幌から石炭を輸送して同じく仙台の製鉄所で精錬。札幌の石炭を同じく札幌の人造石油工場で製油すれよい。
油と軽銀こそ少ないが、日本はこんなに資源が豊富だっただろうか。リアルに産出していたものもあるだろうが、資源が厳しすぎて足しちゃった感が。いや、そうでもしないとゲームが成り立t(ry
・シナリオによっては特定の根拠地に初期配置として大量の資源が配置されていたり、資源生産量がやけに増えていたりする。ショートシナリオではこの傾向がある。
これまた産地と輸送の概念が…と言いたいが、なきゃないで無理ゲーと化す。戦争の為に備蓄していたと考えるべきか。
・シナリオによっては資源の産出が一切なく、根拠地の備蓄資料だけで戦うものも。一定期間ごとに補給のあるものもあるが厳しい。
・COM側根拠地はガソリン・重油を大量に備蓄している。ガソリンは基本カンスト(999999)。
本作の特徴は資源確保と物資補給だが、COM側には補給の概念が無さそうである。
・COM側根拠地を占領しても備蓄資源がすべて得られるわけではない。ガソリンは消滅、重油は1/4ぐらいになる。それ以外はそのまま手に入る模様。
輸送
・陸上輸送用のトラックなどはない。一度に輸送できる物資量の制限は多分無い。
・2根拠地以上離れた場所に輸送する場合は1ターン経過した時点で輸送中の陸戦部隊や物資はどの基地の表示からも一時的に消える。
部隊が消滅したように見えるのでたまにびっくりする。
・海上輸送をその場で直ちに中止、解散できない。中断を指示しても輸送元根拠地縲恬A送先根拠地を最低1往復しなければならない。
横須賀発、ハワイ行きの輸送船団が房総半島沖で敵潜水艦に襲撃されて輸送船が全滅したとしても、即輸送を中断して横須賀に戻るという事ができず、一度ハワイまで行って帰ってこなければならない。
・輸送艦隊は敵に攻撃を仕掛ける事ができない。できるのは索敵のみ。
空母や戦艦を配属して、いざというときに艦隊を分割して戦闘部隊だけの艦隊を作り敵を攻撃、という事もできない。まさに専守防衛。
・輸送機が存在し、製造する事ができるが、何に使うかがわからない。
空挺できるわけでもないし、物資を空輸できるわけでもなく陸上部隊も輸送できない。偵察や爆撃もできず本当に意味がない。
空輸をやろうとした、もしくはバランスの都合で消された名残?
注)輸送機および飛行艇で搭乗員の空輸ができる事が判明。取説…。
・COM側の海上輸送艦隊が存在しない。そのため通商破壊ができず、COM側の補給路を断つことができない。
潜水艦無限沸きと合わせてCOM側の大きなアドバンテージとなっている。
生産
・日米の生産力の差は、艦船では生産工場がある根拠地の数と資源が主。航空機はその2つに加えて2ターン毎に増える生産力ポイントの差がある(日本2ポイント、米3ポイント)。
艦船に限れば、製造にかかるターン数は艦型や機種によって異なるだけで日米で大差はない。米の生産工場がある根拠地は日本の倍あり、実質これが生産力の差になっている。
・米側でミッドウェーやコレヒドールなんて本土から遠く離れた小島に航空機工場があるのに違和感。
リアルだったら輸送とか維持とか大変だろうな。労働者がトチ狂うぞ。
注)空母に搭載して輸送できる艦上機以外の、足が短くて米本土→太平洋方面に移動できない機体への救済処置であると思われるが、
それはそれで太平洋方面への航空機の輸送を絶てない事に繋がる。
・COM側に艦船製造の概念があるかどうか不明。敵が新規艦型を開発したときに増える、ターン経過時に潜水艦が増加するのは確認。
・COM側のみに存在する「出現根拠地」からいろいろ湧く始末で敵兵力の増加を止める事ができず、一方的に通商破壊を受け理不尽きわまりない。
