名称 | ダブルドラゴン? - ワンダーオブザドラゴン | |
ジャンル | アーケードアクション | |
対応機種 | Xbox360 | |
発売元 | サイバーフロント | |
開発元 | GRAVITY | |
発売日 | 4月5日 | |
価格 | 1,000円 (税込) | |
対象年齢 | CERO:B(12歳以上対象) |
左がリメイク元、右が本作
ダブルドラゴン? - ワンダーオブザドラゴン
XBLAで4月から1000円で配信されているアーケードアクションゲーム
80年代に人気を博した横スクロールアクション「ダブルドラゴン2」のリメイクであり
グラフィック・音楽・システムを新たに作り直し、新ステージとキャラが追加されている
なおストーリーは元と同じままで、ジャンル的にどの道おまけ程度の存在なので特には触れない
DLサイトに行くと、星5段階評価で1.5という異様な低評価を受けているが、
これは現時点、XBLA全400数タイトル中で断トツの最下位だ
ちなみに、サブタイトルが未だに「ザワンダオフドラゴン」と誤植?されていたりする
海外レビューサイトでも揃って最低評価を受けており、褒める点が、
「2人プレイ出来るので、これが夢でなく現実だという事を確認しあえる」とまで言われている程
メタスコアが17点、ユーザースコアが0.6点で、どうやら360で歴代最低らしい
ハンターでもなければ、この時点で間違いなくスルー確実である
画面内に湧く敵を全て倒すことで先に進んでいく形式は元作品と同様
ステージ数は全15面+チュートリアルで、一部ステージにはボス(終盤では複数)が登場
難易度はイージーからハードの3段階、ステージギミックがいくつか存在する
一度クリアすれば、次回からそのステージを飛ばしてのプレイが可能
HPが0になると画面上部にあるコインを1枚消費することでコンティニューができ、
その際に、高火力の衝撃波(通称:地団駄)を放つ為、流石にハメ殺しは無い
コインは初期だとイージーで30枚、ノーマルとハードで20枚持っており、
後半ではステージ内に何枚かコインが置かれ、取ることで残機を1増やすことが可能
更にスタミナのゲージが存在し、攻撃、ジャンプ、ガード等を行うと消費
スタミナが足りないとその分行動が制限されるが、ダメージを喰らった際も大きく消費する
なおボスにもスタミナゲージが存在する
技は4種類存在、赤・青・黄・紫であらわされる
ステージ内のオブジェクトを破壊し、出てきた球体を取る事で色に対応した技が一定量放て、
その際に体力も全回復する
破壊前の球体の色は一定時間ごとに変化する為、一応狙った色を取れる仕組み
各性能に関しては、wikiに上がってる体験版評に詳しく書かれているので、そちらを参照のこと
まずはBGMだが、正直失笑を禁じえない出来のものばかりだ
本作に限っては、クソゲーお約束の「音楽だけはいい」も通用しない
(これはスレにも動画リンクが貼られている為、ぶっちゃけ聞いてもらった方が理解が早いと思う)
ついでに言えば、打撃HIT時や技発動時の効果音などもしょぼくて萎える
体験版でも聞くことができるステージ3を例に挙げると、
元作品の物のリミックスなのだが、原曲にあった起伏は潰されて一本調子になっており
殆どイントロ部分のみで10秒程度の長さしかなく、挙句に繋ぎも雑だ
ボスに到着するまでステージ中こんなのが延々と流れ続ける為、精神力を無駄に削られる
いっそ元のBGMをそのまま使った方が、労力的にも経済的にも良かったのではないだろうか
グラフィックもお粗末で、生まれる時代を完全に間違えている
正直、2世代前のPS1ゲームにすら劣っているのではないだろうか
キャラの造形自体もべったり油塗ったかのような髪等、なんだか違和感があって気持ち悪い
ついでに言えば、コンティニュー時の「あぁー!」みたいな叫び声も、絶頂時のあれみたいな感じで気持ち悪い
技の演出もことごとく地味で、迫力なんてものは感じられない
加えて妙にカクついており、動かしていて爽快感がいまいち感じられない
いっそ元のグラフィックをそのまま使った方が、労力的にも経済的にも良かったのではないだろうか
