2018年 次点

概要

名称GEM CRASHhttps://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000006103 [外部リンク]
ジャンルパズル / アクション
対応機種NintendoSwitch
発売元ダブルドライブ
開発元ダブルドライブ
発売日2018年11月15日
価 格980円(8%税込価格)、DL専用
対象年齢CERO:A(全年齢対象)
参考公式サイトではジャンルは「全方位ジェム破壊ハイスピードアクション」となっているが、
本項目では任天堂公式ホームページのジャンルを採用している

参考動画

選評

選評1

GEM CRASH(ジェム クラッシュ)
発売・開発:ダブルドライブ
発売日:2018年11月15日
プレイ人数:1人
価格:980円(税込)
    
■ゲーム内容
「世界初?!360度全方位式ブロック崩しゲームステージに散らばるジェムをガンガン破壊せよ!」(公式より)
上の説明の通り本作は従来のブロック崩しとは全く異なっておりブロックを全て崩すのではなく、
制限時間内に増えていくジェム(ブロック)を多く崩して点数を稼ぐという
スコアアタック形式のものとなっておりゲーム性が全く異なっている。
操作はLRボタンもしくは方向キーの操作のみと非常なシンプルなものとなっており
円状となっているバーを操作する。

■ジェム
従来のブロック崩しにおけるブロック
本作には6種類存在する。
・ノーマルジェム:白色。初期状態でも1発で壊せる。
・ハードジェム:緑色。初期状態では10発以上当てないと破壊できないが
        破壊するとノーマルジェムよりも多くのスコアが得られる。
・ゴールドジェム:黄色。初期状態では何十発も当てないと破壊できず
         破壊するとノーマルジェムが複数現れる。
・スプリットジェム:紫色。破壊するとボールが1個増える。
          このゲームで最も重要なジェム。
・プリズムジェム:水色。当てることでフィーバーゲージがたまり
         破壊することでフィーバータイムに移る。
・ボーナスジェム:赤色。フィーバータイムに現れ破壊に成功するとボーナスポイントが得られる。
基本的に(というか全てにおいて)本作のブロック崩しはプリズムジェムを破壊することで
フィーバータイムに突入し次々と現れるノーマル・ハード・ゴールドジェムを破壊しながら、
ボーナスジェムを破壊しボーナススコアを得るというサイクルを繰り返すことでスコアを稼ぐものとなっている。
なおフィーバータイム中にボーナスジェムを破壊できなかった場合ボーナスジェムのHP
は引き継がれずに初期のHPに戻るため、スコアを稼ぐためには後述するレベル上げが
必須となってしまっている。

■低評価点
●充実したオプション
オプション画面に行くとメインボリュームの音量調整と言語選択のみの充実したオプションが顔を覗かせる。
せめてSEボリュームとBGMの音量調整くらいは分けて用意してほしいのだが…

●初見殺しとなっているプレイの始め方
 初めて本作を起動しPLAYを選択すると5つのステージがあり、初期状態では1番目のステージしか選べない。とりあえずそのステージを選ぶと謎の8つの選択肢が出現する。これらを選ぼうとしてもレベルが足りないので選ぶことができず、初見だとどうすればゲームをプレイできるのかがわからなくなってしまう。このゲームのプレイの仕方はステージを選んだあとに下に位置しているPLAYボタンにスクロールして選択することで始めることができる。しかしこれらのことはチュートリアルには書かれておらず、初プレイ時に説明されることもないので初見には全く分からない。初期のポイントの位置が先述の8つの選択肢にあることに加え、8つの選択肢は後述のアイテムなのだが初期状態では1つも解禁されていないことでこの選択肢がステージ選択と誤認してしまうもこのわかりずらさに拍車をかけてしまっている。

●ステージが手抜き
いくら低価格とはいえ本作には5ステージしか存在せず、そのうえ4ステージ、5ステージ
に関しては1ステージをアレンジしただけであり実質3種類しかない。
ステージ用BGMが2種類(5ステージのみの専用BGMがある)しかないこともあり非常に寂しいものとなっている。
この少なさにも関わらず本作は後述するプレイヤーレベルによるアンロック制をとってしまっており
ステージを解禁するまでに多くの時間を費やすことになってしまう。
(余談だが最終ステージを解禁するまでに筆者は約12時間かかった)
またステージにはギミックが存在するがワープゾーンとボールを射出するギミック、
この2つしか存在せずしかもそれぞれ1つのステージにしか存在しない。
またこのギミックがスコアアタックに関係するかというとそこまででもなく
そもそもスコアが一番稼げるフィーバータイム中ではギミックが撤去されてしまうので
これれのギミックというものは存在価値が乏しい。

