[[2017年 次点]]

*概要 [#lde60be5]
|名称|Operation7 Revolution|[[https://store.playstation.com/store/api/chihiro/00_09_000/container/JP/ja/19/JP1616-CUSA08435_00-OP7REVOLUTION000/1515311613000/image?w=240&h=240&bg_color=000000&opacity=100&_version=00_09_000&.jpg>https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP1616-CUSA08435_00-OP7REVOLUTION000]]|
|ジャンル|シューティング|~|
|対応機種|PS4|~|
|発売元|PARK ESM|~|
|発売日|2017年06月22日|~|
|価格|基本無料(DL専用)|~|
|対象年齢|CERO:C(15歳以上対象)|~|
|参考|DLC有り|~|

-[[公式サイト>https://operation7revolution.com/]]

*参考動画 [#cf1aea0f]
PV
#youtube(ZVud5VFFNcE)


*選評 [#ff4e7ba3]
**選評1 [#zaf87407]
#aapro{{
operation7 revolution選評

ゲーム概要
発売日  2017年6月22日 日本でのサービス開始
機種   PS4
ジャンル F2P(基本無料)型FPS

ゲーム内容について

対戦のみのFPSゲーム
モード内容は全員敵のデスマッチ・2チームに分かれてのチームデスマッチ
爆弾を設置・爆破する側、守る側に分かれるデモリション
リスポーン無しのチームデスマッチのチームサバイバル
リーダーを倒すまで続くヘッドハンティングの5種類

まともと言える部分はここまでである。
次からこのゲームの問題点に触れていく。

<ストーリー・背景編>

・全くもって中身が無いよ
 本ゲームは対戦のみのFPSということもあり、ストーリーなどというものは無くても本来何の支障も無い。
 チーム戦においては「UNM」と「B.DOGG」というチーム名が付けられているが
 「これ何て読むんだろう?」「どんな組織なんだろう?」と考えてはいけない。
 ゲーム中でも公式サイトでも一切語られることはない。

 かろうじてソニー公式のゲーム紹介ページにて以下の様には語られている。
 「傭兵戦争は麻薬戦争以降、UNMとB.DDOGの間の紛争により勃発した。」
 全くもって意味がわからない上に、結局前述の疑問に対する答えにはなっていない。

<基本操作編>

・時代遅れの8方向ダッシュ

 CS機でのリリースに際し、歩行自体はアナログスティックに対応し自由に移動が出来る。
 L3を押すと全方向にダッシュ移動が可能となる。
 しかし、これがなぜか前後左右の4方向と各斜め45度の4方向の8方向へと固定される。
 全方向に等速でダッシュが出来るのも今の時代考えものではあるが、
 8方向にしかダッシュ出来ないというのは何を考えているのだろうか。

・粗悪武器の支給
 本ゲームの武器のパラメータには「精度」と「制動力」が設定されており、
 本ゲームの武器のパラメータには「精度」と「制動性」が設定されており、
 前者はスコープ等を覗いて撃つ場合の命中精度、後者は移動しながら撃つ場合の精度低下を抑える効果がある。

 初期武装として米軍が使っている事で有名なM4が支給されており、
 「精度」58「制動力」73と設定されている。
 「精度」58「制動性」73と設定されている。

 この58という数字がどのような状態かを例示すると
 約20mの的の中心を狙って、しゃがんだ状態(立っていてもそんなに変わらない?)でアイアンサイトを覗き、
  指切り(1発ずつ)射撃する。
 約20mの的の中心を狙って、しゃがんだ状態(立っていてもそんなに変わらない?)で
 サイト(4倍スコープ:精度には影響無し)を覗き、指切り(1発ずつ)射撃する。
 こうすることでその武器の初弾の命中精度がハッキリと確認できる。
 的の枠内(U字型の盾状の枠)に当たる弾は1マガジン30発撃った中で多くて7~8発、中心に当たる弾は1発も無かった。
 武器のカスタマイズにて精度を上げる事も可能だが75でも3分の1は外れ、80を超えてやっとほぼ当たる程度である。
 尚、それでも中心に当たる弾は1発も無かったとだけ付け加えておく。
 尚、それでも中心に当たる弾は1発も無かったとだけ付け加えておく。 

