このページは、2020年度KOTY総評の案を集めるページです。総評の審議に役立てば幸いです。
RPG・パズル・スポーツ……多彩なジャンルから、色とりどりの悪夢が名乗りを上げた、狂乱の2019年。
覇者『サマースウィートハート』は、昨今ゲーム界で急成長を続ける中国の暗い影を、コンシューマクソゲー界にも投げかけた。
さらなる国際化の波、ダウンロード販売の一般化、コンシューマとインディーズの壁の低下。
クソゲーを取り巻く環境の変化に翻弄されつつも、スレ住民はそれでも期待に食指を震わせる。
環境の変化は猟場の、そして獲物の多様化をも意味する。
まだ見ぬ獲物に思いを馳せつつ、2020年のKOTYスレは、静かに始まった。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――そう、スレは実際に静かだった。うららかな春4月の、その日までは。
その日、スレに選評が持ち込まれたゲームの名は、『Kentucky Route Zero:TV Edition日本語版』(ダウンロード専売、以下『ケンタッキー日本語版』)。
その名に、目を疑う者もいた。プレイ報告をさえ、疑う者もいた。
それも道理、本作は既にSteamで配信され、海外では「名作」、あるいは「傑作」の評価を確立した作品だったのだ。
2013年の第1章配信以来、文学性と芸術性の高さ、独創的な世界観によって高評価を受け、多数の賞を受賞してきた『Kentucky Route Zero』。
この『TV Edition』は、そのコンシューマ版総集編として1月に発売されたものだった。
パッケージ発売でこそなかったが、PS4、Swich、XboxOneのマルチプラットフォーム、また原語の英語以外7つもの言語に対応する多言語化。
まさにその評価にふさわしい販路が整えらえた、期待のコンシューマ化だったと言えよう。
ではなぜ本作は、KOTYスレなどに持ち込まれてしまったのか?
その理由として選評者が挙げた事項はただ一つ、「日本語版の翻訳が酷すぎる」であった。
確かに、本作の日本語訳は、目も当てられない低質ぶりを露呈していた。
大量の誤字脱字は無論のこと標準装備、そればかりか重要な人物名や地名の訳語すら統一できておらず、人物の口調がころころ変わるのも当たり前。
中高生レベルの語の訳も怪しい部分まで多々見られ、読者の誤解を煽る。例えば人名の「Cliff」は堂々と「崖」と表示され、
「(カビを)掻き取る」の意味の「scrape」はなぜか「(PCを)スクラップする」と訳され話を捻じ曲げる。
さらには文脈や場面をガン無視して随所にぶち込まれた、Google翻訳の香り漂う直訳が、雰囲気と世界観を滅多切りに切り刻んでくる。
こうしたクソ翻訳は、「はい!義母になる!」でおなじみの前年覇者『サマスイ』など、近年の輸入海外ゲーム、
特にインディーズゲームでは悲しいことながら、すでに一般的になってしまっている印象すらある。
だが『ケンタッキー日本語版』のクソ翻訳は、確かにそれらと同根ではあるものの、他とは比較にならないほど大きな問題性をはらんでいた。
それは本作が、「文章で物語を語る」ことに徹底的にこだわった、テキストアドベンチャーであるからだ。
ミステリアスに絡み合う現実と非現実、もつれあう人物関係、現代化の中で失われゆく、古き良きケンタッキー州の日々。
ノーベル文学賞作家、ガルシア・マルケスに代表される「マジックリアリズム」の手法を取り入れた幻想文学的なシナリオは、
様々な視点、様々な語り口で、時には作中のミニゲームすら「文章と選択肢によって」語られる。
本編・幕間合わせて10章にもなる膨大な文章と選択肢は、読むたびに違う選択をすることで、物語の別の側面、人物の違う顔を語ってくれる。
本作はつまり、「ひたすら文章を読み、周回を繰り返して世界観に浸り続けるのが目的」の、ゲーム機上でプレイする英文学なのだ。
そんなゲームで翻訳がその文章と世界観をぶち壊したなら、後に残るのは物語の死体、良くてゾンビでしかない。
さらには、クソ翻訳のおかげで、本来ならばプラスに働くであろう他の要素まで、物語とともに墓穴に投げ込まれてしまっている。
文学作品のような一回性や、一期一会の情趣を演出するであろうログ・スキップ機能の排除は、
「わけのわからん文章のくせに読み返しにくい、不親切なシステム」に変貌し、
文章から広がる想像を阻害しないよう抽象化された美しいグラフィックも、「何が起こってるのか分かりにくいグラ」とも見えてしまう。
アメリカの文化や、文学・芸術の息吹を感じさせてくれるはずの、数々のオマージュや象徴表現・詩的表現も当然伝わりにくく、
「文学(笑)アート(笑)だから意味不明(笑)」と言われかねない死に要素と化したのである。
「元は名作だが、翻訳のみがすべてをぶち壊している一点突破のクソゲー」
「『訳が改善されたら喜んで選評を取り下げる』と選評者が明言する」……
スレ史上、前代未聞の状況は改めて「クソゲーとは何か」という問題を住人の前に突きつけた。
異常事態に議論は紛糾するも、「日本語対応をうたって発売された以上、日本語版がクソならばクソゲー」という前例を打ち立てつつ
『ケンタッキー日本語版』は5月には話題作入りを果たし、発売4か月にして、早すぎる埋葬を迎えた。
「『ルートゼロ』の名のADVはクソフラグ」そんな嫌なジンクスが、スレに生まれた瞬間であった。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
当初から波乱の2020年、次の大波は、さほど間を置かず襲来した。
7月2日に発売され、その見た目のあまりの低品質ぶりと、使用アセットの「音楽盗作疑惑」、
韓国語からの珍妙な誤訳の数々などによってTwitter等でも注目を集めたアクションRPG