●膨大な周回が必須のゲーム性
買い切りの作品であるのにもかかわらず本作は膨大な周回が必須となっている。
まずプレイヤー・ボールそれぞれにレベルが存在しプレイヤーレベルはスコアボーナス
とステージの開放、ボールレベルはスコアボーナスに影響している。
このせいでただでさえ少ないステージは全てプレイできるまでにレベルを上げなければならず、
スコアアタックに関してもこれもまたレベル上げをしなければいけないとブロック崩しなのに
レベル上げ必須ということになってしまっている。
レベルを上げる経験値はスコアによって決まるのだがこのレベル上げには膨大な経験値が必要であり、
プレイヤーレベル69から70までに必要な経験値はおよそ200万となっている。
またボールにはカスタマイズという項目があり、これはプレイしていくうちにたまる
宝石(ゲーム内通貨)を使うことで成長させていくことができ
基本能力である攻撃パワー・スピード・貫通パワー
フィーバータイムに影響する爆発・増加・範囲攻撃の6項目が存在する。
成長させるために必要な宝石はジェムの破壊数がそのまま宝石の数となるが1回のプレイで手に入れられる
宝石の数は初期は500、多くても3000程度であるのに対し成長するのに必要な宝石の数は加速度的に増えるので
成長させるためには繰り返しのプレイが必須となっている。
(爆発を例として挙げるとLV1にあげるのに必要なEXPは2000だがLV2までには8000、LV3までには32000、LV4までには96000、最高レベルのLV5までに至っては192000と加速度的に必要な宝石は増えていく)
さらに本作はゲーム内課金アイテムのようなものも存在し、
宝石を増やすことによって初期のボールを増やしたり制限時間を増やしたりすることができる。
これらを使うことでスコアを稼ぐという意味では非常に意味のあるものとなっている。
しかしこれらを使っても得られる宝石を増やすこと(=ジェムを多く破壊すること)があまりできない。
周回が必須になっているこのゲームなのだからもう少しこの点は改善してほしかった。
またこれらを使った際にプレイを途中でやめてしまっても消費した宝石は戻ることはない。
1度使ってしまったら例えプレイをミスしても中断は実質できなくなってしまっている。
それに加えて本作はステージをプレイした後リトライができるようになっているが
その際に選んでいたアイテムは全てリセットされまた選びなおさないといけない仕様になっている。
この仕様により周回がますます面倒臭くなってしまっている。
ちなみにこれもプレイヤーレベルのアンロック制をとっており
開発者がいかにプレイ時間を水増しさせたいかがよくわかる。
余談だがプレイヤーレベルの経験値を50%上げるというアイテムがあるのだが
それがアンロックされるのはプレイヤーレベル70である。ふざけるな。
このような周回前提のゲームデザインとなっているが肝心のブロック崩しはというと…

●あまりにつまらないブロック崩し
本作のメインであり一番の苦痛であるブロック崩しである。
まず本作には戦略というものがほぼ必要がない。というのもあまりにもボールが勝手に動くからである。
従来のブロック崩しではボールがブロックを破壊したあとどのように跳ねるかを考えて下のバーを動かす
必要があった。しかし本作では、ジェムを貫通してしまったりそれどころかジェムを破壊してまっすぐ下に
落ちると思ったら無重力空間のようにふわふわと空間を漂ったりなどボールの動きが予測不可能なものとなって
しまっている。このため初期状態の1個のボールではスコアを稼ぐのが難しいものとなっている。
しかしボールを増やしてしまうとこちらが操作せずとも勝手にジェムを破壊してくれるので
途端にヌルゲーと化してしまう。
つまり本作はボールを増やすところまでがプレイヤーが操作し、それ以降はゲーム内のボールに任せる
というゲーム性となってしまっているのである。
ただし前述の通りボールはあらぬ方向に反射してしまうのでボールを増やすのが
難しくなっており慣れないとなかなかボールを増やすことができない。
また初期状態のボールでは増やしてもゴリ押しは難しいので何回も周回させてボールをカスタマイズさせて
強くする必要がある。レベルを上げてしまえばもはや何も考えることはない。
ただボールを増やして放置すればよいのである。
更に追い打ちをかけるようにプレイヤーの障害となるブロック・アイテムが存在しない。
従来のブロック崩しにはプレイヤーを邪魔するブロックやアイテムが存在し
プレイヤーはバーを操作することでこれらを避ける必要があった。
しかしそのようなマイナス要素が本作には存在しないため一々操作することなくただ放置していても
全く問題がないのである。せめてボールを減らすトラップがあっても良かったと思うのだが…
長々と書いてしまったが本作の攻略方法は一行でまとめられる。
「レベルを上げてボールで殴ればいい」

