2012年 次点

概要    

名称太平洋の嵐 ~戦艦大和、暁に出撃す!~http://www.amazon.co.jp/dp/B0095OXIRE/[外部リンク]
ジャンル超ド級本格派戦略シミュレーション
対応機種PS3
発売元システムソフト・アルファー
開発元システムソフト・アルファー
発売日2012年11月22日
価格通常版:7,140円、限定版:9,240円(税込み)
対象年齢CERO:A(全年齢対象)

参考動画    

OP

要点    

2007年に発売され、当初から低レベル過ぎるグラフィックと、複雑難解な新規参入お断りシステムで酷評が相次いだPCゲーム『太平洋の嵐5』の移植版。
2008年にPS2とPSPに移植、その後更にDSにもされているため本作で実に3度目(4機種目)であり、流石は手抜き移植乱発に定評のあるSSαと言った所。
総容量が僅か617MBの上、グラフィック・操作性・UI・システム・音響・AI・ゲームバランス全てにおいて糞という、驚愕の低クオリティが発覚し住人達を戦慄させた。
多様な要素を無駄に詰め込み、普通に遊ぶだけで霧の中を彷徨う様な状態に陥れ、実際は殆どが不要な物で最後は虚無化、まさに「ゲー無」もとい「ゲー霧」である。
スレでの呼称は「嵐」「太平洋」、英語訳で「PO(Pacific Ocean)」とも。SSα4本目(携帯版含めると8本目)の話題作で、偶然にもあの『四八(仮)』と同じ誕生日。

ゲームシステム解説(選評2より抜粋)    

  • 概要
    • 太平洋戦争を舞台としたターン制のシミュレーションゲーム。
      • 兵器製造や技術開発などの内政を行い国力を高めつつ、艦隊や根拠地(基地)に命令を出して敵艦隊を撃破し敵根拠地を占領する。
    • ゲームは太平洋を中心としたマップ上で進行し、マップ上に示された根拠地や艦隊のアイコンに指示を与える。
    • シナリオ毎に設定されたターン数までに、同じくシナリオ毎に設定された数の根拠地を占拠していれば勝ちとなる。
      • 最大ターン数に到達しなくても、途中で降伏勧告を行うことができる。この場合、占領している根拠地数に応じて成功率が変わる。
      • ちなみに1ターンは6フェイズに分かれており、1ターンで3日、2フェイズで1日に相当する。昼夜の区別はない。
  • 本作品の特徴として、細かな軍需物資の設定がある。陸戦隊用の弾薬・食料、航空機用のガソリン・搭乗員、艦船用燃料など。
    • 食料がなければ陸戦隊は維持できず、搭乗員がいなければ航空機は飛ばない。燃料がなければ兵器は動かない。
  • さらに兵器や陸上部隊の生産には鉄や軽銀(アルミ)などの資源が必要である。
    • 資源が産出する根拠地を確保し、産出資源を精製、工場へ輸送するのだ。
    • 前線への兵站を確保し、絶えず資源・物資の供給を続け戦力を維持するのが本作の醍醐味と言えよう。
  • 根拠地
    • 大戦中に存在した軍事的に重要な拠点。地上部隊、航空機・搭乗員を配備する事ができる。海に面した根拠地には艦船が入港できる。
      • 後述する資源物資を備蓄でき、必要に応じて使用する。
    • 根拠地には産出資源と工場をもつ場所がある。
      • 産出資源のある根拠地では1ターン毎に「産出資源」に示された資源が「資源生産」の値だけ産出する。
      • 資源精製工場を持つ根拠地では1ターン毎に「工場」特有の資源が「工場能力」の数値だけ精製される。
      • 造船、航空工場を持つ根拠地ではそれぞれ艦船、航空機が製造できる。
    • 根拠地の占領は陸戦隊が行う。陸路で繋がっているところへは陸上を移動して攻撃できる。海に面した根拠地へは艦隊で上陸を行う事ができる。
  • 兵器製造
    • 艦船は自軍本土の根拠地のなかで造船工場を持っているとこで行う。
      • 日本では長崎、呉、舞鶴、横須賀の4カ所。
      • 米はボストン、ポーツマス、コーパスクリスティ、パールハーバー、ロスアンジェルス、ノーフォーク、サンディエゴ、シアトルの8カ所。
    • 根拠地1カ所につき8つのドックがあり、1根拠地で8隻まで同時建造可能である。
      • 建造に必要な期間は艦型毎に決まっており、工業力などで期間が短くなることはない。(そもそも工業力のような設定は無い)
    • 必要資材は鉄のみ。建造中艦船も根拠地の停泊地を必要とする。
    • 造船工場が敵の攻撃を受けたときは建造中艦船に被害が出るのみで工場そのものへの影響はない。
    • なお、造船工場を持つ敵根拠地を占領してもその根拠地で艦船建造はできない。
    • 修理については一部の根拠地で可能。航空機工場についても同じで生産はできない。
  • 航空機は自軍根拠地の中で航空機工場を持っているところで行う。
    • 日本では名古屋、前橋。米はワシントンDC、ミッドウェー、デイトン、コレヒドール。
  • 製造ラインを設定し、担当メーカー、航空機の種類を決め、生産力ポイントを分配することで生産可能になる。
    • 航空機毎に必要な生産力があり、生産力をいくつつぎ込んだかによって1ターン毎に何機の航空機が製造されるかが決まる。
  • スタイルとしては「提督の決断3」に近い。生産力を分配し、機種毎にトータルの発注数量を決めれば生産開始となる。
  • 生産力の追加分配、発注数の変更は可能。
    • ただし付加した生産力は削減できず、生産力削減には一度ラインを閉鎖しなければならない。
  • 新規生産ラインの追加には10または15ターンを要する。
    • 航空機メーカーの設定があり、開発担当メーカーの機体を開発担当メーカーに作らせると新規ライン開設に10ターン、異なるメーカーに作らせると15ターンかかる。
    • ラインはそのままで生産機種を変更することもできるが、機種変更には新規のときと同様に10ないし15ターンを要する。
  • 生産能力の向上は自動で行われる。
    • 2ターン毎に航空機工場の生産能力に追加ポイントが発生する。日本では2、米では3
    • 新たに製造ラインにポイントを割り振ることができる。
  • 陸上部隊
    • 陸上部隊には3種類あり、それぞれ役割が異なる。
      • 戦闘部隊:戦闘を担当。敵根拠地の占領、自軍根拠地の防衛を行う。戦闘部隊の数に応じて根拠地の対空攻撃力が上がる。
        戦車についての設定は存在しない。
      • 整備部隊:航空機の整備を担当。1フェイズごとに航空機の稼働機数を増やす。部隊数に応じての稼働機数の増加量が増える。
      • 設営部隊:根拠地の滑走路の拡張、根拠地固有工場の回復を行う。部隊数に応じて増加量が増える。
  • 陸上部隊は本土の根拠地において5ターン毎に1部隊湧く。整備兵、開発兵は各国1カ所の固有の根拠地でのみ湧く。
    • 日本は整備→東京、設営→大阪。米は整備→ワシントンDC、ロスアンジェルス、設営→ノーフォーク、サンフランシスコ。
  • 陸上部隊の湧き出しには鉄が必要。該当根拠地に鉄がなければ陸上部隊は湧かない。
  • 航空機
    • 航空機には整備の概念があり、1度出撃した機体は整備を行わなければ再度使用することができない。
      • 整備には整備兵が必要。1フェイズごとに整備兵の数に応じて稼働機数が増える。
    • また、搭乗員がいなければ航空機は出撃できない。
      • 搭乗員には戦闘機乗り、爆撃機乗りの2種類がある。
      • 搭乗員の練度は1~4まであり、練度4の搭乗員は空母に発着艦でき、さらに教官とすることができる。
      • 悪天候時の出撃には練度が必要。雨は練度2、嵐は練度3など。悪天候時に練度が足りない搭乗員では出撃できない。
      • 搭乗員は60ターン毎に教官数の6倍(初級の値。上級は4倍)の練度1搭乗員が補充され、練度は60ターン毎に1上昇する。
  • 出撃にはガソリンが必要。ガソリンがなければ当然出撃することはできない。
    • なお航空機には弾薬の概念はなく、爆撃・雷撃の区別もない。
  • 飛行場
    • 飛行場はすべての根拠地に存在。根拠地の「平地」の数値まで拡張する事ができる。
      • 最大値は1000。拡張には設営部隊が必要で、初期値0という根拠地もある。
    • 飛行場の数値の分だけ、一度に航空機が出撃できる。飛行場が300の場合、1度に300機まで出撃可能である。
  • 資源物資
    • 兵器の製造、運用には物資が必要である。資源物資には以下のものがある。
      • 原油、鉄鉱石、石炭、鉄礬土(てつばんど=ボーキサイト)、食料
    • 食料以外は加工工場で以下の物資に加工される。
      • 原油→重油、ガソリン(製油所)
      • 鉄鉱石→鉄(製鉄所、要石炭)
      • 石炭→重油、ガソリン(人造石油工場、日本のみ)
      • 鉄礬土→軽銀(=アルミ)(軽銀工場)
  • 加工資源は次の用途で使用される。
    • 重油:艦船の燃料
    • ガソリン:航空機の燃料
    • 鉄:航空機、弾薬、艦船の製造、艦船の改装・修理。陸上部隊の湧きだし、工場生産力の回復など。
    • 軽銀:航空機の生産
  • 資源が産出する根拠地に加工工場が必ずあるわけではなく、加工工場がある根拠地まで資源物資を輸送する必要がある。
    • さらに加工工場がある根拠地から使用する根拠地まで輸送する。
  • 資源の産出は自動で行われる。加工工場では能力に応じて加工が行われる。
    • 加工工場のみ敵の攻撃対象に含まれ、攻撃によって能力が低下する。
    • 低下した能力値は設営部隊によって1フェイズ毎に回復される(鉄を消費)。回復量は設営部隊の数に応じて増加する。
  • 輸送
    • 陸上輸送
      • マップ上で陸路で接続されている根拠地へ陸上部隊や物資を輸送する。
      • 往路で輸送先拠点に運ぶだけで復路で輸送先から持って帰ってくる事はできない。
      • 定期輸送の設定をすると根拠地間を往復するピストン輸送ができる。
      • 隣り合う根拠地~根拠地間の輸送には1ターンかかる。2個先の根拠地へは2ターン。以降同様に経由地が増えるほどターン数が増える。
  • 海上輸送
    • 輸送船を用いて港がある根拠地から港がある根拠地へ陸戦隊や物資を輸送する。
    • 輸送には商船(輸送船、タンカー)が必要。商船以外には物資・陸兵を載せられない。
    • 輸送艦隊には商船以外の艦船も編入でき、輸送艦隊を編成して輸送に当たらせる。輸送艦隊にも通常艦隊と同じように5つの部隊で構成される(後述)。
    • 陸上部隊は輸送船には3、高速輸送船には2部隊搭載可能。
    • 基本的に定期便扱いで、拠点間を往復する。目的地の設定は通常艦隊と同様に手動で航路を入力する。
    • マップ上に輸送艦隊のアイコンが表示され、距離に応じた時間がかかる。敵からの攻撃も受ける。
  • 艦隊
    • 艦隊は戦隊、支援隊、航空隊、輸送隊、補給隊の5部隊で構成され、それぞれの部隊に艦船を配備する。艦船が所属していない部隊があってもよい。
    • 艦種ごとに所属できる部隊が異なる。
      • 戦艦:戦隊、輸送隊、補給隊
      • 空母:航空隊、輸送隊、補給隊
      • 重巡洋艦:航空隊以外
      • 軽巡洋艦:すべての部隊
      • 駆逐艦:戦隊以外
      • 商船:輸送隊、補給隊
  • 潜水艦は通常艦隊に所属する事ができず、潜水艦隊という個別の艦隊を組む。潜水艦隊は部隊分けがなく、潜水艦以外の艦船は配備できない。
  • 艦隊は洋上で分離や合流が可能。艦隊内部で部隊に所属する艦船を組み替える事も可能。
    • なお、艦隊内部に隊列の設定はない。司令官は存在しない。
  • 艦隊の移動
    • 艦隊の移動は、全体マップ上で移動させたい艦隊を選択し航路を設定する事で行う。プレイヤーがすべての艦隊を操作する。
    • 移動中の艦隊はマップ上にアイコンで示される。艦隊に所属する艦船のうち一番低速な艦に合わせた速度で移動する。
    • 台風のときに移動すると艦船が損傷する。移動する度に損傷度が増し最終的には沈没する。
  • 悪天候時以外は艦隊から航空機を出撃させ、索敵・爆撃・航空機の移動を行う事ができる。
  • 航空機の移動は味方根拠地や別艦隊の空母へ移動させて航空機の所属を変更できる。
  • 艦隊の移動には重油が必要。補給は根拠地にて行う。洋上で燃料切れになった場合は沈没する。
  • 燃料以外に「航続」というものがあり、これが0になっても沈没する。おそらく燃料以外の要素(乗組員の食料など)に対応すると思われる。
    • こちらは根拠地に入港すれば勝手に補給される。
  • 物資設定のない難易度「初級」でも「航続」の設定はあり、無限に航海できるわけではない。
  • 入港
    • 艦隊は海に面した根拠地に入港する事ができる。
    • 艦船には「規模」というパラメータがあり、艦船の大きさを示している。
      • 根拠地の泊地の空きが、艦隊に所属する全艦船の合計規模以上でないとその根拠地には入港できない。
  • 爆撃
    • 艦隊or根拠地から航空機を出撃させ、敵艦隊or敵根拠地を爆撃する。
    • 航空隊を編成し、目的地までの航路を設定して出撃させる。出撃には搭乗員とガソリンが必要。
    • 目標に到達すると、相手が迎撃できる状態であれば迎撃を受け空戦になる。その後艦隊or根拠地への爆撃が始まる。
  • 索敵
    • 艦隊or根拠地を中心として12方位を航空機で索敵する。1方位につき同一機種の偵察可能な航空機3機が必要で1方位単位で設定が可能。
    • 設定を行うと航空機が飛行可能な限り自動で毎フェイズ索敵が行われる。マップ上に航空機ユニットのアイコンは表示されない。
    • 敵艦隊を発見しても索敵機は艦隊を攻撃しない。敵潜水艦発見時のみその場で攻撃を行う。
  • 偵察
    • 偵察は索敵とは異なり、爆撃と同じように飛行ルートを設定して行う。索敵と同様に3機の航空機を使用し、敵拠点の詳細情報を知る事ができる。
    • マップ上に航空機のアイコンが表示され、相手が迎撃できる状態であれば迎撃を受ける。
    • 一度偵察した艦隊や拠点は常に詳細情報を見る事ができる。
      • なお、一度攻撃を行った艦隊、根拠地は偵察無しに詳細情報を見る事ができる。
    • 索敵と違い、命令を出した直後に1回のみ実施される。
  • 戦闘
    • マップ上で彼我の艦隊や航空隊が接近したとき、自動的に戦闘が開始される。
    • レーダースクリーンのような画面上に両軍の部隊が凸マークで表示される(戦国時代によく見られるのアレのような感じ)。
      • 艦隊は部隊毎(戦隊、支援隊etc.)、拠点航空隊は機種毎、艦載機は母艦毎の機種毎に凸で表示される。
    • ターン制をとっており、最大3ターンだが敵味方どちらかが全滅したらそこで終了。航空機と艦船が戦闘する場合のみ1ターンで終了。
  • 戦闘画面での操作は以下の通り。
    • 1. ターン開始時に自軍の各部隊の行動を選択する。
    • 2. STARTを押すと敵味方双方が同時に行動してドンパチ開始。戦闘アニメはここで表示される。
    • 3. レーダースクリーン上の各部隊の凸が1で指示した行動によって移動した後の状態となる(敵も)。ここからさらに1~2を繰り返す。
    • レーダースクリーン上にマス目はなく、大戦略なんかのようにマスに沿ってコマを進めるようなものではない。
    • 進行方向は上下が基本で、左右へは車線変更程度のもの。
  • 各部隊に指示できる行動は次の通り。(自軍vs敵軍)

    艦隊(or潜水艦隊)vs艦隊(or潜水艦隊)
    「全艦、突撃」 攻撃しつつ直進する。
    「全艦、取舵」 攻撃しつつ左前方に進む。
    「全艦、面舵」 攻撃しつつ右前方に進む。
    「転進せよ」 攻撃しつつ180度ターンする。進行方向が180度反転する。
    「全速前進!」 攻撃を行わずに直進する。

    艦隊(or潜水艦隊)vs航空機
    「対空防御、弾幕をはれ!」 直進しつつ対空攻撃を行う。
    「全艦全力回避」 回避に専念する。潜水艦隊のときは全艦全力回避しかできない。

    航空機vs艦隊
    「全速前進!」 攻撃対象だけ指定可能。対象は旗艦、戦隊、支援隊etc.