『ファイナルソード』(Nintendo Swichダウンロード専売、以下『ファイソ』)の登場である。
話題になるやいなやKOTY Wikiがアクセス過多でダウンし、スレへの書き込みもヒートアップ。
同月6日、わずか発売4日で案の定販売が一時停止となった『ファイソ』にネット界隈が騒然とする中、
スレもまた困惑していた。
「万一盗作問題で販売中止となった場合、扱いをどうするのか」
「もしこれがクソゲーだったとして、選評を書ける住民は存在するのだろうか」
だが、そうした悩みは幸いなことに、杞憂に終わった。
販売は依然として停止されたままではあったものの、決して中止とはならなかった。
また、わずかな発売期間のうちに無事購入を果たし、貴重な時間をこの「分かり切ったクソゲー」に
つぎ込んで検証にいそしむ勇者が、熱のこもった戦況報告を次々とスレにもたらし始めたのだ。
主人公のアクションは各種攻撃や回避行動ごとにリーチや用途がきちんと違い、魔法にも威力に応じて
クールタイムが設けられるなど、単調な操作になることを防ぐ工夫は施されている。
「ハマり」を回避するための硬直時の無敵状態などもしっかり設けられており、アクションゲームの基本は押さえている。
本作は見た目こそ確かにアセットだらけで、そのちぐはぐさがどうしようもない安物感を醸成してしまっているが、全ての面が貧弱なわけではない。
アクション周りはこのように、それなりに丁寧に作りこまれており、プレイヤーへの配慮もうかがえる。
だが問題は、その作りこみを生かせるような、心躍る戦闘にならないことなのだ。
まず何より、状態異常の仕様が理不尽を通り越して悪意を感じる代物である。
状態異常の判定は、回避する以外に防ぐ方法が存在せず、ダウン復帰中などの無敵状態をも無視してヒットする。
最も厄介な状態異常「凍結」に至ってはさらに、「凍結中に他の敵に殴られると、無敵状態でも一部ダメージが貫通する」鬼畜仕様だ。
これにより、「敵Aに凍らされる→敵Bに殴られる・食らい硬直発生→敵Aに凍らされる→敵Bに……」の
無間地獄が往々にして展開され、プレイヤーの心をも凍結させてくる。
敵は一様に異様に固く、そのくせ落とす経験値は雀の涙、しかも雑魚は倒しても猛烈な速度でリポップし、常にこちらのHPとMPを全力で削ってくる。
時にはボス戦中にすらリポップを続けるが、さすが韓国産ゲームと言うべきか、ボスは揃いも揃って
「ソロでMMOのボスに挑まされる」かのような強さを誇っているため、死亡率は無論のこと跳ね上がる。
魔法でなければ倒せないボス、集団でタコ殴りにしてくるボスなど、ボスのバリエーションは無駄に多様であり、
その都度別の攻略パターンの構築を余儀なくされ、楽に前進することは許されない。
そこにあるのは間違いなく理不尽とストレスの塊ではあるが、基本だけは作りこまれたシステムのおかげで、完全に破綻もしない。
ゆえにギリギリで耐えてしまった不運なプレイヤーは、常に迫られる創意工夫と、それに伴う己の技量の上昇によって、
悲しいかな、「クソなやりがい」を得てしまう。
一方、制作者は「クソゲー」のそしりを満身に受けつつも、販売停止中もアップデート作業を続けており、
その粘り強い姿勢には、奇妙な誠実ささえ漂っていた。
発売当初騒がれた、あの誤訳・珍訳の「ファイソ語録」も、数度にわたって修正が図られた。
だが、大して問題が無いと思われる台詞がマイナーチェンジされる一方で、
「目的地の方角を間違えている」「発言者を間違えている」などの部分は放置。
バグ、仕様の類に関しても鋭意修正が施されたが、直されたのはそうそう遭遇しない類のものばかりで、
「状態異常のクソ仕様」「ムービー中に雑魚が殴ってくる」など、喫緊の課題ほど直らない、謎めいた選択基準によるものだった。
決して手抜きではない。制作者の工夫と熱意は感じる。『ファイソ』は確かにそうしたゲームであった。
しかしその熱意の多くは、明後日どころか、再来年あたりの方向に向かっていた。
「間違いなくクソゲーである、推せる」と断言しつつも検証プレイを五周まで進めたと語る選評者の姿に、
「クソなやりがい」に取り憑かれ、「方向性が迷子の熱意」に魅せられた殉教者の末路の恐ろしさを住民は垣間見た。
そして『ファイソ』は、今年二作目の話題作入りを至極順当に果たしたのだった。
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同じく7月、『ファイソ』と前後してまた、新たな問題作も生み出されていた。
『Dreaming Canvas』(PS4ダウンロード専売、以下『ドリキャン』)である。
ジャンルとしてはアドベンチャーを名乗るその内容は、選評が非常に端的に語っている。
曰く、「一言で言うなら『無』。」
……もはや毎年恒例の感がある、約束されし「低価格虚無ゲー」。それが今年もやはり、やって来たのだ。
本作には5つのフィールドと、「Canvas」の名の通りキャンバス、そしてそれを立てるイーゼルがある。
キャンバスを見つけたら、あとの操作手順はこうだ。
1 プレイヤーはキャンバスの前に立ち、ボタンを押す。
2 するとキャンバスにフィールドの風景が「自動で」写し取られる。
3 それから、多少の色調調整ができる。
プレイヤーがキャンバスに関与できるのは、その3つだけ。
「キャンバスを見つけたら、夢の風景を描く準備をしてください」とストアの売り文句にはあったはずだが、
プレイヤーがわが手で「描く」作業は、その3段階のどこにも見当たらない。
キャンバスの他に存在するものはないのか? 一応はある。イーゼルの近くに佇む、住人らしき人物たちだ。
彼らはプレイヤーが近づいても会話どころか、反応を示すことさえ無い。ただひたすらそこに立ち続けるだけで、歩きすらしない。
そんな彼らと無言で見つめあうことで何故かトロフィーを獲得できるが、「Dadaism」(ダダイスム)・「Realism」(写実主義)など