「出現根拠地」では1ターン毎に戦闘機、爆撃機それぞれ10機程度湧く。搭乗員もしかり。
COM側は日米本土以外に「出現根拠地」で1ターン毎に陸戦隊、5ターン毎に整備部隊、設営部隊が湧く。
なおCOM側の陸上部隊や航空機が日米本土以外の根拠地で湧くことは説明書に明記されている。
しかしこの手のシミュレーションゲームでプレイヤー側とCOM側の仕様が異なるのはいかがなものだろう。
・出現根拠地数はシナリオ「富嶽飛翔ス」、「太平洋の嵐」では23箇所。
各地にちりばめられており、長いシナリオの場合、ゲーム後半には後方の出現根拠地付近にとんでもない量の兵力が蓄えられることになる。
ゲーム後半は難易度が上がるようにあえて調整しているのだろうか。
・出現根拠地でも本土でもないところで陸上部隊が湧いた。一定地域だけだったり全根拠地だったりで湧く条件は不明だがもうどうしようもない。
飛行場
・飛行場の規模は設営部隊によって増加するが、設営部隊1つあたりの増加割合は日米で差はない。
米側もあえてブルドーザーを使わず人海戦術で工事している模様。飛行場の規模拡大は技術開発でどうにかなるものではない。設営部隊の数がすべて
・一度に出撃できる航空機の数は「飛行場」の数値によって決まり、最大は1000機(!?)であるが、駐機するだけならどの根拠地も1機種あたり4000機まで置いておける。
同時に配備できる機種は10種類まで確認。猫の額ほどの島にでも40000機もの航空機を駐機できるのだ。(作れれば)
せっかく各根拠地ごとに出撃機数は制限をかけているのに駐機はほぼ無制限で、整備部隊が少なくても駐機の数さえ揃っていれば飛ばしたい放題。
・根拠地の環境に見合ってない「空き地」を持つところがある。
ウルシー、コレヒドールなど。小島や環礁なのに大規模な(というかMAXの1000)「空き地」があり、滑走路を整えれば一度に1000機出撃が可能。
・ガダルカナルの「平地」は10。よって「飛行場」の最大値は10で1度に10機しか出撃できない。全根拠地中最低。一体何の恨みが。ヘンダーソン空港ェ…
艦隊移動、入港
・根拠地に停泊中の艦隊に対して「移動」を指示するとき、「移動」を選択した瞬間にその艦隊は出港して根拠地沖にアイコンが現れる。「移動」選択後に行う移動航路の設定時にキャンセルしても停泊状態には戻らない。
「運営」(物資や航空機の搭載を行う)と間違えて「移動」を選択した場合は一旦艦隊を入港させなければならず1フェイズ無駄になる。
・艦隊を移動させるときの航路設定が一部厳しい。
マップ上ではカーソルを左スティックで動かし、十字キーでマップをスクロールさせる。スティック操作ではカーソルが遅く動き、十字キーでは高速でマップがスクロールする。
左スティック操作ではカーソルがマップ上の根拠地や他の艦隊のアイコンへ近づくと自動でスナップするが、この機能が災いしてアイコンが混み合っている場所ではまともに航路設定できない。十字キーでの操作ではスナップはないが移動が早すぎて細かな動作は無理。
コレヒドールにやたらとカーソルがスナップしてマニラを選択するのが難しい、など。一部では熟達した技術が必要。
・航路設定の際、中間地点を最大10まで設定できるが、いくつか指定した後に間違えてやり直そうとすると中間地点全部を消す事になり最初からやり直しになる。
中間地点1個分だけ戻る、ということができない。上記自動スナップと合わせてイライラ度を高めている。
・マップ上で艦隊や根拠地のアイコンが1箇所に固まっているときは、アイコンを選択するとスタックされている艦隊や根拠地から1つを選ぶウィンドウがでるが、しばしば表示されない事がある。
大抵の場合はカーソルを合わせ直すと表示される。