    航空機vs航空機
    「全機、直進せよ!」 攻撃しつつ直進する。
    「全機、右翼へ進め」 攻撃しつつ右前方へ進む。
    「全機、左翼へ進め」 攻撃しつつ左前方へ進む。
    「全機、右旋回せよ」 攻撃しつつ右旋回してターン。右後方へ移動し進行方向が180度反転する。
    「全機、左旋回せよ」 攻撃しつつ左旋回してターン。左後方へ移動し進行方向が180度反転する。
    「全機、上昇!」 低空→高空または高空→高々度へと高度を変える。
    「全機、下降!」 高空→低空または高々度→高空へと高度を変える。
    ただし、重爆撃機は「全機、直進せよ!」しかできない。

    陸上部隊vs陸上部隊(根拠地戦)
    「全軍進め!」 攻撃しつつ前進。
    「全軍後退!」 攻撃しつつ後退。
    「転進せよ!」 攻撃せず後退。
    「敵を殲滅せよ」 弾薬を使い果たすまで攻撃を行う。

  • レーダースクリーン上から外に出ると戦線離脱扱いとなる。
  • 艦隊を爆撃するとき以外、攻撃目標を指定する事ができない。敵部隊の中からランダムで攻撃対象が選ばれる模様。
  • 根拠地への砲撃・爆撃のときはレーダースクリーンは表示されず、単に攻撃目標を選択するだけになっている。攻撃は1回で終了する。
  • 選択できる行動は以下の通り。

    艦隊(砲撃)
    「全艦、砲撃!」 攻撃対象が飛行場施設、工場施設、防御施設、地上部隊のとき。
    攻撃対象が停泊艦船のときは細かな標的の設定がある。
    「敵艦船を攻撃せよ」 敵艦船をランダムに攻撃。
    「最大戦闘艦を攻撃せよ」 戦闘艦のうち規模が最大のものを集中攻撃。
    「戦艦を攻撃せよ」 戦艦の中からランダムに攻撃。
    「最大空母を攻撃せよ」 規模が最大の空母を集中攻撃。
    「空母を攻撃せよ」 空母の中からランダムで攻撃。
    「商船を順に攻撃せよ」 商船を番号順に攻撃。
    「商船を攻撃せよ」 商船の中からランダムで攻撃。

    航空機(爆撃)
    「全機、爆撃!」 攻撃対象が飛行場施設、工場施設、防御施設、地上部隊のとき。
    攻撃対象が停泊艦船のときは細かな標的の設定がある。
    「敵艦船を攻撃せよ」 航空機1機ごとに敵艦船をランダムに攻撃。
    「最大戦闘艦を攻撃せよ」 戦闘艦のうち規模が最大のものを集中攻撃。
    「戦艦を攻撃せよ」 航空機1機ごとに戦艦の中からランダムに攻撃。
    「最大空母を攻撃せよ」 規模が最大の空母を集中攻撃。
    「空母を攻撃せよ」 航空機1機ごとに空母の中からランダムで攻撃。
    「商船を順に攻撃せよ」 商船を番号順に攻撃。
    「商船を攻撃せよ」 航空機1機ごとに商船の中からランダムで攻撃。

  • 技術
    • 技術には以下の項目がある。どの技術も最大は999。
      • 磁気魚雷:艦船の雷撃力を上昇
      • VTヒューズ:艦船、陸上部隊の対空火力を上昇
      • レーダー:索敵範囲の拡大
      • 人造石油:根拠地の人造石油工場の工場能力に直結。アメリカ側はこの技術を開発できない。
        (取説に誤字 「アメリカ側は腎臓石油にポイントを割り振る事はできません。」)
      • シュノーケル:潜水艦の潜水力を上昇
      • ソナー:艦船の対潜能力を上昇
      • 核兵器:核兵器を開発。日本側はこの技術を開発できない。技術ポイント360以上になると核攻撃を行う可能性が出る。
  • 技術開発値は日本は3ポイント(初級。上級は1)、米は6ポイント(初級。上級は3)の科学技術ポイントを上記技術に割り振って行う。
    • 1ターン毎にポイントを割り振った分だけ該当技術が上昇する。
  • 核兵器技術=ロスアラモスの工場能力で、敵の攻撃を受けると核兵器技術がダイレクトに減少する。
  • 一定期間ごとに同盟国との技術交換イベントがある。技術の供給だけを受ける事もある。
  • 作戦要請
    • シナリオによっては大本営あたりから「○ターンまでに根拠地○○を占領せよ」みたいなサブミッション的なものが発せられる。
    • 成功すると何らかの報酬があるらしい。ただし特定のシナリオでのみ発生し、数は多くない。

シナリオ解説(選評2より抜粋)    

非常に長いので個別ページを参照

グラフィック流用の検証結果    

スレでの有志が参加国全ての艦型と3Dモデルを調査して纏めたもの。

米船艦まとめ

空母
 レキシントン級、ヨークタウン級、ワスプ級、エセックス級、ミッドウェー級
 があり、重複モデル無し
装甲空母
 ミッドウェー級
 があり、重複モデル無し
軽空母
 インディペンデンス級
 があり、重複モデル無し
護衛空母
 ボーグ級、カサブランカ級
 があり、重複モデル無し

戦艦
 ネヴァダ級、ペンシルバニア級、ニューメキシコ級、テネシー級、コロラド級、ノースカロライナ級、サウスダコタ級、アイオワ級、モンタナ級、アラスカ級
 があり、重複モデル無し
重巡洋艦
 ペンサコラ級、ノーザンプトン級、ポーランド級、ニューオリンズ級、ウィチタ級、バルチモア級、デ・モイン級
 があり、重複モデル無し
軽巡洋艦
 オマハ級=ブルックリン級=アトランタ級=クリーブランド級=ウースター級
 全て同一モデル

駆逐艦
 クレムリン級=ファラガット級=ポーター級=マハン級=グリッドレイ級=ソマーズ級=シムス級=ベンソン級=フレッチャー級=アレン・M・サムナー級
 全て同一モデル(フレッチャー級)
潜水艦
 サーゴ級=タンバー級=ガトー級
 全て同一モデル

3Dモデル調査
日本艦船まとめ

空母
 翔鶴級、赤城級、加賀級、蒼龍級、飛龍級、隼鷹級、雲龍級
 があり、重複モデル無し
装甲空母
 信濃級、大鳳級
 があり、重複モデル無し
軽空母
 鳳翔級、龍驤級、祥鳳級、千歳級、伊吹級
 があり、重複モデル無し
護衛空母
 大鷹級、神鷹級、海鷹級
 があり、重複モデル無し

戦艦
 大和級、長門級、伊勢級、扶桑級、比叡級、金剛級、筑波級
 があり、重複モデル無し
航空戦艦
 伊勢級、扶桑級
 があり、重複モデル無し
重巡洋艦
 古鷹級、妙高級、高雄級、最上級、利根級
 があり、重複モデル無し

航空巡洋艦
 最上級
 があり、重複モデル無し
軽巡洋艦
 球磨級=長良級=川内級=夕張級
 阿賀野級=香取級=大淀級
 天龍級(モデルは球磨級)
 ただし、球磨級、長良級、川内級は対空強化型に改造すると球磨級のモデルになる

 ※天龍級のモデルは球磨級でした

駆逐艦
 吹雪級=初春級=白露級=朝潮級=陽炎級=夕雲級=水雷艇=睦月級=峰風級=神風級=松級=島風級
 若竹級
 秋月級
海防艦
 占守級=御蔵級=1号級
 全て同一モデル
潜水艦
 巡潜級=大海級
 海中級=中級
 巡潜甲級=乙=丙
 潜特級
 潜高級
 潜高小級

英艦船まとめ

軽空母
 ハーミス級、コロッサス級
 があり、重複モデル無し
装甲空母
 イラストリアス級、インプラカブル級
 があり、重複モデル無し
戦艦
 レナウン級、クイーン・エリザベス級、ロイヤル・ソブリン級、キング・ジョージV級、バンガード級
 があり、重複モデル無し

重巡洋艦
 カウンティー級、エクゼター級
 があり、重複モデル無し
軽巡洋艦
 D級=E級=リアンダー級=サウザンプトン級=フィジー級=ダイドー級
 全て同一モデル
駆逐艦
 S級=E級=J級=U級=Ca級=バトル級
 全て同一モデル
潜水艦
 T級
 があり、重複モデル無し

蘭艦船まとめ

軽巡洋艦
 スマトラ級=デ・ロイテル級=トロンプ級
 全て同一モデル
駆逐艦
 N級
 があり、重複モデル無し
潜水艦
 K級
 があり、重複モデル無し

ソ連艦船まとめ

重巡洋艦
 マキシム・ゴーリキー級
 があり、重複モデル無し
駆逐艦
 グネフヌイ級
 があり、重複モデル無し


総合的にみて、重巡洋艦以上は頑張っている感がありますね。
国をまたいでの流用はなさそうです。
ただしクォリティは別で、真上からみると完全に菱形になっているものもあったりする

その他    

  • DL版購入者によるとインストール容量は僅か597MBで、総容量でも617MBしかない。
    • 次世代機しかもパッケージソフトで出しておきながら、まさかのCD-ROMで収まるクラスの超極薄内容。
      • 今時そこらへんの同人ゲームでも裕に1GB超えるご時勢に、よくもまあ堂々と出せたものである。
    • その癖、個人差はあるものの遅延やフリーズの発生報告が複数上がっている始末で、デバックすらきちんと行っていない模様。
  • メーカー側が操作性の悪さを肯定する始末。
    • 続編の『太平洋の嵐6』のページにて、「今までの使いにくかった操作性を改善」といった内容の文面を載せている。
      • 前作を買った人に対し、平然と「クソを売りつけました」と公言してるようなもの。
      • ちなみに6もグラフィックの貧弱さは相変わらずで、早くも見えている地雷状態。
    • 本作のサイトでも「操作性を改善」等と書かれているが、購入者の声を聞く限り何ら良くなってはいない模様。
      • 具体的にどこをどう良くしたというのか、ぜひ説明して欲しいものである。
  • 先のDS版にはあったチュートリアルが無い。
    • と言うより本作はその前のPS2版の殆どベタ移植で、その評価は言うまでもなく最悪である。
      • PCや携帯機など別系統の移植ならまだしも、PS2移植後にPS3移植なんていう事例はかなり稀。まして本作にそんな需要は微塵も無い。
      • そもそも、元がクソゲー評価を受けたものを移植すること自体、相当企業的に問題があるが。
  • こんなフリーゲーム程度の出来栄えでありながら、例によって価格はフルプライスの7140円
    • 当然ながら、PS2版よりお買い得になっております♪なんて事は全くない。
      • もはやSSαの消費者に対するゲームもとい喧嘩の売り方は、ある意味で芸術の域に達している。
    • 加えて、「解説書」と言う名の実質説明書は限定版のみの特典。
      • ただ住人によれば、PC版の攻略ページまたは、PC版の体験版に付いてくるマニュアルで補填できる模様。つまり、攻略目的で限定版を買う必要は全くない。
      • 付属の説明書も当然あるのだが、ただでさえ上記の通りの超難解仕様であるにも関わらず、PC版の半分程度のページ数しかない。
      • 本作で太平洋シリーズが初経験の人の事などもはやどうでもいいという、メーカー側の姿勢が良く分かる。
  • そもそもの問題として、20年以上も前の過去作のシステムを殆どそのまま流用している為に、時代遅れ感が半端ない。
    • それだけならまだ古臭いで済んだのだが、その過去の遺物を見事なまでに超絶劣化させて販売してくるのだからつくづく侮れないメーカである。
    • ものづくりと言うものは日々進歩していくのが世の常だが、彼らはとうに歩むことをやめ、更に過去へ向かっている模様。
  • 「システムソフトアルファー」のノミネート作品は、携帯版KOTYと合わせて本作で通算8本目(据え置きでは4本目)に到達した。
    • 09年に「姫(PS2/PSP)」「戦国(PS2/PSP)」、10年に「姫2」「大戦略(DS)」「大戦略(PSP)」と、僅か4年で8作品(機種違い除いても6作品)の驚異的記録。
      • あの「タカラトミー」でも携帯版含めて通算7作品の為、2012年時点ノミネート数では単独首位である。
    • もしこれで、クオリティアップもとい戦略撤退中の『大戦略PERFECT(PS3/Xbox360)』もクソゲーと成れば、更に記録を更新するとあって俄然注目されている。
  • おまけ
    • KOTYスレに貼られた、遭難者続出理由の秀逸なテンプレ

      太平洋を起動する。(50%)
        →SSαのロゴに狼狽し電源を切る(50%)
         →シナリオを開始する(10%)
          →序盤の輸送設定のだるさを思い出し電源を切る(90%)
          →戦闘の無常観に打ちひしがれ、電源を切る(9%)
          →敵潜水艦にやる気を通商破壊され降伏
          →資源を管理する作業から得た勝利の快感に浸る(1%)
           →AIから勝利したのに悲しみ、虚しさが残り、やる気が崩壊。セーブし電源を切る
               
         →セーブデータを読み込む(90%)
          →セーブした所までの苦労を振り返り、電源を切る(30%)
          →将来する作業に憂鬱になり電源を切る。(70%)

      上のルートを繰り返してプレイが進まないことがこの霧ゲーにはよくあること

  • KOTYスレに貼られた、これからプレイする人への注意事項

    これから嵐をやろうとしている人へ

     数多くあるシナリオだが、最初は資源・搭乗員ルールなしで、富嶽飛翔スシナリオをプレイしよう
    これだけでは霧ゲーを味わうことは出来ないが、雰囲気(超作業ゲー感)だけでも味わうことが出来る。
    資源なし&富嶽使い放題だから凄くクリアするのには(システム的に)簡単だ。雰囲気を掴んだら終わりにしても構わない。
     次に、資源ルールだけありにしてもう一度プレイしよう!
    さっきのプレイがややこしくなるだけだからここで資源ルールの恐ろしさを学びつつ
    チマチマセーブしながら進めると選評が届かない理由も学べるよ。
    中断し、再び起動して、タイトル画面が見えた瞬間電源を切れるようになれば
    君も立派な霧の中の迷子だ!売り飛ばしてきてもいいぞ!
    もし霧ゲーを更に味わいたいなら太平洋の嵐シナリオ・資源ルールありでプレイしよう!
    シナリオを開始出来るかが最大の壁だけど頑張ってクリアしてね。
    クリアしたなら搭乗員ルールをありにして太平洋の嵐シナリオをプレイしよう!
    ただ、これやると電源をいれる度に電源を切る癖がつきかねないからやめたほうがいい

  • KOTYスレに貼られた、嵐の酷さを端的かつ的確に表現した「ヨハネスブルグのガイドライン」改変

    ・戦艦10隻なら大丈夫だろうと思っていたら、非武装の輸送船20隻に襲われた
    ・停泊地から半日の海上なのに駆逐艦が燃料不足で自沈していた
    ・艦底に何かがぶつかったので調べてみると、地底から湧いた潜水艦だった
    ・海上封鎖で閉じ込めた敵部隊がいつの間にから消え去り、ワープで味方拠点を攻撃していた
    ・波状攻撃をかけられ疲れた、というか抵抗できなくなった大部隊を一人に陥落させられた
    ・フェニックスからメキシコシティの間を陸路で移動するのに半日
    ・開戦日に真珠湾が艦砲射撃を受け、艦船・航空機・陸上部隊、施設さえも撃破された
    ・航空機ならより安全だろうと真珠湾に奇襲攻撃を掛けたら、機体の損害が増えただけで逆効果だった
    ・被撃墜の8割が対空砲火。リストの上部から狙っていく仕様のため「戦闘機ほど危ない」
    ・「そんな危険なわけがない」といって出撃したエース・パイロットが一人も帰って来なかった
    ・「何も持たなければ襲われるわけがない」と手ぶらで出てきたCPUの輸送船を撃沈したら、
     攻撃に使った燃料の分だけこちらが損をしていた
    ・最近流行っている破壊工作は「積載1」 物資を1だけ積めば輸送船の自由を奪えるため
    ・海上拠点から半径1000km以内に潜水艦が湧き出る確率が150%。2つめの湧きポイントがある確立が50%の意味
    ・SSαのクソゲーによる被害者は1日平均12人、うち約10人がフルプライスで購入

選評    

選評案その1    

年末、大筋の総評がまとまりかけたKOTYに猛烈な奇襲攻撃が仕掛けられた。
システムソフト・アルファーから発売された「太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃す!~」(以下、「嵐」)である。
本作は1987年から続く「太平洋の嵐」シリーズの最新作であるが、そのルーツは多少複雑である。
2007年に発売された「太平洋の嵐5」がPCからマイナーチェンジを伴ってPSP・PS2に移植され(以下PSP版)、さらにこれをPS3に移植したものが本作の「嵐」となる。
問題点の指摘に入る前に、まずはゲームシステムについて述べる。
プレイヤーは軍を指揮して、マップ上に表示される敵領土を攻略し、指定ターン数が経過するまでに一定数の重要拠点を確保することでクリアとなる。
しかし、「嵐」では、軍艦や航空機、歩兵部隊を動かす「戦術」のほかに、資源を工場に輸送し、そこで各種軍需物資を生産するという「戦略」にも着眼しなければクリアすることができない。
前線での戦闘指揮の他に国家経営についても気を配って攻略する必要があるという点で、難易度が極めて高くプレイヤーを選ぶ反面、固定ファンも多く居たシリーズだったが・・・