芸術的なトロフィー名と、彼らの佇まいやキャンバス上の絵がリンクしている……などという気の利いた要素は、もちろん一切無い。
フィールド上に点在するシンボルに触れると、実在の画家たちの名言が見られるおまけ要素もあるとはいえ、
「絵を描くのは方法がわからないときは簡単ですが、行うと非常に困難です」(Edgar Degas)」
など、「またかよ」と言いたくなるような、見事なGoogle翻訳調だ。
ドガやゴッホのような巨匠の名すら訳されていないこうしたフレーズを見て喜ぶ層がいるのなら、それは余程奇矯な絵画マニアのみであろうが、
そもそも絵を描けず、名画も画家も登場しない『ドリキャン』を、そうした層が買うことは決して無いだろう。
「面白さを感じる部分は一つもない。絵を描く達成感もなく、描き終わったあとする事もない。本当に何もない。」
とまで選評者に言わしめた本作は、過去の虚無ゲーたちがそうであったように、
一抹の哀愁を帯びた嘆息をもって、スレに迎え入れられた。
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虚無と共に過ごした、苦痛の夏を乗り越え、漸く冬が訪れた12月初旬、突如あるゲームのPVが話題となった。
変にバタついた動きを見せる選手たちが、妙にゆっくりした軌跡しか描かないボールを、
スマッシュシーンなどの見せ場もなく、淡々と打ち続ける。
今時のスポーツゲームにしては、安価であることを割り引いても地味すぎる演出やグラフィック面が、
見ているものの何とも言えない既視感と危惧を呼び覚ます。ああ、アレだ。今までたくさん見た、ああいうヤツだ……
『テニス オープン 2020』(Nintendo Swich、ダウンロード専売、以下『テニス2020』)は、PVからして非常に香ばしかった。
そして当然のごとく、実情はさらに斜め上の香ばしさに満ちていた。
何しろ、本作はテニスゲームのはずなのに、移動はすべて「自動」。自由にコートを移動できないのだ。
ゆえに、試合中にすべきことはただ、左スティックでボールを打ち返し続けることだけ。
「プレイヤーの移動は自動、ボールの方向、ドロップやミドルレンジショットなどを選択するのみといった、とてもシンプルな操作方法」
という公式の宣伝文句に確かに嘘は無いのだが、嘘をつかなければよいというものでもない。
ゲームとして売る以上、そこに何らかの楽しさがなければ「シンプル」は売り文句にはならないのである。
弱いショットでコート前方を狙えば得点しやすい、という技はあるものの、実のところは単に敵の自動移動が追い付けていないだけで、
自己の技量によって得る点数ではないために、虚しさは募る。
しかも高難度の試合だろうとこれだけで点が取れるために、さらに虚無感は加速する。
だが、この戦法を取らなければどうなるか?
「ただラリーしてどっちかがミスるのを待つだけ。テニスというか温泉卓球、70年代のテニスゲームレベル」
と検証時に評された、疲労感あふれる作業の延々続く、「ゲー務」の面を垣間見る羽目になる。
それこそスリッパでの温泉卓球か、自宅で壁打ちでもしていたほうがよほど満足感が得られるであろう本作にも、一応の目標はある。
それは、テニスプレイヤーとしての技量を高め、テニス四大大会に出場し、グランドスラムを目指すこと。
しかし、そちらの面もお粗末だ。ライバルたちは実在の選手を思わせる名をしてはいるものの、似たりよったりの動きしか見せないただの量産型。
どんなにアバターの能力がランクが上がろうと、お粗末な自動移動に足を引っ張られてしまい、ミスショットを無くせないため、
プレイヤー技術の成長に楽しみを見出すこともできない。
その昔、任天堂のファミコンソフト『テニス』は、限られたハード性能、不便な操作性の中でも、ゲームの楽しさを教えてくれた。
自力で広いコートを駆け回ることができ、スマッシュを含む多彩な球種を扱え、着実に自分が「上手くなる」妙味があった。
だが30年以上の時を経て発売された本作は明らかに、あのレトロゲーの足元にも及んでいない。
グラフィックや、ハードの処理能力の進歩、操作の簡易化といったものだけでは到底満たせない「面白さ」が、欠け落ちていた。
「一番の問題点がマジで『つまらない』なんだよね」という心からの選評者の嘆きを背負いつつ、
『テニス2020』は、新年には無事、話題作に名を連ねたのだった。
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そして、年が明けた。
年初早々の大寒波に日本中が慄いていたころ、スレには本年最後の話題作が現れた。
「誰かSwitchの爆丸やってないの?」
そろそろ審議にも移ろうか、と浮き立ち始めたスレッドに、その第一声とともに突如浮上したのは、
11月にひっそりと発売されていた『爆丸 チャンピオンズ・オブ・ヴェストロイア』(Nintendo Swich、以下『爆丸CoV』)。
本年の候補作で唯一の、「フルプライス」かつ「パッケージ販売」作品である。
本作は日本とカナダの共同開発で生まれた玩具「爆丸」をモチーフにした日米合作アニメ『爆丸』シリーズの、コンシューマゲーム化作品だ。
誕生の経緯からして国際化社会の申し子のようなこのRPG、開発会社はアメリカであり、日本で発売されたものは「日本語ローカライズ版」。
つまりは「玩具ゲー」「キャラゲー」「翻訳ゲー」と、KOTY的に危険な三拍子が揃った本作は、いわばコテコテの「見えている地雷」であった。
しかし、地雷とみれば飛び込みたがるのがクソゲーハンターである。久々に表れたフルプライスの大物に、金を有給休暇をドブに叩き込み、
嬉々として突撃していったハンターの悲鳴がスレに響くまで、さほど長い時間はかからなかった。
「アビリティがあるけど、その効果の説明が無い」