・半島の先端や小さな島などを貫通する航路の設定ができる。
しかし実際に移動させると航路が陸地を貫通している部分にさしかかったときに「座礁の危険があるので停止する」とメッセージが出て通過できない。
ところが通過できちゃう場所もある。困ったものだ。
・航路設定ができても、陸地ギリギリのところを通る場合は「座礁の危険が縲怐vのメッセージが出て停船する事がある。
・根拠地アイコンに地形が隠れていて、見えない陸地に邪魔されてなかなかその根拠地までの航路設定ができないところがある。根拠地に入港したいだけなのだがイライラする。
・艦隊が根拠地に入港しても特にメッセージがない。忘れずめんどくさがらず全艦隊の行動を逐一確認しよう。
・根拠地の港湾規模により艦隊の入港が制限されるが、港湾規模「無制限」という根拠地がちらほらある。
母港やリンガ、ウルシー等の有名な泊地は軒並み無制限。あって困るものではないが、せっかくの設定が微妙なものになっている。
・燃料切れや航続切れになった艦船は沈没し、沈没したというメッセージが出るが、潜水艦の場合は燃料・航続切れになると沈没するだけでメッセージが出ない。
洋上に停止していても航続は減少するので長期間放置していた潜水艦隊がいつの間にか消滅しているなんてことに。
なお、燃料・航続が切れかかっているという警告メッセージは出ない。私はこれで潜水艦を60隻失った。
索敵
・敵潜水艦を効率よくサーチアンドデストロイできない。こちらから敵潜水艦に攻撃できるのは索敵中の航空機(爆装時)のみ。
しかも発見したときのワンチャンスのみで、敵潜水艦はすぐ行方をくらます。基本的に敵潜水艦の発見は難しい。
・敵潜水艦は索敵のない難易度「初級」でもマップ上に表示されない。ただ、特定の湧きポイントに出現しそこから艦隊行動をしているようではある。
・索敵が根拠地・艦隊合わせて72方位分しかできない。
索敵は1拠点(or艦隊)で12方位まで可能(360度)。6拠点で360度索敵をやると合計72方位になりそれ以上増やせない。
全拠点、全艦隊で360度索敵して可能な限り敵潜水艦を狩る、なんてことはできない。
・索敵範囲はどれだけ足の長い航空機を使用しても最大1500km。
・根拠地にはレーダーが装備されない。
敵艦隊が根拠地に隣接したときのみ発見可能で、離れた敵は索敵をしなければ発見できない。
また、敵航空機が飛来してきたときは、迎撃可能であれば必ず迎撃戦ができる。敵航空機の接近を探知する、という設定はない。
戦闘
・戦闘時の各行動が、移動すること以外にどのような効果があるのかがわからない。
攻撃力、命中率などの表示はなく、ドンパチやったらなんか沈んでた、なんてことがざら。
どのような内部処理が行われているか不明。敵爆撃機の命中率が表示されているわけでもないので回避行動がどの程度有効なのかどうかわからない。
艦船の耐久力が表示されない。状態(小破、大破など)のみ表示される。兵器詳細データにも表示がなく隠しパラメータと思われる。
結果にばらつきが大きい。1ターンのドンパチでやたらと沈んだり撃墜する事もあれば、双方まったく無傷なんてこともある。
・戦闘画面での敵味方部隊の位置関係がドンパチの結果にどう影響するのか不明。
重なり合うぐらい接近していても双方に被害がなかったり、互いにケツを向け合ってレーダースクリーンの上下限界まで離れている状態で双方に被害が出たりと位置関係とドンパチの結果の関係性が不明。
・部隊が1ターンで進む距離は何で決まるかわからない。
・射程の概念はなく、レーダースクリーン上に表示されている敵部隊すべてに攻撃できる模様。