では、本題に入ろう。
まず、ゲームを始めてすぐに目につく問題が二つ。
(1)グラフィック・SEが貧弱
(2)BGM音量が大きすぎ、反対にナレーションの音量が小さい、である。
特に(1)のグラフィックについては、「10年前のNHKの再現CGレベル」の出来であり、許容できないというのが大方の見解であった。
また、マップ画面では、艦隊の移動経路を細かく設定できる反面、狭い水路では陸地に引っかかり、スムーズに設定できないという問題が生じた。
さらに、マップが中途半端なところで切れていて戦略の幅が制限されるシナリオもあり、不満の声が上がった。

(3)各種情報が見にくい
自軍の保有部隊一覧や、資源一覧などの情報を見るのが面倒で、戦略シミュレーションとして問題がある。
次に、システム面の問題点がいくつも挙げられるが、これを解明することが非常な困難であった。
難解なゲームシステムのせいで、どれが仕様で、どれが欠陥であるのかの判断が難しかった故である。
2013年1月現在でも、どのような条件下でどんな問題が発生するのか判然としていない。早急な解明が待たれるところである。

(4)戦闘時の敵AIがお粗末
明らかに勝ち目がない戦闘を挑んでくる、戦闘中に意味不明な挙動を取るといった問題が報告されている。
さらに、戦闘時のダメージ計算がどのようにされているか不明で、総攻撃をかけたのにもかかわらず全く損害を与えられない、逆に寡兵相手にあっさりやられてしまうという現象が発生している。
(5)輸送システムが適用されるのは自軍だけ

先述したとおり、「嵐」では、産出した資源を工場などに輸送しなければならない。
その主役となるのが輸送船で、ゲームを始めると味方の輸送船がマップ中を走り回ることになる。
当然、この輸送船も敵の空襲や潜水艦の脅威にさらされる。
これに対抗し、如何に航路の安全を確保するかという「通商護衛」も「嵐」の醍醐味である。
しかし、敵の資源は、産出されると自動的に輸送され、敵輸送船はマップ上では確認できない

さらに、包囲されている敵拠点に自動的に守備隊が送り込まれ、さながら湧いて出たかのように見える「ステルス輸送」現象が頻発し、プレイヤーを混乱させる。
この仕様のせいで、敵輸送船の航路上で輸送を妨害する、「通商破壊」が行えず、敵の資源入手を阻止するためにはその根拠地を制圧しなければならない

(6)ブラックホール
検証中のプレイヤーから、「何もしていない筈なのに自軍の航空機が消滅する」という現象が報告された。
どのような条件下でこの現象が発生するか不明であるが、もはや擁護できないバグである。

総まとめ
「嵐」では、即ゲームが続行不能になる致命的なバグは報告されていない。
しかし、あちこちでフリーズが起こり、上述したような問題点があるため、決して良ゲーとはいえない。
もっとも、現在発売されているゲームで、資源輸送などの戦略面に着目したゲームは少なく、一応の評価はできる。
様々な要素を詰め込もうとして空振りした「ゲー無」感が強いが、どんなゲームを狙っていたかは十分伝わるためもったいない

選評案その2    

※一括に纏めると非常に長い為、「ゲームシステム解説」~「シナリオ解説」の部分までは移項しました。

 2012年11月末にシステムソフト・アルファーから放たれた年末の刺客。
 複雑な要素と使いにくいUI、低レベルなグラフィックをそのままにPCからPS3へ移植がなされた。

○微妙なところ・気づいた事等
 本作品は強烈なインパクトを持つ決定的なクソ要素を抽出する事ができない。なのでプレイ中に思った事をそのまま羅列した。
 「それ必要?」とか「そう思うのはお前だけ」というものばかりだろうけど書き出した。繰り返し操作によってジワジワとダメージを与えてくるものも結構ある。
 「~がない」→「~にあった」というパターンは検証していくうちに発見できたもので、取説などに記載されていないものがほとんど。
 各シナリオごとの話は割愛。ほとんどプレイしていないというのもあるが、シナリオ内容云々より基本的なシステムに問題があると思う。

 なお、シリーズは今作が初めて。PC版のマニュアルはあえて見ていない。

 ゲーム開始時
  ・ゲーム開始前にアイコンを合わせたときに流れるBGMが爆音。

  ・ゲーム起動後に出るSSAのロゴが飛ばせない。5秒も表示されないので実害はないと思われるが、ある意味重要。

  ・システムファイルがなく、ゲームを起動する度に環境設定の項目がリセットされ大きめのBGMが出迎えてくれる。
   プレイデータをロードするとセーブデータの環境設定が反映される。

 OPムービー
  ・よく見ると違和感がある。
   坊ノ岬の海戦をイメージしたものだろうか。第一印象は「仮想だなぁ」。
   大和以下9隻ぐらいの艦隊が左舷前方から襲い来る米軍機を対空攻撃でモリモリ撃墜していく。ゲーム中ではこんなことはない。
   大和にロケット攻撃をするF4Uを主砲で爆散させたのち、後方から来た敵機の爆弾が後部艦橋あたりに命中。
   そしてTBFが攻撃態勢に入るが零戦が駆けつけて撃墜、攻撃は一段落。そして遠方に敵機動部隊を発見、やるぞオラァというところでムービー終了。

   違和感とか(細かい事ばかり)
    坊ノ岬沖海戦をイメージしているようだが、艦隊は大和以外は駆逐艦のみ、艦型は同じ。秋月型はいない。そして矢矧涙目。
    各艦機銃の数が少なかったり駆逐艦の第二主砲塔があったりで細部まで当時の状態を再現していない。あくまでイメージ。
    全ての艦の煙突から煙が出ていない。
    全ての艦に人がいない。盾無しの機銃、高角砲は沈黙、盾有りのもののみ射撃している。ただ射撃しているだけで旋回はしていない。
    駆逐艦の主砲も大和の主砲も射撃音はほぼ同じ。機銃はタタタタ、タタタタと地味。
    機銃を撃ち出すぐらいまで敵機が接近している状態で主砲発射する。武蔵のときに機銃員に怒られたじゃない。
    艦隊は回避行動を一切取らず巡航速度で直進。駆逐艦は被害続出。大和の第三主砲と第四副砲はサボってる。
    F4Uのロケットの軌道がひどい。はじめは直進するが、どれも大和直前で急に曲がって海中に没したり駆逐艦に命中したりする。
    TBFが兵装庫を開けたまま艦隊の至近距離を飛行するが魚雷は格納されているように見える。投下しなかったのか。というか何をしたいのかよくわからない軌道で飛行する。
    大和後部艦橋の日章旗でかくね?
    このムービーぐらいのクォリティでゲーム中のアニメーションもやってほしかった。

  ・タイトルの「環境設定」→「BGM音量」がムービーの音声に反映される。音量0だと無音動画になる。

 シナリオ
  ・シナリオタイトルにある(バーチャルキャンペーン)とか(グランドキャンペーン)とかなんのこっちゃ。説明が無く詳細不明。

  ・すべてのシナリオで勝利条件が大体同じ。各シナリオの勝敗条件はどれも根拠地の占領数のみ。
   史実の作戦をモチーフにしたシナリオでも根拠地数が勝敗条件となる。なのであえて史実の作戦を再現せず、他所で根拠地数を増やした方が楽に勝てるシナリオもある。
   というか史実の戦闘を再現すると激ムズになるものも。その一方で割と簡単に終わるものもあり、差が激しい。

  ・米側シナリオがやけに少ない。
   日本側18に対して米側8。米側8のうち5つは日米共通シナリオ。米側オリジナルは3つのみ。

  ・訓練代わりに難易度「初級」でシナリオ「富嶽飛翔ス」や「完全なる~」をプレイすると、難易度「中級」以上や他のシナリオプレイに支障が出る。自分で適度に縛る必要がある。
   「初級」は物資、搭乗員の概念がなく、敵艦隊は常にマップ上に表示され索敵がいらない。そのため、敵艦隊や敵拠点に「富嶽」や「B-36」1000機を飛ばすだけのゲームになってしまう。
   注)重爆撃機「富嶽」「B-36」は東京~パールハーバーを往復できるぐらいの航続力を持つ。なので全自軍拠点からこれらを出撃させると太平洋方面は数ターンで焦土と化す。
   燃料いらずで航空機飛ばしたい放題なのでこれに慣れてしまうと「中級」以上や他のシナリオがただの苦痛になりかねない。というかなる。

  ・本作のサブタイトルに「戦艦大和、暁に出撃す」とあるが、大和の存在感は無いに等しい。
   シナリオ「大和、沖縄ヘ出撃ス!」があるぐらいであとは特に何もない。

 ターン、年月日
  ・ターンの定義に違和感がある。
   昭和16年12月8日が1ターン目なっており、全シナリオ共通で年月日が直接ターン数に繋がっている。
    例 昭和17年4月10日→42ターン 昭和19年4月1日→282ターン
   なのでシナリオによってはゲーム開始時でも1ターン目から始まるわけではない。

  ・各シナリオの最終ターンがどこに書いてあるか、説明書に載ってない。シナリオ選択画面の解説のところにもない。
   △メニューの「外交」→「情勢」ウインドウの右下に現在ターンと最終ターンが表示されている。

  ・ゲーム画面上で現在プレイ中のシナリオがなんなのかを見る事ができない。
   セーブデータには表示されるので一旦セーブするとロード画面で確認はできる。

  ・米側でプレイしても年月日は昭和表記。それはいいが「外交」→「情勢」は西暦で書かれているのでややこしい。

 イベント
  ・開始が開戦日で南雲艦隊がパールハーバー北方に配置されているシナリオでは、パールハーバーを爆撃すると奇襲のイベントムービーが流れる(米側プレイでも)。
   しかし奇襲扱いにはならず、敵戦闘機140機ぐらいが迎撃に上がる。戦闘でうまく立ち回らないとボコボコにされる。米側プレイでもちゃんと迎撃機を上げる事ができる。
   基地航空隊による爆撃でもパールハーバー奇襲のムービーは流れる。ただし内容は艦載機による攻撃のものと同じ。

  ・作戦要請の頻度が少ない。全くないシナリオもある。というかある方が珍しいかも。せっかくのマンネリ打開イベントなのに残念。ただ期間が短いのであらかじめ準備が必要。

 艦隊
  ・シナリオ毎に固有の艦隊名称がついているが(「南雲艦隊」「第58任務部隊」など)、一度解体するとその名前は二度とつけられなくなる。艦隊名の編集はできない。
   新規に艦隊を編成すると第○艦隊という名前になる。○は連番で、若い順につけられる。

  ・艦隊は戦隊、支援隊etc.の部隊で構成されるが、この分類はそれほど深い意味は持たない。
   初期配置艦隊やCOM側艦隊が全部隊に駆逐艦のみみたいな編成をしてくるほど。
   所属できる艦種が異なったり、輸送・補給部隊が狙われやすい傾向があるくらい。

 マップ
  ・マップがやらたと広いが、米ソと太平洋戦線に関係ないところには根拠地はない。
   マップ西端はエーゲ海が半分見えるあたり。根拠地はソ連領の「モスクワ」「オリョール」「クルスク」「ハリコフ」まで。
   しかしヒマラヤ山脈、インド(ハイデラバード、マドラス)から西、黒海・カスピ海から南は一切拠点無し。アラビア半島、アフリカ北西もマップはあるが何もない。
   東はカナダのハリファックスあたりまで。拠点最東端は「ポーツマス」。南米大陸は北西部分が見えており、東側はプエルトリコ、南はチチカカ湖あたりまであるが「パナマ」以南は根拠地無し。オーストラリアは「タウンスビル」まで。
   艦隊が太平洋からアメリカ東海岸へ行くには「パナマ」を占領してここを通るしかない。

  ・シナリオによってはアイコンがマップから見切れる根拠地がある。最も南にある「タウンスビル」がよく見えなくなる。マップの拡大率などを変更すると見える。

 UI関係
  ・根拠地一覧が使いにくい
   敵味方全ての根拠地が表示され、フィルタをかける事ができない。ソート機能が貧弱で、根拠地名の50音昇順降順、工場の種類、産出資源の種類の4つのみ。
   根拠地名に謎の色分けがされている。占領している国ごとの色ではなく、よくわからない分類がされている。もちろん取説には書いていない。
    注)色分けの意味が判明。日本側プレイ 赤:日本の通常根拠地、青:連合軍の通常根拠地、水色: 日本の重要根拠地、桃:連合軍の出現根拠地
                米側プレイ  赤:日本の通常根拠地、青:連合軍の通常根拠地、水色:連合軍の重要根拠地、桃: 日本の出現根拠地
      日本側プレイの水色と桃、逆の方がよったんじゃ。
   根拠地に停泊する艦船の一覧はランク(このゲーム独自の分類。戦闘艦、準戦闘艦、空母、潜水艦、商船)のみで表示、航空機は戦闘機・爆撃機の区分のみで表示され、配備されている機種は見れない。

  ・新規艦隊編成のウィンドウが使いにくい
   表示される情報が少ない。未配置艦船一覧はランク、タイプ(艦種)、クラス(艦型)、艦名、状態のみ。
   配備済みリストではさらに項目が減ってランク、タイプ、クラス、状態。艦名が無くなるので同型艦が多数の場合は見分けがつかない。
   搭載されている航空機や物資は表示されない。未所属艦を配置する操作のときに航空機や物資を搭載するウィンドウが出るのでそこで見る事ができるが、配置済みの艦船のものを見るには一度その艦船を未配置にしなければならない。
   航続力とか攻撃、防御などの数字を見たい場合は△で兵器の詳細を表示させる必要がある。
   未配備艦のリストにフィルタをかけられない。数十、数百の未配置艦船がある場合、その中から目的の艦船を頑張って探さなければならない。

  ・爆撃、迎撃等で航空隊を編成するときは自動編成推奨。手動だとかなり面倒。
   手動の例 艦載機を発進させるとき
    1. 航空隊編成ウィンドウを開く。
    2. 航空隊編成ウィンドウの左側リストにて□を押し艦船選択ウィンドウを開き、発艦させたい航空機を搭載している艦船を選択。
    3. 航空隊編成ウィンドウの左側リストに選択した艦船の艦載機が表示されるので、発艦させたい航空機を選ぶ。
    4. 出撃数決定ウィンドウが表示されるので兵装、搭乗員と機数を決定する。
    5. 航空隊編成ウィンドウの右側リストに↑で選んだ機体名と機数が表示され、この航空機は選択完了となる。
    6. 選択している艦船の別の航空機も出撃させたいときは3~5を繰り返す。
    7. 別の艦船に搭載されている航空機を選択したいときは2~6を繰り返す。
    8. 目的の航空機をすべて選択したら航空機編成ウィンドウの右側にある「出撃」を選択。

   6隻の空母から戦闘機、艦爆、艦攻をそれぞれ出撃させるとすると、3~5のサイクルを18回繰り返す。
   面倒ってレベルではないので自動編成推奨。ただし自動を使うと戦艦や巡洋艦の水偵も選択されるので手動で解除する必要がある。
   なお爆撃機には搭載する爆弾の量に種類があるものが多く、特定の兵装を選択したい場合は爆撃機は手動で行う必要がある。
    注)自動編成は充実しており、「一括」(航空機を搭載している全艦から)、「艦別」、さらに「混成編成」「戦闘機のみ」「爆撃機のみ」の3種類が選べる。
   出撃機数を調整したい場合は手動で行う必要がある。自動編成は出撃可能な最大の機数が選択される。

   自動編成は、所属航空機一覧の上から順に機種を選択する。敵戦力に合わせて最適な数で編成してくれたりはしない。
   新旧の機種が混在していて旧型の航空機がリストの上にあると、烈風があるのに九六式艦戦で編成されるなんてことも。そんなときは手動で。

   編成済みリストでは航空機の兵装を確認できない。兵装を忘れてしまったら一度該当航空機の編成を解除して再編入させる必要がある。

  ・艦隊に上陸、砲撃の指示を出したあとでその指示内容を確認できない。「指示済みです」というメッセージが出るだけ。
   艦載機、基地航空隊に爆撃命令を出したときも同様で目的地や機種、機数などの情報を見る事ができない。
   そして一度出した指示はキャンセルできない。

  ・リストのスクロール仕様が統一されていない。
   内陸部の根拠地で陸上輸送の目的地選択をするとき、輸送先根拠地のリストに数十の輸送先が表示されるが、リストをページ単位でスクロールできず時間がかかる。ソートやフィルタもなく探しづらい。
   リストはページ送りできるものとできないものがあるため、できないとイライラする。
   リスト最上段で上を押しても最下段に行かないもの(逆も)なんかもあり色々仕様が異なってイライラする。

  ・航空機生産ウィンドウで表示されている生産中航空機リストにて航空機の詳細データを見る事ができない。
   新規ライン開設、機種変更時のみ見る事ができる。航空機生産ウィンドウ以外にも、リストに表示されている兵器の詳細を△一発で見る事ができないところがり、面倒。

  ・×で閉じる事ができるウィンドウとそうでないものがる。
   艦隊編成ウィンドウは×で閉じるが航空部隊編成ウィンドウや陸戦設定ウィンドウは×では閉じられず「中止」や「否認」にカーソルが合わさるだけ。
   またメッセージウィンドウ系は×では閉じる事ができない。承認・否認ウィンドウも×で否認を選択できない。