「16種類の爆丸×各5色を80種類と言い張ってるが、普通に詐欺だろ」
「女性でも僕や俺と言う、ジェンダーレスな世界」
「開発側の『こんなんでいいだろ』という気持ちが見え隠れしている」
うん、予想通り。
悲鳴を聞く住民の心に、そんな言葉が兆したのは言うまでもない。
サッカーをしていた主人公は唐突に「爆丸」を拾うことになり、一本道ストーリーのため否応なしに企業相手の戦いに巻き込まれるが、
肝心の「爆丸」がどういう代物なのか、世界観はどうなっているのか、プレイヤーには中盤まで全く説明されない。
「メイン層の子供ならアニメ見て知ってるだろ!」と言わんばかりであるが、たとえアニメ視聴層の子供たちがプレイするとしても、
説明不足で混乱せざるを得ないと思われる。
なぜならこのゲーム、原作アニメの登場人物はたった一人しか登場せず、その他の原作要素もキャラクターの相棒にして武器である「爆丸」実質16種のみ。
しかも、その名前の半分は「マクサドン→マックソドン」のように妙にアメリカ英語風の発音に改名されており、
日本の子供たちがアニメで親しんだはずの日本語名とは異なっているからだ。
加えて、本年の最頻出クソポイントと言ってよい「クソ翻訳」が、案の定本作にも魔の手を伸ばしている。
「秘密こそ、この黄金社会を束ねる糊さ」のような電波めいた直訳だけならば、まだよい。
肝心かなめの「爆丸」を「麦芽」とするような噴飯物の誤表記があるのもまあ、百歩譲ってまだよいとしよう。
だが英語のままの表記や、果ては「我可以加入你的隊伍嗎?」のような簡体字中国語の表記まで入り混じってくる
「行き過ぎた国際化」までが加わるとなれば、会話やイベントの理解が阻まれてしまうことは、想像に難くない。
バトルもののRPGでは重要な、戦闘面はどうだろう?
子供向けクソキャラゲーの御多分にもれず、戦術の妙味などを味わう余地もない、ガバガババランスのぬるま湯ゲーだ。
補助や回復は効果が小さいか持続時間が短すぎ、また、高火力アビリティのダメージ効率が高すぎるのだ。
また、各種属性間の相性が詳細に設定されているものの、相性によるダメージ上昇よりも高火力アビリティで殴るほうが効率が良いため、相性を気にする必要が無い。
かの『ラストリベリオン』に倣ったのかと思うようなこの戦闘の特性を、古式ゆかしい表現で表現するならばまさに、
「高火力アビリティを付けて物理で殴ればいい。」の一言に尽きる。
そこから当然の帰結として、「繰り返し同じ戦法を取るので、同じ演出を延々見続けなくてはならない」という拷問もまた発生するのだが、
この流れはヌルキャラゲーの大先達『ビビオペHIP』が通ったままの、まさしく「黄金」パターンであった。
本年のトレンドをしっかりと押さえ、そして過去の大賞作の二の舞を完璧に舞い切った『爆丸Cov』。
本作が選評の到来から間もなく話題作入りを果たすのは、むしろ必然とも言うべきものであった。
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さてこれで、2020年の大賞を競うこととなった、5本のクソゲーを全て紹介した。
各々別の方向性を持った、国際色豊かなクソゲーたちは、今年も負の多様性を大いに花開かせた。
しかしそんな中、大賞にふさわしい革新性を持ち、このスレで語り継ぐにふさわしい作品はあったろうか。
意欲と実力の悲しい齟齬、粗製乱造、手抜きキャラゲー……
多くの候補はそれぞれの「クソたる根拠」を持ってはいたが、そのいずれもが「予想のできる」
「どこかで見たことのある」悪夢であったはずだ。
しかし、一作品だけは異なっていた。『Kentucky Route Zero:TV Edition日本語版』。
本作の英語版、およびほぼ同内容のPC版はインディーズゲームでありながら、「The Game Awards 2020」、「D.I.C.E Awards」など、
名だたるGOTYに多数ノミネートを果たし、つい先日には米国のSF・ファンタジー作品にとっては最高の栄誉とも言える
「ネビュラ賞」ゲームシナリオ部門へのノミネートという快挙をも成し遂げた。
そんな独創性と時代性、運に恵まれた「最高に幸せな作品」から生まれたにも関わらず、
『ケンタッキー日本語版』は、「翻訳」というたった一点で、その幸福の全てを叩き壊した。
言葉の力に支えられた名作は、それゆえに、言葉の力を軽んじた翻訳によって転落したのだ。
KOTY史上、他に類を見ないその悲劇的革新性に、2020年クソゲーオブザイヤー大賞を贈る。
思えば2007年、KOTYスレを今の形に導いた記念碑的大賞作『四八(仮)』は、
「ADVはよっぽど電波シナリオか致命的なバグでもない限りオブザイヤーレベルのクソゲーは生まれにくい」
とされた環境を覆し、
「安牌ジャンル」という過去の概念に、大きなひびを入れた。
あれから13年。
同じくADVの『ケンタッキー日本語版』は、「良ゲー、名作ゲーですらクソゲーになりうる」という新たな可能性を示した。
もう、どこにも「安牌」など存在しない。
我々は、今後はそんなクソゲーの未踏領域、テラ・インコグニタへ、踏み出していかねばならない旅人なのだ。
不安と、けれど心のどこかをよぎる、浮き立つような気持ちとともに、2020年にさよならを言おう。
そして最後に、大賞という重い荷を背負ってしまった『ケンタッキー日本語版』と、今後生み出されるかもしれない
「悲劇の名作」たちに、慰撫の言葉を贈りたい。
大賞作と同じく、文学性豊かな原作を持ち、幸運に恵まれていたはずのファンタジー映画の金字塔
『ロード・オブ・ザ・リング』より、公開当初、配慮の無い字幕翻訳に泣いた、あの悲運の名台詞を借りて。
「You are not yourself !」
2019年のクソゲーオブザイヤーは新元号・「令和」とともに新しく洗礼されたクソゲーたちが戦いを繰り広げた。