戦艦が一方的に長距離から攻撃できるということはない。また、戦闘開始時は互いの部隊がかなり接近した状態から始まる。
・戦闘開始時の初期部隊配置がランダム。輸送隊や補給隊が敵に近い位置に出現したりする。
・艦船の砲の口径や門数が攻撃力や命中率にどんな影響を与えるか不明。
兵器の詳細情報で「対艦攻撃力」「対艦防御力」「対空攻撃力」「対空防御力」「雷撃力」というパラメータがあるが、この数値がどれだけあればどれぐらいの効果があるのか不明。
・艦船にのみ魚雷装備があるが、戦闘時にどのような影響をもたらすのか不明。
・爆撃と砲撃のバランスが変。航空攻撃でびくともしなかった敵艦船が砲撃で容易く撃沈できたりその逆も。
軽巡洋艦1、駆逐艦2ぐらいの敵艦隊に、機動部隊2つと基地航空隊の航空機約800機で4フェイズの間ずっと爆撃したが一切命中せず、結局機動部隊にまで詰め寄られて砲撃戦に。
機動部隊の主力は重巡2、軽巡1だが、戦闘1ターン目であっさり撃沈。航空機の2/3は爆撃機。重爆撃機も含まれている。
・戦闘時、結構な頻度で輸送部隊や補給部隊が狙われる。航空部隊よりも優先される事も多い。うまく利用すると囮になる。
・弾数無限なので潜水艦はかなり驚異。射程や方位の概念がないので遠方からでも攻撃を受け逃げ切れず沈められる事も。囮が重要になってくる。
・なんだかんだで戦闘は数が多い方が有利。奇跡の大逆転などはない。
・結局戦闘画面ではどのような行動をとれば有利になるのかわからず、適当に済ます事がほとんど。
・拠点に停泊する艦船に対して砲撃したとき、敵の反撃がない。逆もしかり。
・艦船の対空攻撃は極めて貧弱。
VT技術の影響はよくわからない。1縲鰀2機落とせれば御の字。VT技術999(MAX)でも体感差はない。
対空砲多め(高角砲10門前後、機銃100門前後)の艦船のみで編成した艦隊で試したら3縲鰀4機撃墜した。ほとんど変わらない。
七面鳥撃ちなんてなかった。
根拠地戦
・敵根拠地に陸戦を仕掛けるときは砲撃・爆撃で敵兵、防御陣地を削ってから。
防御陣地の効果がかなり高いらしく、敵根拠地の兵力と同じぐらいの数で攻めても簡単に攻撃隊が全滅し、相手の損害はほぼない。まさに二百三高地。
・根拠地の陸上部隊は爆撃・砲撃を受けても必ず設営部隊1、整備部隊1が残る仕様になっている。謎。
空港と航空機を潰しておかないと急に爆撃を受ける事も。機数こそ少ないが。
・根拠地の対空攻撃力は陸戦隊の数に応じて増加するが、威力が半端ない。以下は一例。COM側のVT技術は一桁である(MAX999)。
敵陸兵10で対空攻撃力は100。富嶽100機で爆撃したら5機撃墜。彗星33型100機では32機撃墜。
敵陸兵30で対空攻撃力300。富嶽100機で爆撃したら11機撃墜。彗星33型100機では80機撃墜。
敵陸兵100で対空攻撃力1000。富嶽100機で爆撃したら13機撃墜。彗星33型100機では全滅。1000機出撃だと116機撃墜。
そもそも陸戦隊の数に応じて対空攻撃力が増すという仕様が意味不明。小銃でも撃ちまくってるのかな。
陸上部隊が多い根拠地への爆撃は諸刃の剣。航空機と搭乗員を失う覚悟が必要。
・出撃率という数値があり、迎撃機の出撃数に影響する。最大50%で、飛行場200、迎撃率50%の場合、迎撃で出撃できる航空機は100機。
この迎撃率は何らかの条件で0縲鰀50%で変化する。何の影響で変動しているか不明。天候ではない。天候がスコールでも50%が出る。
迎撃率0%だと稼働航空機、搭乗員、ガソリンすべてが揃っていても迎撃機の出撃はできない。なぜ迎撃機の出撃数を縛る必要があるのだろう。
技術交換
・技術交換が本当の意味で交換。
日本の場合は独、米の場合は英と技術交換することになるが、相手国から指定された自国の技術力を分け与えて、与えた数字の分だけ相手国が持ってきた技術力が増える。
