2019年 次点

概要

名称ROBOXROBOX [外部リンク]
ジャンル格闘
対応機種NintendoSwitch
発売元Sabec
開発元Sabec
発売日2019年06月20日
価 格1445円→225円(税込価格)、ダウンロード専用
対象年齢CERO:A(全年齢対象)
参考対応言語は英語のみ

参考動画

選評

選評1

ROBOX
ジャンル:ボクシングアクションゲーム
プレイ人数:1~2人
CERO:A
発売日:2019年6月20日
価格:1445円(ダウンロード版)
対応ハード:Nintendo Switch

■売り文句(公式サイトより抜粋)
クラシックでどこか懐かしいボクシングロボット。
簡単プレイと美しいグラフィックで、どんどんプレイしたくなるボクシングアクションゲームです。

■ゲームシステム
キャラは1種類で同キャラ対戦のみ。青カラーが自分or1pで赤カラーが敵or2p。
ステージは全1面で敵に勝つか負けるかするとタイトル画面に戻る。
ステージギミックなども無い。BGMはタイトルとゲーム画面の2種類。
難易度設定は3種類あるがAIの攻撃連打速度に差がある程度。

■操作とキャラの技
・移動
スティックで前進、後退、右/左旋回を行える。
斜めにスティックを操作する事で前進しながら旋回、後退しながら旋回を行える。
・攻撃と防御
各ボタンでそれぞれアッパー・右パンチ・左パンチ・ガードを使用できる。
ダメージを受けても攻撃や移動が中断されたりはしない。
・アッパー:隙があるが射程が長く攻撃力の高い攻撃
近距離でガードされると後隙で攻撃を食らうため不利。
右左パンチの当たらない射程からだとガード後反撃を受け辛いので有利。
・右パンチと左パンチ
隙が少ないが射程の短い攻撃 右と左に余り差は無い
近距離でガードバフが乗っていれば安定行動。
・ガード:攻撃を防ぐ。いずれの攻撃も防げるが削りダメージがある。
ガード後に一定時間自分の攻撃力増加効果がある。
アッパーを防いで後隙を狙ったり右左パンチを1発防いで攻撃力強化を乗せるために使う。

■基本戦術
接近してガードバフをのせつつ右左パンチを連打するか、
アッパーがギリギリ届く間合いでアッパーを使うか、
アッパーをガードして後隙を狙うか、の3つ。
AIはアッパーの差し合いが苦手なので2番目の戦術が一番安定する。
お互いノーダメージだと1pの勝利になるので延々と逃げ回って時間切れ待ちでも勝てる。

■2p対戦
対人戦だとアイテムが出現する。床の模様に合わせてボタンを押すことで取得できる。
効果は攻撃力増加・速度増加・HP回復・ランダム(左3種と速度低下のどれか)の4種類

■問題点
技が少なく、AI戦では戦いに変化をつけるようなシステムやギミックが何もない為、終始単調なゲーム展開になる。
そして一人倒したら終わりなので10分もあればゲームクリアしてしまう。
戦法や難易度を変えて色々やろうと努力してなお1時間程度ですべての要素を遊びつくしてしまう。
このゲームの対戦に付き合ってくれる友人がいればもう少しゲーム寿命を延ばせるかもしれないが、
キャラ数が1で必ず性能差が無い同キャラ対戦になる以上、立ち回りや対策が同じとなるため不毛な対戦となるのは避けられない。

■まとめ
とにかく薄い。無料体験版でもこのゲームの数倍か十数倍は長く遊べる。
一応ゲームにはなっており、操作性に関しては快適な部類ではあるのだが、この薄さで金取って売っているのはKOTYに値する蛮行と言える。

選評2

ROBOX
ジャンル:格闘
プレイ人数:1~2
CERO:A
発売日:2019年6月20日
価格:1,445円(ダウンロード専用)
ハード:ニンテンドースイッチ
メーカー:Sabec

◇操作、基本仕様
・左右パンチ……Y・X
ボタンを押すと一発ずつパンチが出る
ボタンを連打しただけでは数発で動きが詰まってしまうので、最大のDPSを出すには一定のリズムでボタンを交互に押す必要がある
・アッパーカット…XA同時
隙がでかいが若干射程が長い
・ブロック…B
受けるダメージが減る
またブロック中に攻撃を受けると後述のスタミナが蓄積される
・移動…スティック
360度全方向に移動可能
攻撃中、ガード中含め、常時自動的に回転して相手に正面を向け続けるため、左右移動で攻撃を回避したりガードを回り込んで横腹に打ち込んだりはできない
攻撃中でも移動速度は下がらないがブロックをすると速度がさがる
・スタミナ(仮称)
パンチ、アッパーの際に消費するマスクデータ
ゲーム中一切解説がないため本選評ではスタミナと呼ぶ
スタミナが減少するとこれに伴い攻撃力も低下し、最低まで低下した状態では無防備な相手をノンストップで殴り続けてもKOに60秒かかるほど
スタミナを無視した場合実戦ではほぼKOが狙えなくなる
ブロック中に攻撃を受けることでスタミナを蓄積することができ、蓄積量に応じて威力を保ったまま攻撃が可能になる
スタミナは次ラウンドにも引き継がれる