さて本作最大の改悪点であり、同時に最大のクソ要素は大きく4つある。
1:敵含めて、8方向への攻撃が出来るように設定した(結果、敵から袋叩きに合うようになった)
2:こちらへ積極的に近づくように、敵AIを設定した(結果、距離を取れず直ぐに囲まれるようになった)
3:ボスにアーマーを持たせ、怯まないように設定した(結果、大ダメージのカウンターを喰らうようになった)
4:コンティニュー時の攻撃を、超高火力に設定した(結果、これを使うだけでクリア出来るようになった)
以下これによって、実際のゲーム上ではどういう状況になっているかを書いていく
なお、より細かい戦闘テクニックなどに関しては、
これもwikiに上がってる体験版評に詳しく書かれているので、そちらを参照のこと
正面の敵と戦ってる間に、他方向からリンチ攻撃を喰らう上に、
距離を取っても、直ぐに高速で近づかれては、周りを取り囲まれる
背を向けて逃げようものなら、即追いつかれダッシュパンチの餌食
先で書いた、ダメージを受けるとスタミナ大消費の仕様が完全に仇となる
必殺技は回数制限があるにも関わらず、1人倒すだけで3発は必要(特に紫は話にならない)で、
こちらの攻撃範囲は基本狭く、ガードは正面のみ且つ、スタミナの問題で連続使用は不可
ダッシュ攻撃はむざむざ敵に飛び込むことになるし、ジャンプ攻撃はスタミナほぼ全消費
回避も、ジャンプは叩き落とされるし、バクステは敵に引っかかって止まる
ボスからは一撃でHPを大幅に削られる攻撃を喰らう上、相手は怯まない
1対1ならダウンを奪う攻撃が有効だが、雑魚敵を呼ぶ為、先以上のリンチに遭い、
「ボスに攻撃→雑魚に袋→ダウン→起き上がる→ボスの必殺技→ダウン」のループが発生
慣れてくれば、イージーならまだ勝負になるので、オールクリア(全面通してのクリア)も可能だが、
現状ノーマルでは、どう頑張っても終盤のステージで限界
ハードに至っては、加えて運が相当味方したとしても、半分すら行けない状態だ
(それ以前に、最終ステージだけで残機を使い果たしかねない)
ちなみに、イージーですらノーコンティニュークリア(一度も倒されずにクリア)は絶望的に近い
というか、ストレスで胃がやばい事になりかねないので、やらない方が懸命
そして、プレイヤーの努力を全て否定するといっていい存在、コンティニュー時の最強攻撃技「地団駄」
ハードを例に挙げると、ボスに何十発も当ててようやく与えたダメージを、
これたった一発で喰らわせることが出来るため、まさしくバランスブレイカー
結果、あれこれテクニックを駆使するよりも、ひたすら地団駄を踏んでるだけの方が遥かに効率がよく、
頑張れば頑張った分だけ、プレイヤーはむなしさを覚える事になる
しかも先で述べた通り、これを使わないとまともにクリアできないゲームバランスとなっており、
仮にこれをフルで活用していっても、オールクリアは結局イージーが今のところ限界である
バランスを著しく崩壊させている傍ら、救済措置にすらなっていない始末だ
いっそ元のシステムをそのまま使った方が、労力的にも経済的にも良かったのではないだろうか
では最後に、このゲームの感想を一行で纏めて、本選評を終わりにする
「いっそ元の作品をそのまま移植した方が、労力的にも経済的にも良かったのではないだろうか」
まずなにより音楽が酷い。
10秒満たない単調なジングルが延々流れ続けて発狂しそうになる。
実際はジングルでなく微妙な変化はあるのだが、単調すぎてそう錯覚してしまう。
ボスが出てきて音楽が切り替わった時には、ボスに感謝したくなった。
体験版で遊べるのはステージ3。
普通のベルトはステージ3ともなると、ステージに仕掛けを作ったり
様々な場所で戦ったり、プレイヤーを飽きさせないために忙しい構成になっている。
だがこの作品は
(場面転換も無く平坦な道を進む→アイテムとザコの群れが出てくる)×n → ボス
と激シンプル。これを体験版にもってくるあたり売る気があるのかこっちが不安になる。
今世代機末期で前世代以前のグラフィックなのに動きはやたらガクガクしている。20fps?