なぜ自国の技術力が減る。
・技術交換の使節団は15日に1度ぐらいのペースで来る。日本側だとUボートで使節団が来る。Uボートすげえ。
・技術交換の使節団はドイツ降伏後にもやってくる。でも史実の終戦あたりを境に来なくなる。
・日本では核兵器の研究ができず、米では人造石油の研究ができない。
史実、と言いたいが日本でも核技術の研究自体は行われていたはず。新型爆弾使いたいな縲怐B
空戦、爆撃
・天候が悪い場合(雨など)、敵機が来ても空母から迎撃機を出撃させる事ができない。
しかし基地航空隊は悪天候でも出撃可能なので、敵基地航空機の活動範囲内で悪天候に見舞われると一方的に爆撃を受ける事になる。
・自軍艦隊と敵航空機との対空戦闘で回避行動を選択した場合、どうも対空攻撃は行わないらしい。敵機の被害が全くない。なぜ撃たぬ。
・同一機種を用いて複数の航空隊を編成する事ができない。1機種につき1部隊となる。
そのため1機種しか配備されていない基地航空隊が敵艦隊に爆撃する際には、敵艦隊の中の1部隊にしか攻撃する事ができない。
戦隊に1隻、支援隊に1隻、補給隊に1隻といったように各隊に艦船が分散されていると、たとえ1000機の爆撃機を出撃させても艦隊中の1部隊、つまり1隻しか攻撃できない。
・「爆撃」で戦闘機のみを出撃させると迎撃だけ受けてそのまま帰ってくる。爆装している機体がないと爆撃はできない。機銃掃射はない。
敵の迎撃を誘っておいて後で本命の爆撃機を出す、という使い方もあり無駄ではない。
その他
・史実寄りのシナリオでも、物資量や空港規模、計画止まり・試作段階で終わった航空機や艦船が実戦配備されていたりして基本的に本作品は仮想寄りになっている。
・敵根拠地を占領すると「大本営発表、○○を占領せり」みたいなメッセージが出る。
敵に自軍根拠地を占領された場合でも、大本営が敵に根拠地を占領されたというメッセージを出す。大本営発表に偽りなし。
・ソ連領をどれだけ占領しても「外交」→「情勢」の「欧州最新状況」は史実通りのものしか表示されない。
日本が占領しているスターリングラードで独第6軍が赤軍に包囲されたりする。
最終情報は1946年6月2日のパリ宣言発表。日本の海外領土放棄を宣言した講和条約で架空のものでしょう。
・イタリアの存在感は皆無。欧州情報でちらっと出たかもしれない。
・マップ上の全ての根拠地を占領してもCOM側の潜水艦は湧き続ける。実艦名のネタが尽きると艦型+連番の奴等が出てくる。
・マップ上の全ての根拠地を占領してもCOM側は技術開発を続ける。新規艦型、新航空機も増える。
・マップ上の全ての根拠地を占領してもCOM側の艦船は増え続ける。艦型の開発が完了したときに増えるようだがマップ上には姿を現さない。
・敵艦船のワープを確認。
米側シナリオ「太平洋奪還作戦」にて。ゲーム開始後、まず日本軍はパールハーバー沖の2艦隊とダッチハーバー沖の2艦隊をそれぞれ寄港させ艦隊を解散する。
しばらく音沙汰なくなるが、290ターン1フェイズ目にパールハーバー、ダッチハーバー双方の艦船が一時的に消滅する。
290ターン2フェイズ目にパールハーバーから上記2拠点に停泊していた艦船すべてを使用した感じの機動部隊3、戦艦部隊1が出現。
ダッチハーバーに停泊していた艦船がパールハーバーに移動した模様。全艦隊でパナマを攻めてくる。
・通常艦隊も湧く。
米側シナリオ「カートホイール作戦」にて195ターンぐらいにニューカレドニア西方に日本軍の重巡洋艦9隻の名無し艦隊出現。
そのまま北上してナウルに寄港した後、別艦隊(名前がつく)になって攻めてくる。
○ミス?バグ?