数々のクソゲーがそれぞれ違う方向から攻めてきたため、誰が大賞になったとしてもおかしくない状況だった。
激闘の末、戦いを制したのは「サマースウィートハート」。
「終わりに惹かれる」という人間の感情にを使い、プレイをさせ続ける事によって
プレイヤーに「苦」を与えた。
今まで「無」によって戦いを制したクソゲーが多かったが、
「有」も苦痛になるということを考え直す機会だったのかもしれない。
…そして2020年。
コロナウイルスというパンデミックの中でKOTYが静かに幕を上げる。
「密」を避けるため、必然的に少人数で制作できるインディーゲームが多くなってくる。
それがどんな結末を迎えるのか。
今年もまた、戦いが始まる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
あのパンデミックの大波乱の中の4月、最初の刺客がスレに送られた。
2020年の少し遅めの口火を切ったのは、「Kentucky Route Zero: TV Edition」(通称「ケンタ」原語版と区別するため便宜上「ケンタ日本語版」と表記する)
その名に、目を疑う者もいた。プレイ報告さえ、疑う者もいた。
それも道理、本作は既にPC(Steam)で配信され、海外では「名作」とまで言われる高い評価を受けてきた作品だからだ。
2013年に第1章が配信されて以来、文学性や芸術性の高さ、
独創的な世界観によって高評価を受け、多数の賞を受賞してきた「Kentucky Route Zero」。
この「TV Edition」は、そのコンシューマ版総集編として1月末に発売されたものだった。
パッケージ販売でこそなかったが、PS4、Swich、XboxOneのマルチプラットフォーム、また原語の英語以外7つもの言語に対応する多言語化。
まさにその評価にふさわしい販路が整えらえた、期待のコンシューマ化だったと言えよう。
ではなぜ本作は、KOTYスレなどに持ち込まれてしまったのか?
その理由は唯一つ、「日本語版の翻訳が壊滅的である」ということである。
たしかに本作の日本語版は翻訳の質があまりにも劣悪だ。例えば、人名の「Cliff」は堂々と「崖」と表示され、
「(カビを)掻き取る」の意味の「scrape」はなぜか「(PCを)スクラップする」と訳され話を捻じ曲げる。
機械翻訳を利用しているのだろうと思われるような不親切な訳文がいたるところに見られ、
「日本語ネイティブのチェック」や、「一人の訳者による通し読み」などは
行っていないだろうと確信できるような、配慮のない翻訳になっている。
その結果、日本語版は「テキストと世界観にまるで浸れないし、読み返したくない代物」になってしまっている。
これがこのゲームのほぼ唯一の、そして致命的なクソ点である。
こうしたクソ翻訳は「はい!義母になる!」でおなじみの前年大賞「サマスイ」に通じるものが有り、
特にインディーゲームでは悲しいことながら、既に一般的になってしまっている。
だが、このゲームはそれが他のゲームよりも重大な欠点になってしまう。
なぜなら本作は「文章で世界観を創る」ことに徹底的に拘ったテキストアドベンチャーだからだ。
ミステリアスに絡み合う現実と非現実、もつれあう人物関係、現代化の中で失われゆく、古き良きケンタッキー州の日々。
ノーベル文学賞作家、ガルシア・マルケスに代表される「マジックリアリズム」の手法を取り入れた幻想文学的なシナリオは、
様々な視点、様々な語り口で、時には作中のミニゲームすら「文章と選択肢によって」語られる。
本編・幕間合わせて10章にもなる膨大な文章と選択肢は、読むたびに違う選択をすることで、物語の別の側面、人物の違う顔を語ってくれる。
本作はつまり、「ひたすら文章を読み、周回を繰り返して世界観に浸り続けるのが目的」の、ゲーム機上でプレイする英文学なのだ。
そんなゲームで翻訳がその文章と世界観をぶち壊したなら、後に残るのは物語の死体、良くてゾンビでしかない。
さらには、クソ翻訳のおかげで、本来ならばプラスに働くであろう他の要素まで、物語とともに墓穴に投げ込まれてしまっている。
文学作品のような一回性や、一期一会の情趣を演出するであろうログ・スキップ機能の排除は、
「わけのわからん文章のくせに読み返しにくい、不親切なシステム」に変貌し、
文章から広がる想像を阻害しないよう抽象化された美しいグラフィックも、「何が起こってるのか分かりにくいグラ」とも見えてしまう。
アメリカの文化や、文学・芸術の息吹を感じさせてくれるはずの、数々のオマージュや象徴表現・詩的表現も当然伝わりにくく、
「文学(笑)アート(笑)だから意味不明(笑)」と言われかねない死に要素と化したのである。
一応、後に配布されたパッチによって、「破壊的な機械翻訳」という点が改善され、
このパッチで直された部分はさほど問題なく読めるようになった。
しかし、支離滅裂な機械翻訳が減り、一応は読めるようになったことによって、
「明らかに破綻した翻訳のせいでろくに読めない」クソゲーから
「読めたって結局わけが分からない」という印象の、別種の業が深いクソゲーになってしまった。
支離滅裂な機械翻訳。パッチを当てられても別の意味で支離滅裂。
原語である英語版の評価が高いだけに、日本語版の糞翻訳がより際立ってしまった。
この点は知る人ぞ知る「荒野のウエスタン」に通じるものがあるだろう。
スレ史上、前代未聞の状況は改めて「クソゲーとは何か」という問題を住人の前に突きつけた。
異常事態に議論は紛糾するも、「日本語対応をうたって発売された以上、日本語版がクソならばクソゲー」という前例を打ち立てつつ
「ケンタ日本語版」は5月には話題作入りを果たし、発売4か月にして、早すぎる埋葬を迎えた。
「『ルートゼロ』の名のADVはクソフラグ」そんな嫌なジンクスが、スレに生まれた瞬間であった。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