◇ゲームモード
試合は1ラウンド90秒の3ラウンド先取、最大5ラウンドであり、制限時間やラウンド数の変更はできない
スムーズに試合を運ぶとと2分強で終わる
ステージは1種類、キャラクターも青と赤の色違いのみ
・CP対戦
難易度はEASY、MEDIUM、HARD
ドローの概念はなく、90秒一発も攻撃を受けずに逃げ続ければプレイヤー1が勝つ
CPは基本仕様を全く理解しておらずブロック中でも平気で攻撃をしてくる上、HARDでもリズムを保ってパンチを打つことができない
このため「3秒ガードして15発殴る」を2分半続ければ視覚聴覚を縛っても勝てる
・2P対戦
対戦プレイではアイテムが出現する。
地面に下記のマークが出現し、その上に立ってAを押すとエフェクトが発生し、効果を発揮する。
火……攻撃力が若干上昇する。多分初見じゃ気付かない。
雷……移動、攻撃速度が若干上昇する。多分初見じゃ気付かない。
+……HPが回復する。これは初見でも気づく。
?……上記のアイテムの効果がランダムに発生する。ハズレもあり、引いてしまうと攻撃力か移動速度が若干減少する。多分初見じゃ(ry
アイテムのONOFF、出現アイテムの選択はできない
ドローはなく、両者一切攻撃しないままタイムアップした場合にはプレイヤー1が勝利する

◇その他
パンチの効果音は5種類(多分)がランダムで鳴る仕様で、パンチでもアッパーでも同じ音が鳴る
2P対戦では試合開始前に操作説明がされるのだが、何故かアイテムの取得法(Aボタン)を説明されない
BGMはタイトルと試合でそれぞれ一つだけ
オプションはCPのレベル変更とヘルプがあるだけ
そしてヘルプはパンチ、アッパー、ブロックのやり方しか載っておらず、2P対戦でのアイテムの使い方やブロックの詳細な仕様は教えてくれない

◇評価点
一応、割と丁寧に作られている部分もある
HPゲージは厳格に細かく管理されており、スタミナ消費に伴う攻撃力減少はかなり滑らかに行われる
→これにより攻撃力の減少を把握しづらい
キャラのモーションも丁寧に作られており、大雑把なキャラデザの割にはなかなか綺麗なパンチをしてくれる
→このモーションの厳格さにより攻撃行動に硬直が発生している
背景の街並みもそこそこ細かくデザインされており、世界観をうまく表現している
→フィールドは無駄に広いし、タイトル画面の闘技場はどこなんだよ

◇まとめ
ブロックで回復したスタミナは先述の通りマスクデータであり、HPの減少具合をブロックと組み合わせて観察しなければ把握できない
加えて左右パンチのリズムを守れなければDPSも大きく下がることになる
アイテムを取得しても些細な変化が起こるだけで、大勢に影響はない
このためスタミナとブロックの仕様や左右パンチのリズムが把握できなければ、DPS不足によりKOすらおぼつかず、チマチマと削り合いながら判定勝ちを競い合う不毛な勝負になってしまう
連打するとパンチが詰まり、正しいリズムを守らなければならない点も、「リズムを守ればダメージが増える」という達成感ではなく、「リズムを守らないとダメージが減ってしまう」という負の印象が強くなり、操作する上での快感を削いでいる

シンプル極まるゲームの癖に、最低限楽しむうえで覚えなければならないことがいくつもあり、しかも手探りで仕様を把握することを要求され、友達を呼んで楽しむには全く向いていないゲームである

エンジョイ勢じゃ楽しめないとして、では対戦ガチ勢にとってはどうか
このゲームは相手のパンチをブロックで受け、それによりスタミナを蓄積、また相手にスタミナの浪費をさせてから畳みかけるのが基本スタイルであり、つまり守勢が有利
そしてこのゲームにはドローが無く、どちらも一発もパンチを打たない場合1Pの勝利となる
つまり守勢有利の環境を承知していても、2Pが勝つためには自分から仕掛けざるを得ない
後退気味に動いてアッパーの引き打ちを狙うなり、ブロックで待ち構えて反撃を狙うなり、試合開始後の主導権は1Pが握っていることになる

短時間の練習で視聴覚縛りすら可能になる雑魚CPとの戦闘が愉快なわけもないので1人プレイも楽しむことは難しい
アイテムやエフェクトを強化したり、操作性を改善できれば、最低限楽しめるものになっただろう
ドロー処理さえ実装すれば、攻撃と防御の駆け引きが面白い、ピーキーだが完成度の高い対戦コンテンツになれたかもしれない
要素が薄いのは前評判の通りだったが、詳しく検証してみれば薄っぺらいのみならず、力を入れている部分も見事に的を外しており、とても丁寧に自身の魅力を潰していることが判明した
ボリュームに反してかなりの逸材であると感じる