敵配置やAIも酷い。
最初から団子になってるか、すごい勢いで囲んでくる。
かと思えば唐突に壁に向かって走り去ろうとする挙動不審さも標準装備。
ファイナルファイトなら団子はまとめて殴れるのでむしろ歓迎だが、
我らがビリー君はそうも行かない。
攻撃の有効範囲が狭く、前進を伴うものばかりなので、
自然と敵に囲まれに行ってしまうことに。
さて、こちらが殴り終わると(待ってくれないことも多い)
敵の攻撃が周囲のいずれかから飛んでくる。
これがキツい。どうしていいかわからない。
バックステップは敵に引っかかる。
ガードはあるが、前面以外からの攻撃を防げないのでほぼ意味が無い。
さらには攻撃と共有のスタミナゲージを消耗するので、正面からの攻撃でも割られることもある。
とりあえず一人に全力コンボ(でもなかなか死なない) → 他の敵からビシッ ボスッ → ダウン (はじめに戻る)
いじめっ子の集団に一人で立ち向かういじめられっ子のような様相。
おそらく毎回コンボの締めを回数制限のある必殺技にして敵を全員ダウンさせないと、
前方からのみ攻撃が来ることをお願いする運ゲー状態になる模様。
(なお必殺技はザコを殺すのに3〜4発かかる低威力。ビジュアルも「浮かない竜巻旋風脚」など酷いものばかり)
ちなみに、イージーなら敵が棒立ちになってくれる可能性が高くなるので
格段に生き延びやすくなる。
ボス戦はもう、輪をかけて酷い。
ボス一人が相手ならダブドラらしく肘が有効なのだが……
ザコがしゃしゃり出てくるとザコにフクロにされたうえに
ダウン起き上がりにボスのアーマー技を重ねられる処刑が始まる。
最強技コンティニューが最大のダメージ源。
短いステージながら使用コンティニュー回数6。
20で全クリとか無理じゃね?
>・ダウン時にX連打でリカバリーアタック、これが最も有効な攻撃手段
貴重な広範囲一発ダウン技でもあり、確実に仕切りなおしやすくなる。
しかし前後にしか判定がなく、側面には無防備なので
技中に殴られる事も良くある。あとやっぱなんでか出にくい。
わざとジャンプして空中で攻撃を喰らってダメージを軽減しつつ
これを連発する戦法も試したが、余ダメが低いうえに
運が悪いと地上フルコンやお手玉を喰らうのでおすすめできない。
>・スライディングバックエルボー?はX/Bそれぞれのコンボに展開でき、かつプレイヤーの後方を守るためにも重宝する
前方にコンボ→周囲にヒジ・ヒジで敵三人までなら捌きやすくなった。
なぜか前方にヒジが出て目論見が狂うこともある。
捌きやすくなった……のだが、相手の攻撃が来る前にヒジを先出ししておかねばならず
倒しきるには時間がかかるので、軽傷で倒し切るのは至難。
あとやっぱ三人以上出てくると焼け石。
>・大男の攻撃は少しシビアだけどPブロックできる、またジャンプ攻撃がこいつら相手のベストな対処法
迎撃される危険もあるが、上手く深めに突き抜けるようにジャンプ攻撃を当てれば、
大男の攻撃空振り中に背中からコンボを叩き込めるのがわかった。
さらには大男ダウン後、スタミナが回復しきらないうちに再度ジャンプ攻撃で
延々ハメることさえ可能。
やったぜ!