当初から波乱の2020年、次の大波は、さほど間を置かず襲来した。
7月2日に発売され、その見た目のあまりの低品質ぶりと、使用アセットの「音楽盗作疑惑」、
韓国語からの珍妙な誤訳の数々などによってTwitter等でも注目を集めたアクションRPG
「ファイナルソード」(Nintendo Swichダウンロード専売、通称「ファイソ」)の登場である
。
話題になるやいなやKOTY Wikiがアクセス過多でダウンし、スレへの書き込みもヒートアップ。
同月6日、わずか発売4日で案の定販売が一時停止となった「ファイソ」にネット界隈が騒然とする中、
スレもまた困惑していた。
「万一盗作問題で販売中止となった場合、扱いをどうするのか」
「もしこれがクソゲーだったとして、選評を書ける住民は存在するのだろうか」
だが、そうした悩みは幸いなことに、杞憂に終わった。
販売は依然として停止されたままではあったものの、決して中止とはならなかった。
また、わずかな発売期間のうちに無事購入を果たし、貴重な時間をこの「分かり切ったクソゲー」に
つぎ込んで検証にいそしむ勇者が、熱のこもった戦況報告を次々とスレにもたらし始めたのだ。
主人公のアクションは各種攻撃や回避行動ごとにリーチや用途がきちんと違い、魔法にも威力に応じて
クールタイムが設けられるなど、単調な操作になることを防ぐ工夫は施されている。
「ハマり」を回避するための硬直時の無敵状態などもしっかり設けられており、アクションゲームの基本は押さえている。
本作は見た目こそ確かにアセットだらけで、そのちぐはぐさがどうしようもない安物感を醸成してしまっているが、全ての面が貧弱なわけではない。
アクション周りはこのように、それなりに丁寧に作りこまれており、プレイヤーへの配慮もうかがえる。
だが問題は、その作りこみを生かせるような、心躍る戦闘にならないことなのだ。
まず何より、状態異常の仕様が理不尽を通り越して悪意を感じる代物である。
状態異常の判定は、回避する以外に防ぐ方法が存在せず、ダウン復帰中などの無敵状態をも無視してヒットする。
最も厄介な状態異常「凍結」に至ってはさらに、「凍結中に他の敵に殴られると、無敵状態でも一部ダメージが貫通する」鬼畜仕様だ。
これにより、「敵Aに凍らされる→敵Bに殴られる・食らい硬直発生→敵Aに凍らされる→敵Bに……」の
無間地獄が往々にして展開され、プレイヤーの心をも凍結させてくる。
敵はバランス調整をまともにしていないというレベルで固く、そのくせ落とす経験値は雀の涙、
しかも雑魚は倒しても倒しても猛烈な勢いでリスポーンし、プレイヤー側のHPやMPをゴリゴリ削っていく。
時にボス戦中にすら湧いてくるが、ボスは揃いも揃ってソシャゲのイベントのボスキャラのような強さを誇るため、死亡率は跳ね上がる。
物理では倒せないボス、集団でタコ殴りにしてくるボスなど、無駄にバリエーションが豊富であるため、
その都度別の攻略パターンの構築を余儀なくされ、楽に前進することは許されない。
そこにあるのは間違いなく理不尽とストレスの塊ではあるが、基本だけは作りこまれたシステムのおかげで、完全に破綻もしない。
ゆえにギリギリで耐えてしまった不運なプレイヤーは、常に迫られる創意工夫と、それに伴う己の技量の上昇によって、
悲しいかな、「クソなやりがい」を得てしまう。
一方、制作者は「クソゲー」のそしりを満身に受けつつも、販売停止中もアップデート作業を続けており、
その粘り強い姿勢には、奇妙な誠実ささえ漂っていた。
発売当初騒がれた、あの誤訳・珍訳の「ファイソ語録」も、数度にわたって修正が図られた。
だが、対して問題が無いと思われる台詞がマイナーチェンジされる一方で、
「目的地の方角を間違えている」「発言者を間違えている」などの部分は放置。
バグ、仕様の類に関しても鋭意修正が施されたが、直されたのはそうそう遭遇しない類のものばかりで、
「状態異常のクソ仕様」「ムービー中に雑魚が殴ってくる」など、喫緊の課題ほど直らない、謎めいた選択基準によるものだった。
決して手抜きではない。制作者の工夫と熱意は感じる。「ファイソ」は確かにそうしたゲームであった。
しかしその熱意の多くは、明後日どころか、再来年あたりの方向に向かっていた。
「間違いなくクソゲーである、推せる」と断言しつつも検証プレイを五周まで進めたと語る選評者の姿に、
「クソなやりがい」に取り憑かれ、「方向性が迷子の熱意」に魅せられた殉教者の末路の恐ろしさを住民は垣間見た。
そして「ファイソ」は、今年二作目の話題作入りを至極順当に果たしたのだった。
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同じく7月、「ファイソ」と前後してまた、新たな問題作も生み出されていた。
「Dreaming Canvas」(PS4ダウンロード専売、通称「ドリキャン」)である。
ジャンルとしてはアドベンチャーを名乗るその内容は、選評が非常に端的に語っている。
曰く、「一言で言うなら『無』。」
……もはや毎年恒例の感がある、約束されし「低価格虚無ゲー」。それが今年もやはり、やって来たのだ。
本作には5つのフィールドと、「Canvas」の名の通りキャンバス、そしてそれを立てるイーゼルがある。
キャンバスを見つけたら、あとの操作手順はこうだ。
1 プレイヤーはキャンバスの前に立ち、ボタンを押す。
2 するとキャンバスにフィールドの風景が「自動で」写し取られる。
3 それから、多少の色調調整ができる。
プレイヤーがキャンバスに関与できるのは、その3つだけ。
「キャンバスを見つけたら、夢の風景を描く準備をしてください」とストアの売り文句にはあったはずだが、