  ・戦闘画面では常に負荷が高いらしく、部隊一覧などのリストの動作がスローになる。
   部隊戦力や爆撃目標のデータを示すウィンドウなんかも表示までに1秒弱のディレイがありもっさりしている。

  ・ターン経過時に出る艦戦建造完了や、艦型・航空機開発完了、根拠地に設営部隊がいない、食糧不足などのメッセージウィンドウを閉じるのがめんどい。
   情報1件ごとにメッセージウィンドウが表示されるため、報告される情報の数だけメッセージウィンドウを閉じなければならない。
   30の根拠地で食糧不足なら、30回メッセージウィンドウをとじる事になる。駆逐艦なんかが64隻同時に完成したら64回メッセージウィンドウを閉じる必要がある。
   一覧表示か何かにできなかったのだろうか。
   自動送り機能もあるがゆっくりしすぎ。メッセージウィンドウを表示しない設定もあるが、ターン経過時の情報以外も表示されなくなる。
   ちなみに同時に多数の艦型は航空機の開発が終了したとき、メッセージウィンドウをタイミングよく閉じていくとナレーションが「開発ラッシュ!!開発ラッシュ!!」と聞こえる。艦船が多数竣工したときは「建造ラッシュ!!」になる。

  ・艦船建造完了のメッセージウィンドウに表示される内容が少ない。
   「大和が完成しました」これだけ。
   せめて
   「呉にて大和型戦艦「大和」が完成しました」
   ぐらいは表示してほしい。輸送船なんかのときは
   「98が完成しました」
   ちょっと情報少ない。連番の奴等なんかいちいちどの根拠地のドックで作ってるなんて憶えていられない。

  ・環境設定ウィンドウのカーソルが黄色、背景も黄色で見づらい。
   カーソルがフラッシュしているのでわからない事はないが、カーソル移動中はフラッシュがなくなり完全に見えなくなる。

 グラフィック
  ・3Dグラフィックが貧弱。
   高解像度なのでジャギーこそ少なめだが、ポリゴン数が少なくカクカク。真上から見ると菱形になっている艦や、固定脚が全く厚みのない板になっている航空機などもあり。
   翼の先端など円形になっている部分はだいたい山切りカット。テクスチャはPSやPSP並で、無理矢理引き延ばして貼り付けているようでぼやけている。
   3Dモデルは全般的にそんな感じ。

  ・艦船の3Dモデルが結構使い回し。
   重巡洋艦以上は軒並み艦型ごとにモデルがあるが、軽巡洋艦以下は日本のみ2~3種類ほど、日本以外は1種類ずつ。
   駆逐艦は日米共に10種類以上の艦型があるのに日本は3モデル、米は1モデルのみ。

  ・根拠地のグラフィックが貧弱。兵器の3Dモデルのようにローポリで荒いテクスチャ。戦闘アニメーションと、攻撃対象を選択する画面の右半分に表示される。
   攻撃対象選択画面では特に酷く、建造物は無いに等しくあっても小さすぎてよくわからないのがほとんど。
   そして各根拠地毎に意味不明な物が表示される事が多い。どうも戦闘アニメーションで使用する根拠地全体のグラフィックのうち、該当する部分を拡大表示しているようだ。そのため地面のテクスチャが荒い。
   以下、例としてパールハーバーの攻撃対象選択画面の解説。
    空港:表示画面の右半分ぐらいが白線のあるグレーになっており、滑走路らしい。滑走路以外は緑と茶色の平原、いくつかの連絡道路。奥は海で、水平線が見える。
       管制塔や格納庫、駐機中の航空機などはない。遠方に民家のような物が見えるが豆粒のように小さくてよくわからない。
    工場:パールハーバーの工場は造船だが主に空港が映っている。航空機らしき平べったい物がいくつか見える。管制塔や格納庫はない。
       画面右端にボルトの頭のような6角形が2つ見えるが、おそらく燃料タンクで、工場成分はこれだけ。
    防御施設:港湾施設が映る。倉庫などが見えるが建物が小さすぎて明らかに密度が低い。遠方に滑走路、左側にボルトの頭が5個、右側は港湾。港湾は水面だけで船舶はない。水面は単なるテクスチャ。
         陸上部隊や対空砲のような物は見受けられない。
    地上部隊:緑と茶色の平原に道路が何本か。右半分にボルトの頭が9個。右奥に滑走路が見える。陸戦部隊や戦車はない。
    停泊艦船:中央にでかでかと滑走路が表示される。遠方に港湾施設と小さくてただの□になっているボルトの頭が10個。もちろん船舶は見受けられない。

   なお、多くの根拠地で同じグラフィックが使い回されている。茶色と緑の平面で、グレーのライン(道路)が走っているぐらいのものが。停泊艦船のところのみ港湾施設が表示されるくらい。
   特別な根拠地でも専用グラフィックがあるわけではない。呉も↑のグラフィックを一部使用。空港、防御施設、地上部隊は緑の絨毯のみ。滑走路なんて無かった。
   あと工場は市営住宅を爆撃で廃墟にした感じ。ほんとひどい。そして日本本土の拠点は大体同じような緑絨毯と土。

 戦闘アニメーション
  ・総じて微妙。
   上で述べた微妙なグラフィックの兵器が戦闘時のドンパチの様子を演出する。省略設定可能。
   Win98時代の洋ゲーみたいな雰囲気。
   フレームレートが低くなりカクつくことが結構ある。モデルは戦闘に参加している物が表示されるが、表示数量は上限がある。天候は反映される。
   戦闘では敵味方同時にぶっ放すが、戦闘アニメーションではいずれかの攻撃しか表示されない。

  ・海戦
   海面に映る艦船の姿が完全に鏡像。はっきりくっきりしている。
   艦船が砲撃するときの爆煙の位置がおかしく、爆弾が命中したかのよう。主砲の先端に出るのではなく艦船の中央線あたりから出る。
   駆逐艦のような小型艦が砲撃を行うと、砲撃の爆煙が船体3つ分ほどずれた場所に出る。
   敵艦への砲撃が外れたとき、敵艦付近に水柱などは立たず何も起きない。
   魚雷を搭載している水上艦がいても、魚雷を撃つ描写がない。駆逐艦だけの艦隊でも砲撃しかしない。
   ドンパチの結果とアニメーション中の残存兵力が一致しない事がしばしば。結果は敵艦隊全滅なのにアニメーションでは1隻だけ残っている、など。

  ・爆撃
   敵艦隊爆撃時、艦上爆撃機は90度の角度で海面に向かって急降下爆撃していく。
   大型の爆撃機などは超低空で水平飛行する。艦船のマストぐらいの高さで飛行する。さながら反跳爆撃のよう。そして敵艦隊の遙か後方に爆弾をばらまく。
   根拠地の施設を爆撃するときも超低空で建物すれすれに飛行する。
   根拠地への爆撃時、駐機中の航空機や陸上部隊、停泊艦船などは表示されない。対空砲火もない。爆弾が命中しているのか効果があるのかよくわからない。
   爆弾投下地点のグラフィックは各根拠地のグラフィックが表示されるが、攻撃目標なのかどうかわからないような場所を爆撃する。爆弾を投下しボーーンという音がでて煙が立ち航空機が超低空でゆっくり飛び去る。割とシュール。
   砲撃もだいたい同様で、そのうえたった1つの爆発が発生するのみ。

  ・空戦
   空戦はドッグファイト風なものでなく、編隊が銃撃しながら直進するだけ。機銃音タパパパパ…。
   戦闘機が高々度を飛行する大型爆撃機なんかに攻撃するとき、銃撃しながら急上昇して太陽に向かって飛んでいく。
   下降しながら攻撃するときは海面に機銃を撃ちながら真っ逆さまに落ちていく。

  ・陸戦
   陸戦は歩兵と戦車が表示される。敵根拠地の防御施設とか要塞みたいなものは一切表示されない。歩兵はホバー移動する。戦車のキャタピラ音キュイ…キュイ…キュイ…
   参加する部隊数が少ないと戦車一台しか表示されない。

 資源、物資
  ・長崎で53300、仙台で18000、室蘭で10000の鉄鉱石が産出。前橋で416の鉄礬土、新潟で1500の原油が産出(25000のシナリオも)。八幡で308000、札幌で150000の石炭が産出。
   これは日本本土がマップにある全シナリオで共通(米側プレイでも)。シナリオによっては多量の資源が備蓄されている事も。
   長崎の鉄鉱石を八幡の製鉄所に輸送して八幡でとれる石炭で精製。長崎で船を建造すればよい。新潟の原油は東京で製油。前橋の鉄礬土は新潟の軽銀工場で精製、
   仙台は札幌から石炭を輸送して同じく仙台の製鉄所で精錬。札幌の石炭を同じく札幌の人造石油工場で製油すれよい。
   油と軽銀こそ少ないが、日本はこんなに資源が豊富だっただろうか。リアルに産出していたものもあるだろうが、資源が厳しすぎて足しちゃった感が。いや、そうでもしないとゲームが成り立t(ry

  ・シナリオによっては特定の根拠地に初期配置として大量の資源が配置されていたり、資源生産量がやけに増えていたりする。ショートシナリオではこの傾向がある。
   これまた産地と輸送の概念が…と言いたいが、なきゃないで無理ゲーと化す。戦争の為に備蓄していたと考えるべきか。

  ・シナリオによっては資源の産出が一切なく、根拠地の備蓄資料だけで戦うものも。一定期間ごとに補給のあるものもあるが厳しい。

  ・COM側根拠地はガソリン・重油を大量に備蓄している。ガソリンは基本カンスト(999999)。
   本作の特徴は資源確保と物資補給だが、COM側には補給の概念が無さそうである。

  ・COM側根拠地を占領しても備蓄資源がすべて得られるわけではない。ガソリンは消滅、重油は1/4ぐらいになる。それ以外はそのまま手に入る模様。

 輸送
  ・陸上輸送用のトラックなどはない。一度に輸送できる物資量の制限は多分無い。

  ・2根拠地以上離れた場所に輸送する場合は1ターン経過した時点で輸送中の陸戦部隊や物資はどの基地の表示からも一時的に消える。
   部隊が消滅したように見えるのでたまにびっくりする。

  ・海上輸送をその場で直ちに中止、解散できない。中断を指示しても輸送元根拠地~輸送先根拠地を最低1往復しなければならない。
   横須賀発、ハワイ行きの輸送船団が房総半島沖で敵潜水艦に襲撃されて輸送船が全滅したとしても、即輸送を中断して横須賀に戻るという事ができず、一度ハワイまで行って帰ってこなければならない。

  ・輸送艦隊は敵に攻撃を仕掛ける事ができない。できるのは索敵のみ。
空母や戦艦を配属して、いざというときに艦隊を分割して戦闘部隊だけの艦隊を作り敵を攻撃、という事もできない。まさに専守防衛。

  ・輸送機が存在し、製造する事ができるが、何に使うかがわからない。
   空挺できるわけでもないし、物資を空輸できるわけでもなく陸上部隊も輸送できない。偵察や爆撃もできず本当に意味がない。
   空輸をやろうとした、もしくはバランスの都合で消された名残?
   注)輸送機および飛行艇で搭乗員の空輸ができる事が判明。取説…。

  ・COM側の海上輸送艦隊が存在しない。そのため通商破壊ができず、COM側の補給路を断つことができない。
   潜水艦無限沸きと合わせてCOM側の大きなアドバンテージとなっている。

  ・輸送船、タンカーには複数の物資を搭載できない。陸兵と物資の混在もできない。荷物の種類だけ輸送船を用意する必要がある。
   上陸作戦をするときは陸兵用輸送船、弾薬用輸送船、食料用輸送船を用意しなければならなず、
   敵の爆撃などを受けて弾薬用輸送船または食料用輸送船が撃沈された場合、準備不完全となり上陸作戦が不可能となる。退避中に陸兵もやられたら目も当てられない。
   拠点に航空機が湧く仕様と合わせて上陸作戦の障害となっている。(拠点に接近→湧く→輸送船撃沈→ウボァー)


 生産
  ・日米の生産力の差は、艦船では生産工場がある根拠地の数と資源が主。航空機はその2つに加えて2ターン毎に増える生産力ポイントの差がある(日本2ポイント、米3ポイント)。
   艦船に限れば、製造にかかるターン数は艦型や機種によって異なるだけで日米で大差はない。米の生産工場がある根拠地は日本の倍あり、実質これが生産力の差になっている。

  ・米側でミッドウェーやコレヒドールなんて本土から遠く離れた小島に航空機工場があるのに違和感。
   リアルだったら輸送とか維持とか大変だろうな。労働者がトチ狂うぞ。
   注)空母に搭載して輸送できる艦上機以外の、足が短くて米本土→太平洋方面に移動できない機体への救済処置であると思われるが、
     それはそれで太平洋方面への航空機の輸送を絶てない事に繋がる。

  ・COM側に艦船製造の概念があるかどうか不明。敵が新規艦型を開発したときに増える、ターン経過時に潜水艦が増加するのは確認。

  ・COM側のみに存在する「出現根拠地」からいろいろ湧く始末で敵兵力の増加を止める事ができず、一方的に通商破壊を受け理不尽きわまりない。
   「出現根拠地」では1ターン毎に戦闘機、爆撃機それぞれ10機程度湧く。搭乗員もしかり。
   COM側は日米本土以外に「出現根拠地」で1ターン毎に陸戦隊、5ターン毎に整備部隊、設営部隊が湧く。
   なおCOM側の陸上部隊や航空機が日米本土以外の根拠地で湧くことは説明書に明記されている。
   しかしこの手のシミュレーションゲームでプレイヤー側とCOM側の仕様が異なるのはいかがなものだろう。

  ・出現根拠地数はシナリオ「富嶽飛翔ス」、「太平洋の嵐」では23箇所。
   各地にちりばめられており、長いシナリオの場合、ゲーム後半には後方の出現根拠地付近にとんでもない量の兵力が蓄えられることになる。
   ゲーム後半は難易度が上がるようにあえて調整しているのだろうか。

  ・出現根拠地でも本土でもないところで陸上部隊が湧いた。一定地域だけだったり全根拠地だったりで湧く条件は不明だがもうどうしようもない。

 飛行場
  ・飛行場の規模は設営部隊によって増加するが、設営部隊1つあたりの増加割合は日米で差はない。
   米側もあえてブルドーザーを使わず人海戦術で工事している模様。飛行場の規模拡大は技術開発でどうにかなるものではない。設営部隊の数がすべて

  ・一度に出撃できる航空機の数は「飛行場」の数値によって決まり、最大は1000機(!?)であるが、駐機するだけならどの根拠地も1機種あたり4000機まで置いておける。
   同時に配備できる機種は10種類まで確認。猫の額ほどの島にでも40000機もの航空機を駐機できるのだ。(作れれば)
   せっかく各根拠地ごとに出撃機数は制限をかけているのに駐機はほぼ無制限で、整備部隊が少なくても駐機の数さえ揃っていれば飛ばしたい放題。

  ・根拠地の環境に見合ってない「空き地」を持つところがある。
   ウルシー、コレヒドールなど。小島や環礁なのに大規模な(というかMAXの1000)「空き地」があり、滑走路を整えれば一度に1000機出撃が可能。

  ・ガダルカナルの「平地」は10。よって「飛行場」の最大値は10で1度に10機しか出撃できない。全根拠地中最低。一体何の恨みが。ヘンダーソン空港ェ…

 艦隊移動、入港
  ・根拠地に停泊中の艦隊に対して「移動」を指示するとき、「移動」を選択した瞬間にその艦隊は出港して根拠地沖にアイコンが現れる。「移動」選択後に行う移動航路の設定時にキャンセルしても停泊状態には戻らない。
   「運営」(物資や航空機の搭載を行う)と間違えて「移動」を選択した場合は一旦艦隊を入港させなければならず1フェイズ無駄になる。

  ・艦隊を移動させるときの航路設定が一部厳しい。
   マップ上ではカーソルを左スティックで動かし、十字キーでマップをスクロールさせる。スティック操作ではカーソルが遅く動き、十字キーでは高速でマップがスクロールする。
   左スティック操作ではカーソルがマップ上の根拠地や他の艦隊のアイコンへ近づくと自動でスナップするが、この機能が災いしてアイコンが混み合っている場所ではまともに航路設定できない。十字キーでの操作ではスナップはないが移動が早すぎて細かな動作は無理。
   コレヒドールにやたらとカーソルがスナップしてマニラを選択するのが難しい、など。一部では熟達した技術が必要。

  ・航路設定の際、中間地点を最大10まで設定できるが、いくつか指定した後に間違えてやり直そうとすると中間地点全部を消す事になり最初からやり直しになる。
   中間地点1個分だけ戻る、ということができない。上記自動スナップと合わせてイライラ度を高めている。

  ・マップ上で艦隊や根拠地のアイコンが1箇所に固まっているときは、アイコンを選択するとスタックされている艦隊や根拠地から1つを選ぶウィンドウがでるが、しばしば表示されない事がある。
   大抵の場合はカーソルを合わせ直すと表示される。