でもザコ出てきた瞬間無理ゲーなのは変わらず。
ジャンプ攻撃スタミナ10割要るから、動きの速いザコごとハメるのは無理。
運良くボスが地形に引っ掛かれば、その隙にザコだけ相手できるけど、
このゲームで上下移動せずにザコ倒すのキツい……
>・敵に囲まれたときは側転(LT+A)で抜ける、ただ回避関連はボロクソ言ってるところが多い
前方にしか出せない(システム上高速で方向転換するのは無理)、
なんとゲージの3/4程度を消費する、無敵・すり抜けなしと
出すだけ損。
>・スタミナ保って、走って殴れ
ダッシュ攻撃は確かに強力なのだが必要な助走が長く、
パンチ7割キック10割ものスタミナを必要とするので
遭遇初段以外にはたいへん使いにくい。
敵も全方向に攻撃できるせいで画面端でまず捕まるので
スタミナを回復したり距離をとったりできるほど逃げられない。
>・コンティニューが20回もできるよ!やったね!
前回14回使ったコンティニュー拳の回数が12回に減ったぞ!やったぜ!
選評じゃないけどDD2体験版(ノーマル)少しやってみたんで過去報告以外に気付いた点を
ダメな所
・ボス出現時の演出シーンがスキップ出来ない(ステージ間デモはスキップ可)
・囲まれた時の定番脱出法「ジャンプ」「走る」での仕切り直しが有効ではない
囲まれた状態でジャンプすればパンチで叩き落され走っても追いつかれ背中からダッシュストレートを見舞われる
(運が良ければ位置取りや敵の動き次第で抜け出せる事も)
・8方向に向きの概念があるがレバー入力してから向きが変わるまでタイムラグがある為困る事も
通常攻撃時は近くの敵に自動的に向きが補正されるので余り気にならないがスペシャルアタック(RT+A)時には注意が必要
例:逃げて振り向いてSPアタックを使おうとしたが完全に振り向いておらず真下に撃ってしまった、乱戦時にSAPアタックを使ったらボスとは逆方向に出してしまった等
・アイテムやオブジェクトの判定が大きめ
例:体力満タンなのに戦闘している内に回復アイテムを拾ってしまう、壊したくないのに石像を壊してしまった等
ダウンした敵も障害物になるので引っかかって上手く位置取りが出来ない事がある
DD2
攻略要素(少しでも楽に進める様に努力)
・SPアタック(RT+A)が結構強い
途中に出てくる龍の石像で変更出来るけど(宝玉取得で色チェンジ&体力全快)
青=その場で旋風脚
黄=移動しながら旋風脚
赤=乱舞
紫=波動拳
ゲージの増え方がいまいち判らんけどコンボや時間で回復なのかな?
黄が範囲も広く3段ヒットする為使い易い
赤は威力は高いが判定が狭く連発も出来ない
紫は連発可能だが威力は最弱
ボス戦も黄色をきっちり当てるだけでかなり楽に
・Xコンボ→肘打ち(RBorLB)が有効
伝家の宝刀「肘打ち」は真後ろに出すがある程度Xコンボをヒットさせてから出すとスロー演出が入る
無敵ではないので相手の攻撃に潰される事も有るが背面の敵を見ながらタイミングを合わせるとそこそこ当たりタコ殴りのリスクも若干軽減される
二連打出来る事とボスに当たればダウンが奪えるので「雑魚を殴って背面のボスに肘」も良い
・ステージを進む時は敵が出る迄前進すると前後から挟み撃ちに合うがある程度進んだら戻ると後方から出現する敵と先に戦える
確固撃破とまでは行かないが少し一方向に集中できるので楽
肘打ちは真後ろと書いたけど後方の敵にある程度自動補正してくれる
(対象が居ないとスロー演出入ってもスカ)
DD2の良い所ですか〜
スロー演出で当てると気持ち良いからパワーアタックやコンボ→肘打ち等の演出条件や有効度が上がってくれば
「苦痛ばかりじゃない」レベルに楽しさは見付かるのかも
ところでダブルドラゴンNEONやダブルドラゴン(AC版をHD化?)って今販売してないのかな
NEONは体験版落としてあるからそちらから買えると思うんだけど
ぶっちゃけ2よりも先にNEON買いたいでござるよ