プレイヤー自身の手で「描く」作業は、その3段階のどこにも見当たらない。
キャンバスの他に存在するものはないのか? 一応はある。イーゼルの近くに佇む、旅人たちだ。
彼らはプレイヤーが近づいても会話どころか、反応を示すことさえ無い。ただひたすらそこに立ち続けるだけで、歩きすらしない。
そんな彼らと無言で見つめあうことで何故かトロフィーを獲得できるが、「Dadaism」(ダダイスム)・「Realism」(写実主義)など
芸術的なトロフィー名と、彼らの佇まいやキャンバス上の絵がリンクしている……などという気の利いた要素は、もちろん一切無い。
しかも旅人と言う割には旅をしているという感じはなく、どちらかというと住人のようである。
フィールド上に点在するシンボルに触れると、実在の画家たちの名言が見られるおまけ要素もあるとはいえ、
「絵を描くのは方法がわからないときは簡単ですが、行うと非常に困難です」(Edgar Degas)
など、「またかよ」と言いたくなるような、見事なGoogle翻訳調だ。
ドガやゴッホのような巨匠の名すら訳されていないこうしたフレーズを見て喜ぶ層がいるのなら、それは余程奇矯な絵画マニアのみであろうが、
そもそも絵を描けず、名画も画家も登場しない「ドリキャン」を、そうした層が買うことは決して無いだろう。
「面白さを感じる部分は一つもない。絵を描く達成感もなく、描き終わったあとする事もない。本当に何もない。」
とまで言わしめた本作は、過去のゲー無たちがそうであったように、一抹の哀愁を帯びた嘆息をもって、スレに迎え入れられた。
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虚無と共に過ごした、苦痛の夏を乗り越え、漸く冬が訪れた12月初旬、突如あるゲームのPVが話題となった。
変にバタついた動きを見せる選手たちが、妙にゆっくりした軌跡しか描かないボールを、
スマッシュシーンなどの見せ場もなく、淡々と打ち続ける。
今時のスポーツゲームにしては、安価であることを割り引いても地味すぎる演出やグラフィック面が、
見ているものの何とも言えない既視感と危惧を呼び覚ます。ああ、アレだ。今までたくさん見た、ああいうヤツだ……
「テニス オープン 2020」(Nintendo Swich、ダウンロード専売、通称「テニス2020」)は、PVからして非常に香ばしかった。
そして当然のごとく、実情はさらに斜め上の香ばしさに満ちていた。
何しろ、本作はテニスゲームのはずなのに、移動はすべて「自動」。自由にコートを移動できないのだ。
ゆえに、試合中にすべきことはただ、左スティックでボールを打ち返し続けることだけ。
「プレイヤーの移動は自動、ボールの方向、ドロップやミドルレンジショットなどを選択するのみといった、とてもシンプルな操作方法」
という公式の宣伝文句に確かに嘘は無いのだが、嘘をつかなければよいというものでもない。
ゲームとして売る以上、そこに何らかの楽しさがなければ「シンプル」は売り文句にはならないのである。
一応、かの名作「Wii sports」のテニスもオート移動だったが、あちらは体を動かすことで球を打ち返すという独自の操作性があり、
テニスの中だけでも複数のルールがあったため、オート移動はあまり気にならないものになっていた。
弱いショットでコート前方を狙えば得点しやすい、という技はあるものの、実のところは単に敵の自動移動が追い付けていないだけで、
自己の技量によって得る点数ではないために、虚しさは募る。
しかも高難度の試合だろうとこれだけで点が取れるために、さらに虚無感は加速する。
だが、この戦法を取らなければどうなるか?
「ただラリーしてどっちかがミスるのを待つだけ。テニスというか温泉卓球、70年代のテニスゲームレベル」
と検証時に評された、疲労感あふれる作業の延々続く、「ゲー務」の面を垣間見る羽目になる。
それこそスリッパでの温泉卓球か、自宅で壁打ちでもしていたほうがよほど満足感が得られるであろう本作にも、一応の目標はある。
それは、テニスプレイヤーとしての技量を高め、テニス四大大会に出場し、グランドスラムを目指すこと。
しかし、そちらの面もお粗末だ。ライバルたちは実在の選手を思わせる名をしてはいるものの、似たりよったりの動きしか見せないただの量産型。
どんなにアバターの能力がランクが上がろうと、お粗末な自動移動に足を引っ張られてしまい、ミスショットを無くせないため、
プレイヤー技術の成長に楽しみを見出すこともできない。
その昔、任天堂のファミコンソフト「テニス」は、限られたハード性能、不便な操作性の中でも、ゲームの楽しさを教えてくれた。
自力で広いコートを駆け回ることができ、スマッシュを含む多彩な球種を扱え、着実に自分が「上手くなる」妙味があった。
だが30年以上の時を経て発売された本作は明らかに、あのレトロゲーの足元にも及んでいない。
グラフィックや、ハードの処理能力の進歩、操作の簡易化といったものだけでは到底満たせない「面白さ」が、欠け落ちていた。
「一番の問題点がマジで『つまらない』なんだよね」という心からの選評者の嘆きを背負いつつ、
「テニス2020」は、新年には無事、話題作に名を連ねたのだった。
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そして、年が明けた。
年初早々の大寒波に日本中が慄いていたころ、スレには本年最後の話題作が現れた。
「誰かSwitchの爆丸やってないの?」
そろそろ審議にも移ろうか、と浮き立ち始めたスレッドに、その第一声とともに突如浮上したのは、
11月にひっそりと発売されていた「爆丸 チャンピオンズ・オブ・ヴェストロイア」(Nintendo Swich、以下「爆丸CoV」)。
本年の候補作で唯一の、「フルプライス」かつ「パッケージ販売」作品である。