  ・半島の先端や小さな島などを貫通する航路の設定ができる。
   しかし実際に移動させると航路が陸地を貫通している部分にさしかかったときに「座礁の危険があるので停止する」とメッセージが出て通過できない。
   ところが通過できちゃう場所もある。困ったものだ。

  ・航路設定ができても、陸地ギリギリのところを通る場合は「座礁の危険が~」のメッセージが出て停船する事がある。

  ・根拠地アイコンに地形が隠れていて、見えない陸地に邪魔されてなかなかその根拠地までの航路設定ができないところがある。根拠地に入港したいだけなのだがイライラする。

  ・艦隊が根拠地に入港しても特にメッセージがない。忘れずめんどくさがらず全艦隊の行動を逐一確認しよう。

  ・根拠地の港湾規模により艦隊の入港が制限されるが、港湾規模「無制限」という根拠地がちらほらある。
   母港やリンガ、ウルシー等の有名な泊地は軒並み無制限。あって困るものではないが、せっかくの設定が微妙なものになっている。

  ・燃料切れや航続切れになった艦船は沈没し、沈没したというメッセージが出るが、潜水艦の場合は燃料・航続切れになると沈没するだけでメッセージが出ない。
   洋上に停止していても航続は減少するので長期間放置していた潜水艦隊がいつの間にか消滅しているなんてことに。
   なお、燃料・航続が切れかかっているという警告メッセージは出ない。私はこれで潜水艦を60隻失った。

 索敵
  ・敵潜水艦を効率よくサーチアンドデストロイできない。こちらから敵潜水艦に攻撃できるのは索敵中の航空機(爆装時)のみ。
   しかも発見したときのワンチャンスのみで、敵潜水艦はすぐ行方をくらます。基本的に敵潜水艦の発見は難しい。

  ・敵潜水艦は索敵のない難易度「初級」でもマップ上に表示されない。ただ、特定の湧きポイントに出現しそこから艦隊行動をしているようではある。

  ・索敵が根拠地・艦隊合わせて72方位分しかできない。
   索敵は1拠点(or艦隊)で12方位まで可能(360度)。6拠点で360度索敵をやると合計72方位になりそれ以上増やせない。
   全拠点、全艦隊で360度索敵して可能な限り敵潜水艦を狩る、なんてことはできない。

  ・索敵範囲はどれだけ足の長い航空機を使用しても最大1500km。

  ・根拠地にはレーダーが装備されない。
   敵艦隊が根拠地に隣接したときのみ発見可能で、離れた敵は索敵をしなければ発見できない。
   また、敵航空機が飛来してきたときは、迎撃可能であれば必ず迎撃戦ができる。敵航空機の接近を探知する、という設定はない。

 戦闘
  ・戦闘時の各行動が、移動すること以外にどのような効果があるのかがわからない。
   攻撃力、命中率などの表示はなく、ドンパチやったらなんか沈んでた、なんてことがざら。
   どのような内部処理が行われているか不明。敵爆撃機の命中率が表示されているわけでもないので回避行動がどの程度有効なのかどうかわからない。
   艦船の耐久力が表示されない。状態(小破、大破など)のみ表示される。兵器詳細データにも表示がなく隠しパラメータと思われる。
   結果にばらつきが大きい。1ターンのドンパチでやたらと沈んだり撃墜する事もあれば、双方まったく無傷なんてこともある。

  ・戦闘画面での敵味方部隊の位置関係がドンパチの結果にどう影響するのか不明。
   重なり合うぐらい接近していても双方に被害がなかったり、互いにケツを向け合ってレーダースクリーンの上下限界まで離れている状態で双方に被害が出たりと位置関係とドンパチの結果の関係性が不明。

  ・部隊が1ターンで進む距離は何で決まるかわからない。

  ・射程の概念はなく、レーダースクリーン上に表示されている敵部隊すべてに攻撃できる模様。
   戦艦が一方的に長距離から攻撃できるということはない。また、戦闘開始時は互いの部隊がかなり接近した状態から始まる。

  ・戦闘開始時の初期部隊配置がランダム。輸送隊や補給隊が敵に近い位置に出現したりする。

  ・艦船の砲の口径や門数が攻撃力や命中率にどんな影響を与えるか不明。
   兵器の詳細情報で「対艦攻撃力」「対艦防御力」「対空攻撃力」「対空防御力」「雷撃力」というパラメータがあるが、この数値がどれだけあればどれぐらいの効果があるのか不明。

  ・艦船にのみ魚雷装備があるが、戦闘時にどのような影響をもたらすのか不明。

  ・爆撃と砲撃のバランスが変。航空攻撃でびくともしなかった敵艦船が砲撃で容易く撃沈できたりその逆も。
   軽巡洋艦1、駆逐艦2ぐらいの敵艦隊に、機動部隊2つと基地航空隊の航空機約800機で4フェイズの間ずっと爆撃したが一切命中せず、結局機動部隊にまで詰め寄られて砲撃戦に。
   機動部隊の主力は重巡2、軽巡1だが、戦闘1ターン目であっさり撃沈。航空機の2/3は爆撃機。重爆撃機も含まれている。

  ・戦闘時、結構な頻度で輸送部隊や補給部隊が狙われる。航空部隊よりも優先される事も多い。うまく利用すると囮になる。

  ・弾数無限なので潜水艦はかなり驚異。射程や方位の概念がないので遠方からでも攻撃を受け逃げ切れず沈められる事も。囮が重要になってくる。

  ・なんだかんだで戦闘は数が多い方が有利。奇跡の大逆転などはない。

  ・結局戦闘画面ではどのような行動をとれば有利になるのかわからず、適当に済ます事がほとんど。

  ・拠点に停泊する艦船に対して砲撃したとき、敵の反撃がない。逆もしかり。

  ・艦船の対空攻撃は極めて貧弱。
   VT技術の影響はよくわからない。1~2機落とせれば御の字。VT技術999(MAX)でも体感差はない。
   対空砲多め(高角砲10門前後、機銃100門前後)の艦船のみで編成した艦隊で試したら3~4機撃墜した。ほとんど変わらない。
   七面鳥撃ちなんてなかった。

 根拠地戦
  ・敵根拠地に陸戦を仕掛けるときは砲撃・爆撃で敵兵、防御陣地を削ってから。
   防御陣地の効果がかなり高いらしく、敵根拠地の兵力と同じぐらいの数で攻めても簡単に攻撃隊が全滅し、相手の損害はほぼない。まさに二百三高地。

  ・根拠地の陸上部隊は爆撃・砲撃を受けても必ず設営部隊1、整備部隊1が残る仕様になっている。謎。
   空港と航空機を潰しておかないと急に爆撃を受ける事も。機数こそ少ないが。

  ・根拠地の対空攻撃力は陸戦隊の数に応じて増加するが、威力が半端ない。以下は一例。COM側のVT技術は一桁である(MAX999)。
    敵陸兵10で対空攻撃力は100。富嶽100機で爆撃したら5機撃墜。彗星33型100機では32機撃墜。
    敵陸兵30で対空攻撃力300。富嶽100機で爆撃したら11機撃墜。彗星33型100機では80機撃墜。
    敵陸兵100で対空攻撃力1000。富嶽100機で爆撃したら13機撃墜。彗星33型100機では全滅。1000機出撃だと116機撃墜。
   そもそも陸戦隊の数に応じて対空攻撃力が増すという仕様が意味不明。小銃でも撃ちまくってるのかな。
   陸上部隊が多い根拠地への爆撃は諸刃の剣。航空機と搭乗員を失う覚悟が必要。

  ・出撃率という数値があり、迎撃機の出撃数に影響する。最大50%で、飛行場200、迎撃率50%の場合、迎撃で出撃できる航空機は100機。
   この迎撃率は何らかの条件で0~50%で変化する。何の影響で変動しているか不明。天候ではない。天候がスコールでも50%が出る。
   迎撃率0%だと稼働航空機、搭乗員、ガソリンすべてが揃っていても迎撃機の出撃はできない。なぜ迎撃機の出撃数を縛る必要があるのだろう。

 技術交換
  ・技術交換が本当の意味で交換。
   日本の場合は独、米の場合は英と技術交換することになるが、相手国から指定された自国の技術力を分け与えて、与えた数字の分だけ相手国が持ってきた技術力が増える。
   なぜ自国の技術力が減る。

  ・技術交換の使節団は15日に1度ぐらいのペースで来る。日本側だとUボートで使節団が来る。Uボートすげえ。

  ・技術交換の使節団はドイツ降伏後にもやってくる。でも史実の終戦あたりを境に来なくなる。

  ・日本では核兵器の研究ができず、米では人造石油の研究ができない。
   史実、と言いたいが日本でも核技術の研究自体は行われていたはず。新型爆弾使いたいな~。

 空戦、爆撃
  ・天候が悪い場合(雨など)、敵機が来ても空母から迎撃機を出撃させる事ができない。
   しかし基地航空隊は悪天候でも出撃可能なので、敵基地航空機の活動範囲内で悪天候に見舞われると一方的に爆撃を受ける事になる。

  ・自軍艦隊と敵航空機との対空戦闘で回避行動を選択した場合、どうも対空攻撃は行わないらしい。敵機の被害が全くない。なぜ撃たぬ。

  ・同一機種を用いて複数の航空隊を編成する事ができない。1機種につき1部隊となる。
   そのため1機種しか配備されていない基地航空隊が敵艦隊に爆撃する際には、敵艦隊の中の1部隊にしか攻撃する事ができない。
   戦隊に1隻、支援隊に1隻、補給隊に1隻といったように各隊に艦船が分散されていると、たとえ1000機の爆撃機を出撃させても艦隊中の1部隊、つまり1隻しか攻撃できない。

  ・「爆撃」で戦闘機のみを出撃させると迎撃だけ受けてそのまま帰ってくる。爆装している機体がないと爆撃はできない。機銃掃射はない。
   敵の迎撃を誘っておいて後で本命の爆撃機を出す、という使い方もあり無駄ではない。

  ・移動距離にかかわらず、機体ごとに定められた量のガソリンを消費する。
   目的地が遠かろうが近かろうが消費するガソリンの量に変化はない。帰還後に余った分が備蓄される事もない。
   燃料搭載量の多い重爆撃機が近距離の目標に出撃すると極めて燃費が悪い。


 その他
  ・史実寄りのシナリオでも、物資量や空港規模、計画止まり・試作段階で終わった航空機や艦船が実戦配備されていたりして基本的に本作品は仮想寄りになっている。

  ・敵根拠地を占領すると「大本営発表、○○を占領せり」みたいなメッセージが出る。
   敵に自軍根拠地を占領された場合でも、大本営が敵に根拠地を占領されたというメッセージを出す。大本営発表に偽りなし。

  ・ソ連領をどれだけ占領しても「外交」→「情勢」の「欧州最新状況」は史実通りのものしか表示されない。
   日本が占領しているスターリングラードで独第6軍が赤軍に包囲されたりする。
   最終情報は1946年6月2日のパリ宣言発表。日本の海外領土放棄を宣言した講和条約で架空のものでしょう。

  ・イタリアの存在感は皆無。欧州情報でちらっと出たかもしれない。

  ・マップ上の全ての根拠地を占領してもCOM側の潜水艦は湧き続ける。実艦名のネタが尽きると艦型+連番の奴等が出てくる。

  ・マップ上の全ての根拠地を占領してもCOM側は技術開発を続ける。新規艦型、新航空機も増える。

  ・マップ上の全ての根拠地を占領してもCOM側の艦船は増え続ける。艦型の開発が完了したときに増えるようだがマップ上には姿を現さない。

  ・敵艦船のワープを確認。
   米側シナリオ「太平洋奪還作戦」にて。ゲーム開始後、まず日本軍はパールハーバー沖の2艦隊とダッチハーバー沖の2艦隊をそれぞれ寄港させ艦隊を解散する。
   しばらく音沙汰なくなるが、290ターン1フェイズ目にパールハーバー、ダッチハーバー双方の艦船が一時的に消滅する。
   290ターン2フェイズ目にパールハーバーから上記2拠点に停泊していた艦船すべてを使用した感じの機動部隊3、戦艦部隊1が出現。
   ダッチハーバーに停泊していた艦船がパールハーバーに移動した模様。全艦隊でパナマを攻めてくる。

  ・通常艦隊も湧く。
   米側シナリオ「カートホイール作戦」にて195ターンぐらいにニューカレドニア西方に日本軍の重巡洋艦9隻の名無し艦隊出現。
   そのまま北上してナウルに寄港した後、別艦隊(名前がつく)になって攻めてくる。

○ミス?バグ?
 ・タイトル画面の環境設定で音量設定してもゲーム中に反映されなかったり、ゲーム中に設定した音量設定がタイトル画面には反映されずリセットされたりする。偶発的で原因特定できず。

 ・マップ上の根拠地名を表示する設定にしているとき、部分的に根拠地名が消えている事がある。
  一度根拠地名を消す設定にしてから表示する設定に戻すと直る。

 ・米側シナリオ「カートホイール作戦」にて。米艦隊「第2上陸部隊」は輸送船、タンカーのみで編成されているが、旗艦が存在しないはずの「カサブランカ」になっている。

 ・米側シナリオ「硫黄島の戦い」で、中国軍重慶基地が日本軍桂林基地を攻撃。桂林基地を占領。しかし占領後の桂林には陸上部隊はなく、重慶の弾薬が-12550と表示された。2回ほど確認プレイをしたが再現せず。

 ・兵器一覧を見ていたらフリーズ。PSボタンすら効かないやばいパターンの奴。発生は1回のみ。

 ・赤城型空母の主砲が20cm10門になっている。10門は3段飛行甲板時代。本作品の赤城は単一飛行甲板なので6門。

 ・日本の軽巡洋艦球磨型、長良型、川内型の3Dモデルが夕張型。しかし球磨型(重雷装型)、長良型・川内型(対空火力増強型)は3本煙突の長良型。通常型の設定ミス。



○その他メモ
 ・環境設定
  BGM音量、SE音量、ボイス音量、報告ウィンドウ設定の4項目。なんとステレオ・モノラルは無い。

 ・シナリオの最大ターン数でよく出る699ターンは昭和22年9月2日~9月4日のこと。

 ・大東亜共栄圏の作戦段階
   第一段階作戦
    南方資源および補給路の確保
   第二段階作戦
    敵の反撃を遅らせるための要点確保
   第三段階作戦
    持久
  によって計画されていた。
  書記の計画ではハワイ、セイロンの攻略まで
  作戦に含まれていたが、第一段階作戦の主要目標は、
  ビルマ、マレー、フィリピン、インドネシア、および太平洋各諸島の制圧であった。
  かくして、日本軍は12月8日の開戦を目指し、
  活動を始めたのである。
  (シナリオ「太平洋の嵐」ナレーションより)

 ・マップ上でどれだけ離れていても、陸路で接続された隣接する根拠地間では1ターンで輸送できる。
  東京~横須賀間(直線距離45kmぐらい)でも1ターン。フェニックス~メキシコシティ間(直線距離2000kmちょい)でも1ターン。

 ・陸上輸送は6フェイズ目→次のターンの1フェイズ目に切り替わるときに行われるので6フェイズ目に命令を出せば隣接根拠地までなら1フェイズで移動完了できる。

 ・艦船建造に必要なターン
   例 戦艦大和級 214ターン(初級の値。艦船規模640÷難易度補正3=213.33。上級では難易度補正なしで640ターン)
     重巡洋艦利根級 38ターン(初級の値。艦船規模112÷難易度補正3=37.33。上級では難易度補正なしで112ターン)
     駆逐艦秋月級 9ターン(初級の値。艦船規模27÷難易度補正3=9。上級では難易度補正なしで27ターン)
     戦艦アイオワ級 161ターン(初級の値。艦船規模481÷難易度補正3=160.33。上級では難易度補正なしで481ターン)
     重巡洋艦バルチモア級 48ターン(初級の値。艦船規模144÷難易度補正3=48。上級では難易度補正なしで144ターン)
     駆逐艦アレン・M・サムナー級 9ターン(初級の値。艦船規模26÷難易度補正3=8.66。上級では難易度補正なしで26ターン)
   上記からわかるとおり、艦船建造には結構な時間を要する。ショートシナリオでは駆逐艦ぐらいしか建造できないので既存兵力でどうにかする必要がある。

 ・新規建造艦船に名前をつけることはできない。艦型+連番の形になる。艦型は全角2文字または半角4文字。
  輸送船、タンカーは連番のみ。
   例 大和級戦艦→大和01、大和02…
     阿賀野級軽巡洋艦→阿賀01、阿賀02…
     サウスダコタ級戦艦→サウスタ01、サウスタ02…
     輸送船→1、2…
  連番が99まで行くと、艦型によっては3桁目の連番がつけられるが、それ以外は00に戻る。内部的には100だが、000と100や200は区別がつかなくなる。

 ・戦闘艦は950隻、商船は250隻まで建造可能。

 ・作成可能な艦隊数
   日本側 通常艦隊数15、輸送艦隊15、潜水艦隊15。合計45艦隊。
    米側 通常艦隊数10、輸送艦隊15、潜水艦隊10。合計35艦隊。