■まとめ
「つまらない」
本作はこの一言に尽きると思う。
バグがあるわけでもなく、ぶっとんだクソ要素があるわけでもない。
かといって過去にKOTY(携帯)を受賞した鬼畜ブロック崩しである『ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!!』
のような理不尽な難易度を誇るわけでもない。
ただゲームの内容がつまらないのだ。
「少なすぎるステージ・強要される周回・つまらないブロック崩し」
これらの組み合わせによって本作は同じステージを何百回もひたすら繰り返して遊ぶという
ブロック崩しとしては信じられないゲームデザインとなっており、
「世界初?!360度全方位式ブロック崩しゲーム」としてみても
ブロック崩しとしては従来のブロック崩しの評価点を全てつぶし
スコアアタックとしてもただレベル上げをしてボールを増やせばいいという非常につまらないものとなっており
どちらの観点からみても非常にお粗末な出来となってしまった。
また放置ゲーとしてみても完全に放置することはできず
ボールの乱反射も相まって余計に周回の苦痛さを増やしてしまっている。
プレイをしていてもほぼ操作することがなくゲーム内容も薄っぺらい
本作はまさに「ゲー無」といっても過言ではないだろう。

選評2

GEM CRASH(以下ジェムクラ) 選評2

本選評は選評1の補足及びここは違うという所に重点をおいています。
また選評者は後述の膨大なレベル上げの苦痛により全5ステージ中3ステージしかやれませんでした。
それらの点を了解した上でお読みください。

◾︎ゲーム内容についての補足
詳しくは選評1を参照。
1回60秒。
フィーバータイム中は残り時間が停止し球のスピードが上がる。また爆発などのスキルも発動。
基本的に1つ白いノーマルジェムを壊すと宝石(ゲーム内通貨)が1つもらえる。
自分の取ったスコアとジェムに応じてプレイヤーレベルと球のレベルが上がっていく。なぜかこの2つのレベル上げの計算方法は微妙に違っているようであり、レベルに微妙な差が生じる。

◾︎ジェムについての補足
選評1に
>>スプリットジェム:(略)破壊するとボールが1個増える。
このゲームで最も重要なジェム。

と、さらりと書かれているが
このゲームは(当然ながら)球の数が多いほどスコアが伸びやすい。
そのため初期の球1個からこのジェムを出来るだけ早く壊せるかが、ゲーム内通貨を使った能力アップ短縮に大きく関わってくる。
重要度を表にするのなら
スプリットジェム>>>>>>ボーナスジェム(フィーバー時出現)>ノーマルジェム>超えられない壁>その他のジェム というレベルで重要である。

◾︎低評価点への補足

●充実したオプション
個人的にはオプションはこれで十分だと思った。
言語選択は英語のみでスタッフクレジットと解説もここで見られる。
スタッフクレジットでは同じ名前がいっぱい見られるよ!

●初見殺しとなっているプレイの始め方
最初に一番イライラした点。
弟にも少しやらせたが弟は割と早く発見した。

●ステージが手抜き
5ステージしかない(実質3ステージ)。と書いてあるが個人的には値段相応かな...と思った。
ステージ1は切れ目のある2つの◯があるステージ
ステージ2は◯が3つもありフィーバーが出しづらい。
ステージ3はワープがある3つに仕切られたステージ。一番面白い。
効率を目指すならステージ1か3が安定。

BGMはそれなりに聞いていらなくはない。

やはり最大の問題はステージを出すのにかかる時間である。

●膨大な周回が必須のゲーム性
ジェムクラ最大の問題点。
とにかく何をしようにも運ゲーなプレイを要求される。
多分これが必要数が4分の1とかだったらKOTYにくるレベルではなかった。
長く苦痛でありこれのせいで諦めた。
どれくらい必要なのかは選評1を参照してください...(苦痛なので書きたくない)

●あまりにつまらないブロック崩し
これは自分は違った。
ここの題名は「上がって底なし沼に下っていく、つまらないブロック崩し」に改名すべき
最初は「運ゲー部分の大きい単調なブロック崩しだな」と思っていた。しかし、ハイスコアを目指すのはなかなか楽しく「あれ、これKOTYなの?」と思うほどであった。
しかしレベル上げがどんどん長くなるにつれ「単調さが苦痛に...作業辛い」となっていき
最終的には何も感じなくなり感情が消失していった。
このちょっと面白いよ!と見せかけた所が最大の酷いポイントだと思っている。

レベル上げにも作業が必要。
よってこのゲームの正しい攻略法はこれである。
「感情を捨て、作業で殴ればいい」

◾︎その他補足
●バグは確認できなかった
本作の良心。

●爆発・増加などのスキルはフィーバー中しか発動しない
しかしまあまあ使える。

◾︎まとめ
膨大なレベル上げさえなければ駄ゲーとして一瞬で忘れ去られていたであろう作品。レベル上げと単調な作業が合わさった結果、非常に残念な作業型クソゲーとなってしまっている。
内容はあるのでゲー無ではないと思うが感情を失くしてしまうという意味では合ってるかもしれない。
面白さを少し上げて底なし沼に下げる意味では他にないタイプであると考えられる。
そこが一番苦痛だった。