本作は日本とカナダの共同開発で生まれた玩具「爆丸」をモチーフにした日米合作アニメ「爆丸」シリーズの、コンシューマゲーム化作品だ。
誕生の経緯からして国際化社会の申し子のようなこのRPG、開発会社はアメリカであり、日本で発売されたものは「日本語ローカライズ版」。
つまりは「玩具ゲー」「キャラゲー」「翻訳ゲー」と、KOTY的に危険な三拍子が揃った本作は、いわばコテコテの「見えている地雷」であった。
しかし、地雷とみれば飛び込みたがるのがクソゲーハンターである。久々に表れたフルプライスの大物に、金を有給休暇をドブに叩き込み、
嬉々として突撃していったハンターの悲鳴がスレに響くまで、さほど長い時間はかからなかった。
「アビリティがあるけど、その効果の説明が無い」
「16種類の爆丸×各5色を80種類と言い張ってるが、普通に詐欺だろ」
「女性でも僕や俺と言う、ジェンダーレス()な世界」
「開発側の『こんなんでいいだろ』という気持ちが見え隠れしている」
…うん、予想通り。
悲鳴を聞く住民の心に、そんな言葉が兆したのは言うまでもない。
サッカーをしていた主人公は唐突に「爆丸」を拾うことになり、一本道ストーリーのため否応なしに企業相手の戦いに巻き込まれるが、
肝心の「爆丸」がどういう代物なのか、世界観はどうなっているのか、プレイヤーには中盤まで全く説明されない。
「メイン層の子供ならアニメ見て知ってるだろ!」と言わんばかりであるが、たとえアニメ視聴層の子供たちがプレイするとしても、
説明不足で混乱せざるを得ないと思われる。
なぜならこのゲーム、原作アニメの登場人物はたった一人しか登場せず、その他の原作要素もキャラクターの相棒にして武器である「爆丸」実質16種のみ。
しかも、その名前の半分は「マクサドン→マックソドン」のように妙にアメリカ英語風の発音に改名されており、
日本の子供たちがアニメで親しんだはずの日本語名とは異なっているからだ。
加えて、本年の最頻出クソポイントと言ってよい「クソ翻訳」が、案の定本作にも魔の手を伸ばしている。
「秘密こそ、この黄金社会を束ねる糊さ」のような電波めいた直訳だけならば、まだよい。
肝心かなめの「爆丸」を「麦芽」とするような噴飯物の誤表記があるのもまあ、百歩譲ってまだよいとしよう。
だが英語のままの表記や、果ては「我可以加入你的隊伍嗎?」のような簡体字中国語の表記まで入り混じってくる
「行き過ぎた国際化」までが加わるとなれば、会話やイベントの理解が阻まれてしまうことは、想像に難くない。
バトルもののRPGでは重要な、戦闘面はどうだろう?
子供向けクソキャラゲーの御多分にもれず、戦術の妙味などを味わう余地もない、ガバガババランスのぬるま湯ゲーだ。
補助や回復は効果が小さいか持続時間が短すぎ、また、高火力アビリティのダメージ効率が高すぎるのだ。
また、各種属性間の相性が詳細に設定されているものの、
相性によるダメージ上昇よりも高火力アビリティで殴るほうが効率が良いため、相性を気にする必要が無い。
かの「ラストリベリオン」に倣ったのかと思うようなこの戦闘の特性を、古式ゆかしい表現で表現するならばまさに、
「高火力アビリティを付けて物理で殴ればいい。」の一言に尽きる。
そこから当然の帰結として、「繰り返し同じ戦法を取るので、同じ演出を延々見続けなくてはならない」という拷問もまた発生するのだが、
この流れはヌルキャラゲーの大先達「ビビオペHIP」が通ったままの、まさしく「黄金」パターンであった。
本年のトレンドをしっかりと押さえ、そして過去の大賞作の二の舞を完璧に舞い切った「爆丸Cov」。
本作が選評の到来から間もなく話題作入りを果たすのは、むしろ必然とも言うべきものであった。
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さてこれで、2020年の大賞を競うこととなった、5本のクソゲーを全て紹介した。
各々別の方向性を持った、国際色豊かなクソゲーたちは、今年も負の多様性を大いに花開かせた。
しかしそんな中、大賞にふさわしい革新性を持ち、このスレで語り継ぐにふさわしい作品はあったろうか。
意欲と実力の悲しい齟齬、粗製乱造、手抜きキャラゲー……
多くの候補がそれぞれ「クソである」のは間違いないが、そのいずれもが「一つの要素で他の足を引っ張っている」
「誤訳や動きによって笑え、それによってネタにできる」というレベルのクソだった。
しかし、一作品だけは異なっていた。「爆丸 チャンピオンズ・オブ・ヴェストロイア」である。
「玩具ゲー」「キャラゲー」「翻訳ゲー」と、KOTY的に危険な三拍子が揃った、いわばコテコテの「見えている地雷」であった本作。
しかし、このゲームにはもう一つゲームとして致命的な欠点があった。
それは「ゲームバランスがひどすぎる」ということである。
ゲームバランス"さえ"良ければ、もう少しまともな評価をされていたかもしれない。
しかし、ゲームバランスというゲームに置いて一番重要と言っても過言ではない部分をおざなりにした結果、
「玩具ゲー」「キャラゲー」「翻訳ゲー」「対戦モノ」というこのゲームの主な要素が全てクソであるという
不名誉な結末に終わってしまった。
今まで、玩具ゲーやキャラゲー、翻訳ゲーやゲームバランスといった面で戦いを制した者は多いが、
それらのすべての要素でぶつかってきたのは本作含め数えるほどしか無いだろう。
KOTY有数の多数のクソ要素が混ざりあったこのクソゲーに2020年クソゲーオブザイヤー大賞を贈る。
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今年もまた、戦いは終わった
最後に、TVアニメ「爆丸アーマードアライアンス」のキャッチコピーになぞらえて、
静かに始まったKOTYの結びとしよう。
「みんな感じるんだ!クソゲーの新たな力を!!」