 ・1つの部隊に所属できる艦船の上限はかなり多い。輸送隊で347隻まで確認。

 ・睦月型駆逐艦の3Dモデルは、より近いシルエットの若竹型駆逐艦のモデルがあるのに似てない吹雪型駆逐艦を使用している。

 ・比叡型戦艦と金剛型戦艦は「艦橋のシルエットが異なる」ぐらいの理由で別の艦型として扱われている。
  妙に細かい分類はこれくらいで、重巡洋艦高雄型と鳥海型で分かれていたりとかはない。何かのこだわりだろうか。

 ・本作品に登場する試作・計画のみ、大戦中にで実戦参加のない艦船(架空の対空強化型は除く)
  日本
   伊吹型軽空母 筑波型戦艦(超甲巡洋艦795,796号艦) 潜高型(伊201型) 潜高小型(波201型)
  米
   ミッドウェー級装甲空母 モンタナ級戦艦 デ・モイン級重巡洋艦 ウースター級軽巡洋艦
  英
   バンガード級戦艦

 ・本作品に登場する試作・計画のみ、大戦中に実戦参加のない航空機
  日本
   烈風 烈風改 震電 陣風 秋水 天雷 電光 深山 連山 連山改 泰山 景雲改 富嶽 晴嵐
   キ64 キ87 キ94-2 火龍 キ96 キ102丙 キ108改 キ83 キ66 キ74 キ91 
  米
   F8F FR FD F7F AD TB2D P-59 P-80 B-36
  英
   ファイアブランド リンカーン

 ・シナリオ「富嶽飛翔ス」で全拠点占領後に最大ターンまでねばって無限湧きする敵潜水艦をしばいてたら撃沈数800隻ぐらいになった。さすが米国。よく作る。

 ・シナリオ「富嶽飛翔ス」で勝利したときに表示されるメッセージ
  「戦争の泥沼化と、予想を上回る犠牲に
   疲弊した連合軍は、植民地の放棄の代わりに
   陸海軍の保有を認める桑条件を提示した。
   日本政府も国力の低下を鑑み、これに応じることを決意した。
   かくして、長きに亙る大東亜戦争は終結を迎える
   ことになったのである。」
  1分ぐらい表示されたあと、タイトル画面へ。苦労が報われない。ちくしょう。
  これは相手側からの停戦を受け入れても同じ。

 ・各シナリオの勝利条件を満たせず最終ターンが経過した場合、敗北となる。
  どのシナリオにおいても敗北すると無条件降伏となる。

 ・取説が貧弱でかゆいところに手が届かない。PS3版のページ数は移植元にあたるPC版の約半分。
  PC版の体験版にマニュアルが付属しているのでこれからプレイする人はこれを見よう!!

 ・本ゲームに突撃した者の多くが玉砕するに至ったサイクル(KOTYスレより)
  太平洋を起動する。(50%)
  →SSαのロゴに狼狽し電源を切る(50%)
   →シナリオを開始する(10%)
    →序盤の輸送設定のだるさを思い出し電源を切る(90%)
    →戦闘の無常観に打ちひしがれ、電源を切る(9%)
    →敵潜水艦にやる気を通商破壊され降伏
    →資源を管理する作業から得た勝利の快感に浸る(1%)
     →AIから勝利したのに悲しみ、虚しさが残り、やる気が崩壊。セーブし電源を切る
         
   →セーブデータを読み込む(90%)
    →セーブした所までの苦労を振り返り、電源を切る(30%)
    →将来する作業に憂鬱になり電源を切る。(70%)



○所感
 パンチの効いた決定的なクソ要素は無いが、使いづらいUIや見づらい情報、導入したものの生かし切れず半ば空回りしている物資補給要素、
 内部処理の詳細がわからず適当に済ますしかない戦闘、ショボいグラフィックとアニメーション、プレイに必要な情報不足、その他前述した各種微妙な点、
 そしてプレイヤー側とCOM側で異なるゲーム条件がボディーブローやローキックのようにじわじわと効いてくる。
 シミュレーションゲーム界のラストリベリオンとでも言おうか。
 太平洋を舞台としているゲームの割には艦船に対する愛が感じられず、その方面のマニアにはため息もの。
 兵站確保ゲーというジャンルに加えてドM縛りプレイを強いられるこのゲームは、シリーズ経験者やこのシステムが丁度よい者以外をまったく寄せ付けない。

 有志によって選評1本が出たものの、本作の位置づけを決定するまでには至らなかった。
 その後、複数人が志願して本作に特攻したが、システムの難解さ、Mな仕様、この上ない作業感にさいなまれ、前述したサイクルによってそのほとんどが無条件降伏した。
 本作のシステムに抵抗を感じない者以外はわざわざ手を出すべきではないのだ。

 おそらく多くの挑戦者がゲームのシステムを理解するために苦労した事だろう。
 取説に細かな情報が無く、PS3版から始める者(というか俺)にはかなり不親切。PC版の取説は100p近いがPS3版はなんと50pに満たない。まあ経験や直感で理解できれば厚い取説は必要ないのだが。
 プレイしながら理解しようとするもそれができず、まったく前が見えない状態でのプレイを強いられることから霧に包まれたゲーム、ゲー霧という言葉が生まれたほどである。
 霧に飲み込まれたら最後、一方的にクソの電探射撃を受け戦闘不能のまま霧のゲーミング海を彷徨うことになるのだ。

選評案その3    

KOTYスレは「海外産の洋ゲーによる侵略」という前代未聞の危機に晒されていた。
トキトワが登場しようともその数は2対1・・・数的不利は明らかである。
今年のKOTYは洋ゲーが跳梁跋扈したままで終わるのか、誰ぞ日本男児の意地を見せるものはいないのか・・・
そんな空気がスレに広まり始めたその時、例によって年末の魔物がスレ住人に対して強烈な奇襲攻撃を仕掛けてきたのである。
その魔物こそ、11月22日発売の『太平洋の嵐 ~戦艦大和、暁に出撃す!~』、通称「嵐」だ。
奇しくも四八と発売日を同じにし、71年前の日米開戦の日を3週間後に控えた時期にSSαから送り出された、まさに日米クソゲー決戦のトリを飾るにふさわしい作品と言える。

それでは、砲声かと思えるほどの爆音BGMで始まるゲームの内容を見てみよう。
まずはBGMの音量を調整すべく環境設定を開くと、充実のコンフィグを発見することができる
BGM、SE、VOICE、ゲーム中の報告の有無についてという昔懐かしの環境設定だが、システムデータが存在しないためにゲームを起動するごとに設定がリセットされるというオマケ付き。
実は環境設定をセーブデータに保存するという仕様のためで、新規にゲームを開始するときはいちいち設定しなおさなければならないのである。

さて、設定を終えてシナリオを選択、ゲームを始めるが、このときBGMの音量を下げておかないとBGMに隠れてシナリオ説明の声が聴こえない。
ディスプレイ側の音量を低めにしている場合、そもそも音声が流れていることに気づかない可能性があるほどだ。
ともあれ、ゲームを開始したプレイヤーを待ち受けているのは、SSαらしい操作性の欠片もないUIとストレスフルで理解不能な仕様の山である。
具体的に見てみよう。以下、細かに記述はしないが、それぞれ実にわかりづらく不便なUIでの操作であることを念頭に置いて貰いたい。
(操作性の良い、ストレスの溜まらない操作などこのゲームには存在しないのだ)

まずはゲームの肝とも言える「輸送」についてだ。
ただの戦術・戦略ゲーではなく、国家・軍隊の「運営と経営」に主眼が置かれたこのシリーズにおいては、然るべき資源を然るべき拠点に輸送しなければ弾薬の生産もままならない。
そうしたゲームのコンセプトを支える要素が輸送・・・なのだが、プレイヤーがこのシステムによって感じるのはとてつもない理不尽さと腹立たしさのみである。
支配地域から産出される資源を本土に運ぶべく輸送船の設定をしようとすれば、アイコンに勝手に吸い付くカーソルが目的地の近くの拠点にばかり吸い付きイライラ。
輸送の航路を指定しようとすれば、海峡でミリ単位の航路指定を強要されイライラ。しかもカーソルが近くのアイコンに吸い付こうとするため微調整ができない。
カーソルが勝手に動かない十字キーで動かすと今度はカーソルの動きが早くてイライラ。
輸送はゲームの根幹でもあるため、こうしたストレスの溜まる作業を何度も繰り返して輸送網を構築しないと話にならないのだ。

そして非常に面倒な操作の上に輸送網を構築しても、戦略ゲーである以上、その輸送網は常に敵の通商破壊の脅威にされされている。
そのこと自体は特に問題ない・・・そう、プレイヤー陣営が通商破壊を仕掛けられないことを除けば。
プレイヤー陣営はかように面倒な操作の上に、初期には数十隻、終盤には100隻以上もの輸送船を運用するわけであるが、CPUには輸送船を運用するなどという概念はない。
プレイヤーが苦労して資源を運んで生産活動を行い、敵の攻撃を掻い潜って部隊を運び上陸戦を実施するのに対して、CPUの資源は何もせずともいづこかに消え、上陸部隊はワープしてくる始末。
敵の潜水艦が太平洋の底から文字通り「湧き出て」は物資ごと輸送船を沈めていくのと比較して、プレイヤーは敵の輸送船を沈めてもなんら意味が無いという、理不尽極まりない仕様である。
(ちなみに、陸上の輸送であれば隣接拠点までの移動は1ターンの固定であるため、地図上で100kmしか離れていない地点だろうが、1000km離れた地点だろうが、隣接していれば6日で輸送が完了する手抜き仕様である。
参考までにゲーム内で一番距離が離れていると思われる隣接地はアリゾナ州フェニックス~メキシコシティまでの約2350km、最短は東京~横須賀までの約60kmだと思われる。距離はグーグル・マップ調べ。直線距離ではない)

突然ですが、ここで読者の方に問題です!輸送船の容量が10だとして、ある拠点から食料3と弾薬2、鉄2を運びだす必要がある時、一体何隻の輸送船が必要になるでしょうか?
答え:3隻

物資1種類につき輸送船が1隻必要という仕様のため、いかに少量の輸送だろうと物資の種類だけ輸送船が要求される。
輸送船が不足しがちな序盤において、幾度と無く「もっと積めるだろ!」というツッコミを入れたい衝動にかられたのは筆者だけだろうか。
そしてこの仕様は戦闘に対しても致命的な影響を与えるのである。詳しくは次の戦闘についての部分で記述しよう。

さて、大抵の人間はこの輸送設定のだるさに負けて電源を切るのであるが、それを乗り越えた1流のプレイヤーを待っているのはさらなる地獄、「戦闘」である。
何が地獄かといえば、この戦闘、とにかく仕様が「不明」である。
艦隊は戦隊、支援隊、航空隊、輸送隊、補給隊から構成されているのだが、艦隊戦の時の初期配置はランダム。輸送隊や補給隊が先陣を切って突撃していくのは日常茶飯事なこと。
CPUの輸送船を取り逃がしたと思ったら、なぜか180度ターンしてこちらの戦艦部隊に突撃を仕掛けてくる、などということも発生する。
船ごとに性能が定められているが、もちろん輸送船は非武装である。一体何がしたかったのか。
・・・もっとも、前述したように、CPUの輸送船を沈めた所でプレイヤーには利益など何もないのだが。
船の性能についてはさらに言及したいところだが、残念ながら、航空機も含めて表示される能力の効果が不明なのでこれ以上言及のしようがない。
(複数のパラメーターがあるが、例えば艦船の「雷撃力」の数値が有効に働く距離や戦術はあるのか、防御数値と攻撃数値の関係はどうなっているのかなど、一切不明である。航空機の兵装は「命中力」で表示される。
決して「命中率」ではない。こちらも、何によってどれだけ命中率が左右されるのか不明である。)

こうした仕様の結果、100機前後の航空部隊に戦艦部隊が攻撃されたが双方とも「被害0」なんてことが頻発したかと思えば、南雲艦隊が開戦日に真珠湾に突入・砲撃し、無傷で航空機による奇襲攻撃の5倍近い戦果をあげるような事態もしばしば発生する。
また、拠点の対空砲火は陸上部隊の数に応じて上昇する仕様なので、敵味方の前線などでは対空攻撃力がガンガン上昇していく。
開始直後の状態でも、日本側の防御力が低い機体でマニラ(対空340)に空襲を仕掛けると80機ほどの航空機が1フェイズ(=半日)で撃墜される。
しかも、表示される航空機リストの上にある機体から順々に撃墜されていくという仕様のため、リストの上部に表示される戦闘機のみが狙い撃ちにされる。
(このせいで、筆者は開戦から3日たらずで日本軍の誇る最優秀パイロット150人を喪失した。爆撃機がほぼ無傷だったので、戦闘機だけが100機単位で損耗していることに全く気づかなかった。)

戦闘のグラフィックや効果音も酷いもので、初代プレイステーションを遊んでいるような気分にさせてくれるシロモノだ。
「ブボッ・ブボッ」という艦砲射撃の音に始まり「プーン」というハエのような航空機の飛行音と「ペペペ、ペペペ」というしょっぱい機銃の射撃音。
陸戦では広大な大地をローポリの歩兵数人と戦車数台がホバー移動するというシュールな絵面を眺めることができる。

さて、先に輸送船の仕様が戦闘に決定的な影響を与えると書いたが、最後にそのことについて触れておこうと思う。
この仕様が悪さをするのは上陸戦を行うときである。
上陸戦に最低限必要な物を考えてみよう。まずは兵隊、そして食料・弾薬と、これらを目的地まで運ぶ輸送船である。
輸送船の仕様のため、輸送船に1部隊と、その部隊に必要な食料と弾薬を積み込むなどという真似はできないので、当然ながら食料と弾薬は個別の輸送船で運ばれることになる。
・・・おわかりだろうか?もし運悪く食料か弾薬を積んだ輸送船が撃沈された場合、その上陸部隊は完全に無力化されるのである!
しかも、輸送船1隻の容量でどんな大部隊であろうと賄えるだけの物資を運べるので、リスクを避けるためには積荷がスカスカの輸送船を何隻も運用する必要があるのだ。
(筆者は輸送船30隻の上陸部隊を編成し、本土から途中寄港しつつ2ヶ月かけてオーストラリア近海にまで運んだが、上陸直前に弾薬船だけを撃沈されて残りの29隻で引き返したことがある。)

他にも、表示される艦隊の行動半径には油槽船に積んである燃料が反映されず、実際にどれだけの航続距離があるか確認するためには艦隊内の艦艇の燃料消費を全て自力で計算しなければならないなど、不便極まりない仕様や不満点は数多くあるのだが、
あまりにも多すぎてここで語りきることは不可能である。そうしたことを確認したい物好きな諸氏には、ID:VdEIDCaF氏による詳細な選評・論評を読むことをオススメして、この選評を締めとする。

選評案その4    

11/22、KOTYにとって革命的存在である四八が生まれた記念日に洋ゲーの怪進撃を受け大本営(SSα)が遂に動いた。
あの怪物ゲームに出撃命令を出したのだ。
そう、PS3版「太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃する~」を発売したのである。

 本題に入る前に本作を知らない人にこの作品の戦歴を簡潔に説明をしよう。
この「太平洋の嵐(以下嵐)」はG.A.Mが開発した戦略SLGである。
初代嵐は搭乗員までシミュレートできるゲームとして発売され、その硬派な作風、リアルなシステムが持て囃された作品で
多くのSLGゲーマーに衝撃を与えたとされている。その後に発売されたDX(アッパーバージョン),嵐2で硬派SLGの代表とも言われた。
しかしながら嵐の黄金期はここまでだった。ゲームデザイナーの離脱により2以降システムの進化が止まったのである。
3はグラフィックは気休め程度に強化されたものの親切心0のUI、理不尽な仕様により、1,2が築いた名誉を失墜させるには充分であった。
(なお、嵐3より開発はSSαである。)
そして失った名誉を回復しようと嵐4が2003年発売されるが、これまた、嵐3を悪化させた出来(というか2の深刻な悪化リメイク)で、
初代からついてきた多くのファンがSSαを見放す悲惨なものであった。それは2003年末にあった嵐4のスレが正月早々葬式状態のほどであった。
そして時は過ぎ2007年に突如嵐5が発売されたが、その出来は「(最近のSSαにおける意味で)よく見られる出来」であった。
(2の悪化リメイクである3の悪化リメイクの4のリメイクと思って良い)この時の評価は「4より酷い」とさえ言われている。
そんな「太平洋の嵐5」は何処をどう間違えたのかこっそりとPS2/PSP、DSに「太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃する~」という名で展開され、
常に隠れたところで確実に購入者の悲劇を呼びつづけた。それはまるでドイツ海軍を彷彿とさせる活躍であったそうだ。

 そして、今回説明するPS3版「太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃する~」は、過去に移植されたPS2/PSP版をPS3に再移植したものである。

 ・・・余談だが、これがもし戦極姫3並の改装が済んでいたら今までの汚名が返上出来ただろう、
しかし、まさかの完全移植をするあたり汚名返上ではなく汚名挽回、いや、本気でKOTYを狙いに来たとしか言い様がない。
と言うより何故完全移植しようとしたのだろうか?筆者にはPS3版の存在意義が思いつかない。
まるで、甲子園DSを思わせる作品である。