・タイトル画面の環境設定で音量設定してもゲーム中に反映されなかったり、ゲーム中に設定した音量設定がタイトル画面には反映されずリセットされたりする。偶発的で原因特定できず。
・マップ上の根拠地名を表示する設定にしているとき、部分的に根拠地名が消えている事がある。
一度根拠地名を消す設定にしてから表示する設定に戻すと直る。
・米側シナリオ「カートホイール作戦」にて。米艦隊「第2上陸部隊」は輸送船、タンカーのみで編成されているが、旗艦が存在しないはずの「カサブランカ」になっている。
・米側シナリオ「硫黄島の戦い」で、中国軍重慶基地が日本軍桂林基地を攻撃。桂林基地を占領。しかし占領後の桂林には陸上部隊はなく、重慶の弾薬が-12550と表示された。2回ほど確認プレイをしたが再現せず。
・兵器一覧を見ていたらフリーズ。PSボタンすら効かないやばいパターンの奴。発生は1回のみ。
・赤城型空母の主砲が20cm10門になっている。10門は3段飛行甲板時代。本作品の赤城は単一飛行甲板なので6門。
・日本の軽巡洋艦球磨型、長良型、川内型の3Dモデルが夕張型。しかし球磨型(重雷装型)、長良型・川内型(対空火力増強型)は3本煙突の長良型。通常型の設定ミス。
○その他メモ
・環境設定
BGM音量、SE音量、ボイス音量、報告ウィンドウ設定の4項目。なんとステレオ・モノラルは無い。
・シナリオの最大ターン数でよく出る699ターンは昭和22年9月2日縲鰀9月4日のこと。
・大東亜共栄圏の作戦段階
第一段階作戦
南方資源および補給路の確保
第二段階作戦
敵の反撃を遅らせるための要点確保
第三段階作戦
持久
によって計画されていた。
書記の計画ではハワイ、セイロンの攻略まで
作戦に含まれていたが、第一段階作戦の主要目標は、
ビルマ、マレー、フィリピン、インドネシア、および太平洋各諸島の制圧であった。
かくして、日本軍は12月8日の開戦を目指し、
活動を始めたのである。
(シナリオ「太平洋の嵐」ナレーションより)
・マップ上でどれだけ離れていても、陸路で接続された隣接する根拠地間では1ターンで輸送できる。
東京縲怏。須賀間(直線距離45kmぐらい)でも1ターン。フェニックス縲怎<Lシコシティ間(直線距離2000kmちょい)でも1ターン。
・陸上輸送は6フェイズ目→次のターンの1フェイズ目に切り替わるときに行われるので6フェイズ目に命令を出せば隣接根拠地までなら1フェイズで移動完了できる。
・艦船建造に必要なターン
例 戦艦大和級 214ターン(初級の値。艦船規模640÷難易度補正3=213.33。上級では難易度補正なしで640ターン)
重巡洋艦利根級 38ターン(初級の値。艦船規模112÷難易度補正3=37.33。上級では難易度補正なしで112ターン)
駆逐艦秋月級 9ターン(初級の値。艦船規模27÷難易度補正3=9。上級では難易度補正なしで27ターン)
戦艦アイオワ級 161ターン(初級の値。艦船規模481÷難易度補正3=160.33。上級では難易度補正なしで481ターン)
重巡洋艦バルチモア級 48ターン(初級の値。艦船規模144÷難易度補正3=48。上級では難易度補正なしで144ターン)
駆逐艦アレン・M・サムナー級 9ターン(初級の値。艦船規模26÷難易度補正3=8.66。上級では難易度補正なしで26ターン)
上記からわかるとおり、艦船建造には結構な時間を要する。ショートシナリオでは駆逐艦ぐらいしか建造できないので既存兵力でどうにかする必要がある。
・新規建造艦船に名前をつけることはできない。艦型+連番の形になる。艦型は全角2文字または半角4文字。
輸送船、タンカーは連番のみ。
例 大和級戦艦→大和01、大和02…
阿賀野級軽巡洋艦→阿賀01、阿賀02…
サウスダコタ級戦艦→サウスタ01、サウスタ02…
輸送船→1、2…
連番が99まで行くと、艦型によっては3桁目の連番がつけられるが、それ以外は00に戻る。内部的には100だが、000と100や200は区別がつかなくなる。
・戦闘艦は950隻、商船は250隻まで建造可能。
・作成可能な艦隊数
日本側 通常艦隊数15、輸送艦隊15、潜水艦隊15。合計45艦隊。
米側 通常艦隊数10、輸送艦隊15、潜水艦隊10。合計35艦隊。
・1つの部隊に所属できる艦船の上限はかなり多い。輸送隊で347隻まで確認。
・睦月型駆逐艦の3Dモデルは、より近いシルエットの若竹型駆逐艦のモデルがあるのに似てない吹雪型駆逐艦を使用している。
・比叡型戦艦と金剛型戦艦は「艦橋のシルエットが異なる」ぐらいの理由で別の艦型として扱われている。