話を戻そう、まずこのゲームの概要を説明しよう。このゲームの目的は至って簡単である。
ターンを進めながらプレイヤーは戦争を継続するにおいて"必要な戦略"を取り、敵根拠地を決められた数だけ奪い戦争に勝利するという単純なゲームである。
最もこの"必要な戦略"がこのゲームをクソゲーに仕立てた犯人であることは間違いないだろう。

それでは内容について述べる。
この作品は非常に多くの点で問題となっている。
すべての欠点を述べるには筆者の技量が足りないため僅かな欠点しか提示出来ないが許していただきたい。
(より詳しい問題点の指摘は ID:VdEIDCaF 氏による詳細な選評参考にして欲しい。)
(本選評をより解りやすく簡潔にまとめたものがID:ei20wwsxの選評である。)
(本選評は無駄にクドく長いので注意)

問題として提示するのは以下の点である。
・筆舌に尽くし難いシステムと舌を噛み切りたくなるようなゲームバランス
・全体的に不親切かつ説明不足なUI
・無脳なAIと無能なCPU
・貧弱な音楽と圧倒的な糞グラ
以上のシステム、UI、音楽、グラフィック、ゲームバランス、AIのそれぞれの欠点を説明していく。

では、始めにシステムの面から評価させて貰いたい。
 何故システムの評価を優先するかというと
戦略SLGではシステムの完成度はとりわけ重要だからである。
何故なら戦略SLGは自分が立てた目標を達成する(敵勢力を全滅させる、〇〇まで生き残る等)のが目的のゲームである。
その目標を達成するためのシステムに欠陥があると目標を達成した際の達成感や、楽しみが薄れるのである。
 例えば、貴方の中で面白かった戦略SLGを挙げてみて欲しい。
そのゲームのシステムがもし、最終的に何の変哲もないただのジャンケンで決まるシステムだったらどうだろうか?
つまり、どんなに最善を尽くしても、尽くさなくても勝てる確率は変わらないゲームである。
それは戦略SLGとして面白いといえるのだろうか?いやそんなことはない。
従ってシステムの完成度は戦略SLGにとって最も重要であるといえる。

では、嵐はどうだろうか?
 嵐のシステムは先程述べたようにひたすらリアルにするために構成されている。
搭乗員の概念、自由な航路設定、軍需工場のための資源管理、自由に編成可能な航空隊と艦隊、輸送や補給が重視されたルール
といった面からもそれらは察することができよう。
確かに非常にリアルに再現しようとしている。それはこのゲームのシナリオを始めた時から心が痛いほど良くわかることである。
しかしながらただリアルかつより現実に再現しようとしたシステムはゲームとして失格であった。

システムの全てにケチを付けたいが、膨大なシステムを解りやすく解説し、
いかにクソかを説明するには筆者の力では全く及ばないため"一部分"だけの記述にする。

今回、その嵐のシステムを「空中」、「海上」、「地上」の3つに分類した。
それぞれの戦闘システムやそれに関連するシステムについて1つずつ評価することでシステムの評価を付けることにする。

最初に「空中」に関連するシステムについて評価する
「空中」に関連するシステムと言えば航空隊の整備・運用や、爆撃・迎撃等といった戦闘など様々なシステムが挙げられる。

 先に航空隊の運営について評価する
このゲームにおける航空隊の運営は1機単位で扱うという珍しい形式である。
このシステムによって様々な航空機を無駄すること無く運用できる。
また、搭乗員の質、人数までもが管理できるルールが搭載されているという非常にマニアックな所を突いている。
確かに現実の戦争も搭乗員の質と量が戦争の行方を左右したためであろう。
その点を再現しようとした阿部氏ならびの初代嵐を作ったG.A.Mは評価されるべきである。
 それでは、最初に本シリーズの空中関連システムの特徴である、「1機単位で航空部隊を扱う」について評価しよう。
 この言葉を聞くバリエーション豊富なユニットが選べる良いシステムに聞こえるが、とんでもない勘違いである。
この仕様は言い換えれば「航空部隊がユニット化されていない」ということである。
即ち、予め根拠地に1機単位で迎撃部隊を編成しておいて迎撃の際に飛ばすというような事ができない。
この仕様により「1機単位で部隊編成してから命令する」という非常に面倒なものと成っている。
しかも、命令が終わると編成した部隊が解体され、また編成からやり直しである。
またこのゲームでは根拠地の自動化なんていう優しいものなどなく、命令の度に部隊を編成する必要がある。
 例えば航空機100機があり20機を爆撃任務にあてる際には

爆撃機の機種と機数を決める→
搭乗員のレベルを決める→(爆撃して帰投)→
20機はもとに戻されて指示を待つ。

という流れになる。もちろんこれは1任務ごとにする必要があり、非常に面倒である。
しかも、部隊の数だけやらなくてはいけないため、編成の都合上、機動部隊では母艦1隻ずつにこの命令をしなくてはならない。
 このように実際では階級毎にガチガチに固められていた指揮系統が嵐では
最高司令官(?)が国家の経済も管理しつつ、現場の編成、戦闘で直接指揮を取るという、
どこぞの独立戦闘国家もびっくりする様な指揮体制をとっているのだ。
このへんはリアルを売りにしているとは言えゲームだからと擁護も出来るが、
流石はシミュレーションソフトの大御所SSα、この超集権的指揮系統の問題点も無駄にリアルに再現している。
指揮官(プレイヤー)に負担がかかりすぎるのだ。
ただでさえ空戦は頻度が多く、その上戦局が激しければ空襲は何回も行われる。その度に

→「空襲の報告」
→「母艦を選ぶ」
→「出撃する機体を選ぶ」
→「出撃機数の決定」
→「搭乗員の決定」
→「出撃する機体を選ぶ」



→「次の母艦を選ぶ」
→「出撃する機体を選ぶ」






→「最後の母艦を選ぶ」
→「出撃する機体を選ぶ」



→「搭乗員の決定」

→「出撃」
→「実感のない空中戦闘指示」×(部隊数)×(敵機が離脱するor撃墜するまで)
→「被害報告の確認」

→「空襲の報告」




という長い指示ループをしなければならない。しかも、これに海戦、陸戦と言った他の戦闘も加わるのだから面倒でしかない。
 ただし航空編成には一応「自動編成」はある。
「一括」、「艦別」か「戦闘機のみ」「爆撃機のみ」「混合編成」と非常に充実している。皮肉なしに素晴らしい仕様である。
しかし、残念にもこの素晴らしい仕様も少しばかりか欠点がある。
上から順に出撃機体と飛ばせるだけの機数を設定するだけともなんともかゆいところに手が届かない仕様と成っているのだ。
 なぜこれが欠点かといえるのか?それは敵の戦力に関係なく常に全力出撃を選ぶからだ。
本作では資源の節約が重要である。つまり、敵機が10機襲来したのに迎撃機を100機向けるのは貴重な燃料の無駄なのだ。
その点を自動編成コマンドは理解していないのである。しかも、旧世代の飛行機が上にある場合もあり、下手をすると

「B-29が襲来したので紫電改で迎撃しようとしたら自動編成が艦上戦闘機として活用したい烈風や、
(資源のために)廃棄予定の零式艦上戦闘機を選んで貴重な出撃枠を奪う」

「爆撃するため「一括」「爆撃機のみ」の自動編成を選んだら戦艦や重巡の水上偵察機まで選ばれる」

といったように自動編成が弱冠ながら機能しない場合があり、地味にウザい。

次に、本シリーズの特徴である搭乗員ルールについて評価する。
本作では搭乗員にレベルがあり、それぞれのレベルでできることが異なる。
特にレベル4は唯一空母から発艦できる搭乗員であり、非常に需要が高い。
しかし、搭乗員は60ターンもの長い時間を掛けなければレベルが上がらないという気休めの成長要素のせいで、
すぐには補充されず、レベル4の搭乗員は非常に貴重な存在である。
戦争において人材の重要さが身を持って体験できるのはこのゲームぐらいではないだろうか?

さてこのリアルに再現されたルールだが、ゲームである以上楽しさで評価せざるを得ない。
ゲーム面の観点から結論付けると、そんなルールはOFFにすべきである。
このルールがONであるとゲームにならないどころか苦行を超えた何かにレベルアップするからだ。
 この一見完成度が高いシステムが何故クソ要素になるのか?
それは、本作の超絶ゲームバランスに原因がある。
本作では日本機は脆いということをリアルに再現しようとしたのかバグったレベルで航空機が落とされるのである。
その為、現実ではありえないような勢いで搭乗員の消耗が激しいのである。
仮にルールをONにしてプレイするとたちどころに機体はあっても人がいないという太平洋戦争末期の状況を開戦早々に味わうことになる。
あくまでゲームである以上、プレイにすぐ障害を起こすルールは評価に値しない。

 次に、空中戦について述べる。
今作の空中戦は簡単な作りとなっている。

「どのように航空隊を動かすか?」

この命令だけで戦闘が終わる。(詳しい内容は ID:VdEIDCaF 氏による詳細な選評内で語られているのでそちらで確認して貰いたい。)
一応、航空隊の位置によって攻撃する航空隊を選んでいるはずなのだが、実感はなくよくわからない戦闘を繰り広げる。
当然、「どの敵航空隊を攻撃するか?」は指定できない。遠く離れていようとも近くに居ようがランダムで航空隊はダメージを受ける。
また、航空隊がダメージを受けると航空隊内の航空機の内どれが落ちるのだが、
「航空隊の上にある機体から墜落していく」という素晴らしい仕様となっている。
そのため、結果画面で上に来る戦闘機が多く撃墜されることが多い。というか戦闘機から撃墜される。
いくらなんでも、リストの上から墜落させて擬似的に空戦で戦闘機が落ちたことを再現するという発想は何処のゲームもないだろう。
その為、今作でおかしい対空火力を持つ根拠地へ爆撃すると、爆撃機が優先的に落とされるとかいう物のではなく
やはり、リストの上にある戦闘機から落とされていく。
SSαにとって「爆撃されたら高射砲で戦闘機を優先して撃墜するべきだ。」という信条でもあるのか?
なお、この仕様は艦艇攻撃の場合、逆にリストの下から墜落する仕様となっている。(ただし殆ど落ちないが・・・)
なぜ、根拠地爆撃もそうしてくれなかったのか。
 SSαの超絶仕様でゲームバランスを取るというやり方はここまで来ると芸術ものである。

以上で述べたように空中に関連したシステムは非常に面倒かつ不条理なシステムに成っている。

次に海上のシステムについて評価する。

 海軍は艦艇を1隻単位で編成され、燃料があり、陸に上がらなければどこでも行くことが出来る。
頑張ればレイテ沖海戦並みの複雑な航路設定できるということは非常に魅力的なのだが、問題はその航路設定である。
今作では移動経路をポインタで指定して作るのだが、根拠地が密集している海域だと根拠地に吸い寄せられ、まともな航路が組めないのである。
特に呉、八幡付近といった瀬戸内海といった所は狭く出撃するのにでさえ慣れが必要である。地味に苦痛である。
また、陸に触れてなければ何処にでもいけるとあるが、逆に言えば僅かでも陸に触れるとキャンセルされるのである。瀬戸内海の苦労は絶えない。
出港までの苦労を味わうには最高だろう。

 また、本作の醍醐味でもある、リアルな海上輸送についても述べたい。
今作では、海上輸送隊を自由に編成し、好きな航路で輸送することが可能である。
例えば輸送隊の護衛に大和をつけるなどの無茶をしても、
1線級の戦力を用いた大規模護衛船団を組むといった「海上護衛戦」著者大井篤氏が歓喜するような編成であろうと好き勝手に編成出来るのだ。
しかし、海上輸送も苦労を味わう仕様となっている。
海上輸送を選択する際に資源の輸送量を設定できるのだが、なんと、1ターンあたりの輸送量といった情報がないのだ。
 大した問題ではないと思うかもしれないが、「輸送する品目が不足していると輸送しない」という仕様により問題となるのである。
定期的に輸送する以上、消費量を超えた余剰資源は然るところに輸送する必要がある。
そこで、島国という都合上余剰資源を輸送する際に海上輸送を利用することになるのだが、この時余剰資源量は与えてくれない上、海上輸送の仕様上1ターンに何往復するか不明なためどれだけの量を輸送すればいいか不明なのである。

 例えば、仙台-室蘭間で余剰石炭を輸送したい場合、

1ターンの間に何往復するか
室蘭にはどれだけ1ターンあたりどれだけ余剰石炭があるか
室蘭にある余剰石炭を何分割すれば途切れることなく輸送できるか
海上輸送隊の燃料は毎ターンどれだけいるか
敵潜水艦の通商破壊による損失の補充分はどれだけ用意しておくか

といった外部要因といったことを計算して海上輸送を設定しなくてはならない。
もちろんゲーム上には計算機など無く、電卓やらExcelなどの計算で求める必要がある。
それだけ輸送の設定は面倒なものである。
恐らくこの仕様がプレイ続行するにあたり序盤の最大の壁になるだろう。
ちなみに、どのシナリオも予め輸送が設定されていないためシナリオを開始する度に1から輸送設定をする必要がある。
SSαもこの作業はやりたくないからしなかったのでは?とすら思うほどである。

 不良点はこれだけでは済まない。この嵐は初代がPC98という非常に古いパソコンで作られたため、
スペック上泣く泣く変更した仕様がPS3になった現在でもそのまま使われている。
その仕様とは「輸送船の積荷の種類」である。
この問題を端的に表した名文を改悪することでこの異常性を理解してもらおう。

Q.輸送容量100の輸送船(高速ではない)があります。石炭100、鉄20、アルミ10、食料10、戦闘部隊4、設営部隊6、弾薬50の物質を運ぶには何隻いるでしょうか?

「石炭100で1隻、鉄アルミ食料陸上部隊弾薬まとめて1隻の2隻」 と思った方は少なくとも数学的に正しい。
 だが、正解は

A.SSα「石炭100で1隻、鉄20で1隻、アルミ10で1隻、食料10で1隻、陸上部隊10で4隻、弾薬50で1隻で計9隻だろ?」

本作では、輸送船には、1隻に付き1種類の資源しか乗せられない。また、陸上部隊は3部隊が上限である。
資源の集積のために大量の輸送船がいる序盤ではこの仕様のせいで輸送隊の苦悩を味わうことになる。
しかも、この仕様には重大な欠陥がある。
それは資源を単品でしか運べないという事によりリスクを分散出来ないのである。
単品の都合上各艦に分散して積むといった現実では当たり前のリスク回避が出来ず、輸送設定の大きな課題となる。
 イメージしづらいので具体例を述べよう
先ほどの質問にあったように「弾薬」という資源がある。こいつは陸戦を行うのになければならないという攻撃用の資源である。
当然太平洋に浮かぶ孤島を攻略するためには輸送船でこいつと戦闘部隊を連れて来なくてはならない。
しかし、敵もただやられるわけじゃないので航空隊などで反撃する。その結果、以下の様なことが起きる。

プレイヤー 「長かったけど目的地のサンフランシスコまでもう少しだ。さっさと占領しようぜ!」
ナレーション 「敵機襲来!」
プレイヤー 「何だ少数機か大量の護衛がいるし大丈夫だろ。」(テキトウニポチー
輸送船18( 弾薬 搭載) 沈没
輸送船19(戦闘部隊搭載) 沈没
プレイヤー 「」(デンゲンポチー

戦力はあっても攻撃できない。まるでハメ技を受けたCPUの気分になるようなことが頻発する。
その為訓練された嵐プレイヤーは先程の質問にこう答えなければならない。

嵐プロ「石炭100で2隻、鉄20で2隻、アルミ10で3隻、食料10で5隻、戦闘部隊4で4隻、設営部隊6で3隻、弾薬50で5隻で計24隻ですサー!」

残念ながらリスクの分散をするには、数少ない輸送船の数を増やしつつ、既存の輸送船でなんとかしないと、という管理職泣かせの仕組みとなりプレイヤーのやる気を削り取っていく。ある意味リスク分散の重要性を体感させる素晴らしい一面を持つ。

 他にも、問題点としては敵の隠す気がないチート行為がある。
今作では敵の通商破壊として潜水艦が異常なまでにウヨウヨしている。
別に異常なまでの数はアメリカの生産力を感じられて非常によろしいのだが、航続距離的にあり得ないところまで潜水艦が届くことがある上、
米本土制圧しようが敵の全根拠地制圧しようがアメリカ国籍の潜水艦が現れたという報告もある。
このため多くの潜水艦はアメリカ産ではなく、プレイヤーの目が届かないどこかで作られ、戦場に届けられている養殖物であることが人柱の報告より判明している。
正にチート国家と言えよう。甚だ理不尽である。というか、頼むから開戦早々日本海に来ないで・・・
 もう一つ、輸送に関することで即座にわかる敵のチート行為がある。
それは、ワープ輸送の存在・・・では無く「CPUのみ物質無限が常に適用される」である。
(ちなみにワープ輸送も仕様として確認されている)
今作では輸送ルールが適用されるのはプレイヤー側だけである。これは根拠地画面を見るだけでわかることである。
CPU側は物質無限である上、ルール上では陸上部隊が湧かない根拠地でも土から人が採れるかのように陸上部隊を湧かせるのである。
それが、完全に包囲されていようと、輸送船の来ないガダルカナル島であろうと、プレイヤー海上部隊が根拠地入口にいようと
CPU司令官ならその場で物質を錬成し、根拠地から採れた人間で部隊を作り、抵抗しようとするのである。
「ああ、チートモードでプレイされるとこんなに理不尽なのか・・・」そう思うほど理不尽なチートである。

 次に、海上戦闘について述べる。
本作は海上戦闘が起こることが稀(たいてい航空機で殲滅する)だが、海上で戦艦同士の打ち合いに持っていっことは可能である。
今回ももちろん目標を選ぶことが出来ない。
(どういう訳か航空機が艦艇を攻撃する時と航空機または艦艇が根拠地への攻撃時は目標を選べる。何故・・・)
また、本戦闘も同じよな欠陥がある。何をどうすればいいのかがよく分からないのだ。
戦闘画面に突入するとレーダー画面が映り、行動を選ぶのだが、距離関係なく沈んでいくようにしか見えない都合上、
どう動けば良いかまるで解らない。唯一理解できるのは、輸送船・補給船をレーダー外にすぐに逃がせということだけである。
プレイヤーに取っては連打作業モードにすぎない。

 このように海上関連は非常に面倒な上、最も苦労するシステムである。
目玉である海上輸送システムは考えられた当初はマニア向け、あるいはスペックの問題として許容されたかもしれない。
しかし、時代は下り、ユーザーに対してのフォローが当然となった今では、このシステムは許容されるべきではない。
少なくとも、HoI2の補給のような多少は委任できる形式に修正するべきである。

次に陸戦について述べる
 今作では陸軍の重要度は計り知れない。敵根拠地を落とすためにも陸軍は必要だからだ。
しかし、今作では異常なほど日本陸軍は弱い。同数なら必ず負け、数で勝っていても異常なほど損害がでかい。
即ち、正攻法が効かないのだ。しかし、今作ではそんな弱い陸軍にも計略(システムの弱点)で必ず勝てるという素晴らしいバランスである。
先程述べたように本作の陸戦では「弾薬」がなければ攻撃できないというルールがある。
なるほど確かに理論的だ。(現実的ではないが)

しかし、この作品では弾薬の消費量を調整できない
。即ち、弾薬を100消費する部隊はどんな敵でも攻撃時には100消費されるのである。
これをこれを逆手に100対20の戦力差があっても100対1を数回繰り返すだけで相手の弾薬が尽き100対1で勝利できるのである。
 「システムの欠陥でもそんなの使わなきゃいいだけ」と思う方もいるだろう。
しかしシステムの欠陥は曲がりなりにもゲームとしての欠陥だ。少なくともゲームバランスとして問題であるといえる。
そもそも、この手法を使わなければいけないレベルのゲームバランスなんぞ調整放棄としか言い様がない

しかも本作は敵の防御陣が異常に固く、少しでも防御陣地があるとまともに地上攻撃が成功しないのである。
その上無限湧きにより各地に設営隊(毎ターン要塞と飛行場を建設)が配属され、
マジノ線も真っ青なレベルで各地を要塞化するのである。
つまり、毎回毎回根拠地を制圧するのに多大かつ無駄な労力が必要になるのである。
また、バランス調整()の一環か、敵の根拠地を爆撃で更地にしても不思議なことに、
設営隊と整備隊(航空機の整備をする隊)だけはそれぞれ1ずつ残るため、
どんなに頑張って削っても要塞を回復され正攻法では全く手のうちようがないである。

 また、肝心の陸上戦闘は、これまでの戦闘の中で最も酷い出来である。
他の戦闘では「敵の後ろに回り込む」、「敵の側面から攻撃する」といったことが出来たが、
陸戦では実質的に「前進」と「後退」しか命令出来ないという「天下統一」仕様となっている。
そのせいか陸上戦闘はただの連打作業となり、非常に楽しみようのないシステムとなっている。

以上で述べてきたように本作の陸戦ほどゲームとして意味のないものはない。
本作の陸軍は「敵根拠地を奪取する」のためではなく「誰もいない敵根拠地に進駐する」という存在でしかない。
玉尽きても戦ったと言われる勇敢な日本軍なんて居なかったのである。

以上がシステムについての評価である。(これでも本当にごく一部の問題しか提示できていない。)

次にUIについての評価をする。
 嵐シリーズにはSSα時代から脈々と受け継がれてきたある伝統がある。それは、「UIの悪さと不親切仕様」である。
元の初代嵐でさえ凄まじい説明量があり、単行本並みの厚い説明書がデフォルトであったそうだ。
初期にはコマンドの説明、パラメータ、各種計算式の紹介、各種兵器の解説などが事細かに説明されており、充分使用に耐えるものであったそうだ。
しかし、時代が下り、SSαの時代になるとマニュアルも劣化した。とは言っても誤植が増えたり単行本の半分程度になった程度で最低限のことは乗せられており、何とか使用に耐えるものであった。
しかし、今回のPS3版はPC版の最低限しか載っていない説明書を更に半分にしたものを説明書として同封している。
一般の方々ならPS3版の説明書は一見、分厚く、十分説明されているように見えるかも知れない。
しかし、本作をプレイするには不十分な説明しかされていないのである。正直に言って使い物にならない。
(特に各種性能に関しては具体的に言及されないためどのような働きかわかりづらい、
戦闘のコマンドもどうすれば有利に戦えるのかとかが書かれていない。
誤植も標準搭載。)
このゲームを理解するのに必要な説明量からすればPS3版はパンフレットいや、チラシに過ぎない。
PS3版の説明書見て悩むよりパソコンを起動してPC版の体験版についてくるマニュアル(pdf)を参照することをおすすめする。
そもそも、現代ではゲーム中でチュートリアルを用意するのが常識となりつつあるのに、
SSαはDS版にはあったといわれるチュートリアルをPS3で削るということをやらかしている。
何故削ったし。
(余談だが、PS3版はDS版にあった追加兵器などといったDS版オリジナルの要素は存在しない。
本当にPS2版をPS3に完全移植しただけである。尚更存在価値がない。)
新規ユーザーなど考えずにほとんどいないシリーズファンの事ばかり重視する姿勢はもはや畏敬の念を抱く。

 UIについては昔のゲームデザインの都合上か現在のゲームでは意識されているようなことができていない。
例えば

ボタン配置に統一性がない
重要なコマンドが何処にあるかわかりづらい(特に生産・技術関連はわかりにくい。)
与えられた情報が何かわかりにくい説明
見づらい情報画面 (どれが何処に書いてあるかわかりにくい)
プレイを補助することをしない (この飛行経路では天候的に墜落する とか行った気の利いた注意なし。)
(それぐらい忠告してよ・・・)
1報告1ウィンドウのため、一斉に報告が来ると連打する必要がある。まとめて一覧で報告してくれ・・・

といった風にプレイヤーにこれでもかというほど嫌がらせしてくる仕様となっている。
これほどまでプレイヤーのことを考えたとは思えない程のUIの悪さは中々ないだろう。
また、このUIの悪さは公式でも認めたほどである。(太平洋の嵐6公式サイト参照)

次にAIについて述べる。
今作のAIは他のSSαゲーと同等と言える。
「戦闘に備え(チートで)戦力増強→(意味不明な行動で)プレイヤーを撹乱→増強した戦力(と仕様というチート)で撃破」という思想は受け継がれている。。
また、今作ではよりプレイヤーを撹乱するために、様々な困惑方法を使ってくる。以下は多くのプレイヤーが体験してきた敵の困惑方法である。

敵が迎撃に艦隊を出撃させてきた。 → 輸送船オンリーでした。
→ 航空戦隊に駆逐艦数隻、補給隊に駆逐艦数隻、輸送隊に駆逐艦数隻
という編成だった。
真珠湾奇襲を行った → 迎撃機が全力で上がってきた。
真珠湾奇襲で艦隊ごと真珠湾突撃し敵を封じた。 → ミッドウェーの航空機輸送艦隊が威風堂々と入港して来て全滅していった。
米沖縄攻略部隊の輸送船を全部沈めた → 残存艦隊が全力で沖縄に向かってきて、居座った。
無防備な輸送船を含む敵艦隊を襲撃 → 輸送船を逃さず、逆に此方に向けてきた。

といった事例が確認されている。全く手の内が読めないAIであり、本作を盛り下げる要因となること間違いなしである。
恐らく多くのプレイヤーはこういった行動を見て決定的な何かが折れてプレイしなくなるだろう。



次に効果音・音楽・グラフィックといった演出について述べる
 最初にOPについて評価する。
 今回のOPはPS3になったからといって、新しく作り直されていない。PC,PS2/PSPといったOPと比べほとんど変わっていない。
さて今作は硬派かつリアルなゲームとして売りだされているが、OP初っ端から仮想空間を生み出している。
坊ノ岬沖海戦のシーンを再現していると思われるが、全然リアルじゃない。
例えるなら

グランツーリスモのOPで微妙に現実と違う車がマリオカートみたいなコースでスターを取って無双している。

そんな感じである。

こんなげーむにまじになっちゃってどうするの

とでもSSαはいいたいのか?お前が言うなと言い返してやりたい。
(詳しいツッコミはID:VdEIDCaF 氏による詳細な選評内で語られているのでそちらで確認して貰いたい。
実際のOPを見ると少しでも軍事知識のある方なら間違いなく突っ込みたくなること請け合いである。)

しかしながら、悲しいことにグラフィック自体は本作において最高のクォリティを誇っており、一番見れるものである。
なぜ、ゲーム中でこのクォリティを出さないのか?
起動したら一度しか見ないOPよりも何度も見る戦闘シーンのクォリティを上げるべきではないのか?
そういった疑問がOPを見る度に疑問に思うのである。

 次に戦闘シーンについて述べる
 本作は戦闘シーンをよく見ることになる。SSαもその部分を「迫力の戦闘シーン搭載」とと宣っている。
過去の実績を見てこの言葉を信じるような人がどれほどいるかは解らないが、戦闘シーンは結局いつものSSαクォリティである。
と思っていたが実際に確認すると信じられないクォリティであることが判明した。
どの戦闘も言えることなのだが、
ただショボイ火花を吐きながら移動するだけ。
それだけである。

空戦はピューンと飛んで綺麗な水平移動て終了
海戦はただ横に向かってショボイ一斉射撃するだけ
陸戦は何が起きたかよくわからない戦闘を繰り広げる

特に陸戦においては棒立ちでホバー歩行をする歩兵は少ない購入者に衝撃を与えた。
ある人曰く、「こういうグラフィックを2012年で見るのは珍しい」とのことである。

(詳しくはID:VdEIDCaF 氏による詳細な選評内で(ry)

次にサウンド関連について評価する
 今作の効果音は非常に軽い。
特に機銃は酷く、複数発砲されているのに発射音が複数鳴らされないため、激しい違和感が生じている。
先ほど述べた戦闘シーンでもこのような酷い効果音、手抜きモーションが相まってとてもじゃないが見ていられない出来である。
恐らくプレイヤー全員一度見たら即スキップにしたくなる出来である。
 
 音楽は全て軍関連の音楽(軍艦マーチ等)で統一されている上ランダム再生もされずに延々に同じ曲が流される。
聴けるものだったら良いのだが、妙に音質が悪く、非常に残念な出来である。
音楽の残念クォリティと、無限ループが相まって、非常に眠くなることは確実だと思われるが、実際はそうではない。
音量の問題である。
 今作において起動する際、ヘッドホンを装着したまま起動するのはよろしくない。
タイトル画面で爆音が鳴り響き、耳に悪影響を及ぼすからだ。「自分で調整すれば問題ない」と思う方も居られかと思うが、
今作は環境設定で音量を調節してもシステムファイルが作られず、電源を切るとリセットされるので、
起動する度にデフォルト=大音量になるのだ。(ゲーム中はセーブデータに環境設定が記録するため調整はリセットされない)
その大音量ぶりははシナリオ開始時に入るナレーションが聞こえないほどである。
 SSαは音量調整も出来ないのか・・・と思われるが、素人の考えだが恐らくこの調整は意図的なものであると思われる。
作業感の強いゲームにおいて眠気は最大の敵である。眠気対策としてSSαは音を大音量気味に設定したのでないだろうか?
本作では全体的に音楽の音量が大きい。その為、無調整でプレイすると、大音量の軍艦マーチがプレイヤーを襲う。
間違いなく眠気などどこかへ吹き飛ばしてくれる。
ある意味、SSαの調整がプレイヤーのやる気を回復させてくれているとも言えなくはない。
もっとも、眠たくなるほどプレイできないが・・・

演出関連についての評価は以上である

それでは各部門ごとの評価を終えた。全体の評価をまとめることで嵐に対しての選評をまとめたいと思う

 結論から述べればこの嵐はシミュレーターとしてもゲームとしても存在価値はない。
いや、今更このまま発売されること事態が間違いである。
今まで述べてきたようにこの嵐、相対的な評価点がないのだ。
非常に少ないが評価点はあるものの、その評価点を打ち消すような仕様

例「どこもスポット当ててないロジックに着目」 → 「敵のワープ輸送、輸送船の仕様、海底産潜水艦、・・・」で台無し
 「太平洋戦争をリアルに再現」 → 「敵のチート、リアルじゃない戦闘結果、史実シナリオなのに史実と異なる設定、
 意味不明の行動をするAI、・・・」で台無し
 「硬派な雰囲気」 → 「下手な軍歌風音楽、マヌケな判断をするAI、適当なグラフィック、・・・」で台無し
 「様々な兵器を収録」 → 「多く収録されている補助艦の多くがグラの使い回しなため実感できない、
史実ではありえないようなバランスを持つ兵器設定」で実感なし
 「かつてない大規模グランドキャンペーン」 → 大規模に敷き詰められたプレイヤーのやる気を削ぐ仕様でただ苦痛でしかない
 「お手軽に遊べるショートキャンペーン」 → プレイする時点でお手軽じゃないシステムで意味なし

が同時に搭載されているため、結果的に評価点が無くなる、いや、むしろ全方向で欠点となっているのである。
1つのクソ要素がほかの仕様をクソ要素に変え、そのクソ要素が別の仕様をクソにするというクソの連鎖反応が暴走した結果、
霧のように実態をつかめない欠点を指摘しきれない程持つクソゲーとなった。
クソの連鎖反応が暴走したゲーム、それが「太平洋の嵐」の姿なのである。

このゲームを他の言葉で例えるなら

従来のクソゲーは単体のクソ要素が明確かつ奥深い(糞なバグが有る、戦闘バランスがおかしい等)「専門店」式

に対し、

嵐は小さなクソを無限と思われる程大量に積み上げ、それぞれの相乗効果を期待する「大型ショッピングセンター」式

である。

・・・余談であるが、この新型クソゲーはKOTYに対し猛威を振るった。
陸の「虚無」、海の「苦行」、空の「作業」。この3要素が複雑に絡み合った土台の上で
「理解できない仕様」、「理解させてくれない説明」、「理解しなくては楽しみ様のないゲーム性」という
3条件が噛み合った結果、KOTY史上前例のない「ゲー霧」という猛毒の霧を発生させ、
多くないプレイヤーの士気に破滅的なダメージを与えることとなった。
その結果、多くのプレイヤーがプレイを放棄し、SSαのロゴを見るのでさえ嫌となったとのことである。
また、余りにも脱落者が出たため一時期、「クソすぎて選評が出来ないから選外」という事態になった。
恐らく近年ここまで多くのプレイヤーを脱落させたゲームは中々ないし、これからもないだろう。

さて、今作の特徴は昔のあるゲームと酷似している。

・様々な要素を詰め込みすぎている。
・説明がなく、マニュアルか攻略本がなければクリアすらままならない
・全体的にバランスがおかしい
・ひと目ではよくわからないコマンドやシステム
・大量に脱落者を生み出した

 そう昔多くのファミコンユーザーを恐怖に陥れた「たけしの挑戦状」である。
今作は間違いなく「たけしの挑戦状」の後継者とも言えるゲームなのだ。「SSαの挑戦状」とでも言えばいいのだろうか?
なるほど、それなら今までの全ての仕様が説明出来る。

やる気を削ぐ仕様も 「プレイヤーがこのゲームを続けられるのか?」 という忍耐力
よく分からないルールも 「プレイヤーはどれだけゲームについて理解できるのか?」 という理解力
酷いゲームバランスも 「どれだけ理不尽に許せる事が出来るのか?」 という許容力
手抜きAIも 「不測の敵の行動に対し、どれだけ対応できるか?」 という処理能力
貧弱なグラとサウンドも 「過酷な環境においてもプレイできるか?」 という生命力

という試練であると考えればこれらの仕様は全て理解できるのである。
そう、嵐はKOTY民の能力を試す挑戦状だったのである。SSαはKOTYに挑戦状を叩きつけたのである。
そんなSSαに対し、祖先である「たけしの挑戦状」からの言葉を改変することでこの選評を締めることにする。

「そんなに、げーむをまじにしちゃってどうするの」

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Last-modified: 2013-03-22 (金) 03:48:13 (1353d)