妙に細かい分類はこれくらいで、重巡洋艦高雄型と鳥海型で分かれていたりとかはない。何かのこだわりだろうか。
・本作品に登場する試作・計画のみ、大戦中にで実戦参加のない艦船(架空の対空強化型は除く)
日本
伊吹型軽空母 筑波型戦艦(超甲巡洋艦795,796号艦) 潜高型(伊201型) 潜高小型(波201型)
米
ミッドウェー級装甲空母 モンタナ級戦艦 デ・モイン級重巡洋艦 ウースター級軽巡洋艦
英
バンガード級戦艦
・本作品に登場する試作・計画のみ、大戦中に実戦参加のない航空機
日本
烈風 烈風改 震電 陣風 秋水 天雷 電光 深山 連山 連山改 泰山 景雲改 富嶽 晴嵐
キ64 キ87 キ94-2 火龍 キ96 キ102丙 キ108改 キ83 キ66 キ74 キ91
米
F8F FR FD F7F AD TB2D P-59 P-80 B-36
英
ファイアブランド リンカーン
・シナリオ「富嶽飛翔ス」で全拠点占領後に最大ターンまでねばって無限湧きする敵潜水艦をしばいてたら撃沈数800隻ぐらいになった。さすが米国。よく作る。
・シナリオ「富嶽飛翔ス」で勝利したときに表示されるメッセージ
「戦争の泥沼化と、予想を上回る犠牲に
疲弊した連合軍は、植民地の放棄の代わりに
陸海軍の保有を認める桑条件を提示した。
日本政府も国力の低下を鑑み、これに応じることを決意した。
かくして、長きに亙る大東亜戦争は終結を迎える
ことになったのである。」
1分ぐらい表示されたあと、タイトル画面へ。苦労が報われない。ちくしょう。
これは相手側からの停戦を受け入れても同じ。
・各シナリオの勝利条件を満たせず最終ターンが経過した場合、敗北となる。
どのシナリオにおいても敗北すると無条件降伏となる。
・取説が貧弱でかゆいところに手が届かない。PS3版のページ数は移植元にあたるPC版の約半分。
PC版の体験版にマニュアルが付属しているのでこれからプレイする人はこれを見よう!!
・本ゲームに突撃した者の多くが玉砕するに至ったサイクル(KOTYスレより)
太平洋を起動する。(50%)
→SSαのロゴに狼狽し電源を切る(50%)
→シナリオを開始する(10%)
→序盤の輸送設定のだるさを思い出し電源を切る(90%)
→戦闘の無常観に打ちひしがれ、電源を切る(9%)
→敵潜水艦にやる気を通商破壊され降伏
→資源を管理する作業から得た勝利の快感に浸る(1%)
→AIから勝利したのに悲しみ、虚しさが残り、やる気が崩壊。セーブし電源を切る
→セーブデータを読み込む(90%)
→セーブした所までの苦労を振り返り、電源を切る(30%)
→将来する作業に憂鬱になり電源を切る。(70%)
○所感
パンチの効いた決定的なクソ要素は無いが、使いづらいUIや見づらい情報、導入したものの生かし切れず半ば空回りしている物資補給要素、
内部処理の詳細がわからず適当に済ますしかない戦闘、ショボいグラフィックとアニメーション、プレイに必要な情報不足、その他前述した各種微妙な点、
そしてプレイヤー側とCOM側で異なるゲーム条件がボディーブローやローキックのようにじわじわと効いてくる。
シミュレーションゲーム界のラストリベリオンとでも言おうか。
太平洋を舞台としているゲームの割には艦船に対する愛が感じられず、その方面のマニアにはため息もの。
兵站確保ゲーというジャンルに加えてドM縛りプレイを強いられるこのゲームは、シリーズ経験者やこのシステムが丁度よい者以外をまったく寄せ付けない。
有志によって選評1本が出たものの、本作の位置づけを決定するまでには至らなかった。
その後、複数人が志願して本作に特攻したが、システムの難解さ、Mな仕様、この上ない作業感にさいなまれ、前述したサイクルによってそのほとんどが無条件降伏した。
本作のシステムに抵抗を感じない者以外はわざわざ手を出すべきではないのだ。
おそらく多くの挑戦者がゲームのシステムを理解するために苦労した事だろう。
取説に細かな情報が無く、PS3版から始める者(というか俺)にはかなり不親切。PC版の取説は100p近いがPS3版はなんと50pに満たない。まあ経験や直感で理解できれば厚い取説は必要ないのだが。
プレイしながら理解しようとするもそれができず、まったく前が見えない状態でのプレイを強いられることから霧に包まれたゲーム、ゲー霧という言葉が生まれたほどである。
霧に飲み込まれたら最後、一方的にクソの電探射撃を受け戦闘不能のまま霧のゲーミング海を彷徨うことになるのだ。