 この精度と制動力はカスタマイズ上ではほぼ反する数値(片方を上げると片方は低下する)為、
 この精度と制動性はカスタマイズ上ではほぼ反する数値(片方を上げると片方は低下する)為、
 「当たらない武器の制動力を上げる位なら精度を上げろ」という事態となる。
 しかしこれがまた別の問題点を発生させる。

・棒立ちが正義
 ココ最近の一般的なFPSは「動きながら撃つ」が基本である。
 壁から姿を一瞬だして撃ち、すぐ隠れたり
 相手の射撃を少しでも避ける為に移動しながら撃ち返す。

 しかしただでさえ狙ったところに弾が飛ばない本ゲームでは、制動力の設定もあり
 上記の方法ではまともに当たらない。

 20m~の射撃で当てる為には静止した状態でADS(精密射撃)にして撃つ必要がある。
 本ゲームにはリーン(体を傾ける)機能があり、一応壁の端より体を傾け撃つ事ができるが
 コントローラーのモーションセンサーのみ対応の為、
 ・常に正しい姿勢でコントローラーを持ち挑む
 ・くねくねするのを諦める
 ・リーン機能をオフにする
 いずれかの方法を取らざるを得ない。

 尚、通常立ちとしゃがみしか選択出来ないがバイポッド(2脚)を装備することで伏せ状態になることができるが、
 この状態でリーンすると相手から姿が見えず射撃が出来るらしい。
 (検証しようにもフレンドが糞FPSをやってくれなかった為、試すことができず)

・近接格闘がまともに当たらないよ問題
 FPSプレイヤーには、敢えて格闘で戦うナイファーと呼ばれる人達も少なくない。
 ただ、本ゲームは格闘判定がおかしくまともに格闘が当たらない。
 ナイフのみの部屋が設定で作れるが、なかなか当たらないナイフに
 間合いをとって牽制しあっているというよりも団子になって揉み合ってる状態が散見される。
 同期ズレ(相手も自分もちょっと前に居た地点に判定を残している)という説もあるが、
 ナイフ投げや通常の銃撃で違和感を感じることは少なく原因はハッキリとしていない。 

<対戦モード編>

・リスポーンについて
 有名作のCALL OF DUTYシリーズでは度々デスマッチモード、チームデスマッチにて
 敵の目の前に沸いてしまったというリスポーン問題で修正が入る。
 敵の目の前に沸いてしまった・敵がすぐ背後に沸いてしまうというリスポーン問題で修正が入る。

 本ゲームではそんなリスポーン時にすぐ殺されてしまうリスキル問題に、ある意味画期的な解決法を実装した。
 「リスポーン時に数秒間無敵になる」
 これは発砲しても解除されることはない。

 デスマッチでのリスポーンは前述の修正が入る前のCODより酷く、
 ・倒した相手が背後から沸いて速攻殺された
 ・目の前に湧いてきた無敵兵士から逃げようとしたが無事背中を撃ちぬかれる
 ・リスポーンしたもの同士が向き合って無敵時間が切れる瞬間を狙い牽制しあう
 と言った事態が頻発する。

 チームデスマッチではリスポーン位置が固定の為、リスキル自体は起こりにくく前線が構築されやすい。
 が、特殊キャラクターのスキルに復活ビーコンの設置があり、当然そこから無敵で復活してくる。
 当然前線が蹂躙されてしまうため、デスを重ねてでも早急に潰さなければならない。
 また、ヘッドハンティングではリス位置固定+リーダー撃破が目的の為
 倒しても次々と沸いてくる無敵兵士をかいくぐり、リーダーを倒さなければならない。

<システム編>
 
・ショットガン強すぎ問題
 一番部屋の立っている人気のデスマッチ・チームデスマッチ(というか他のモードがほとんど部屋が立っていない)
 では、前述の精度やリスポーン問題で常に5m前後位での至近戦闘(主にデスマッチ)か
 逆により高精度(90超え)のスナイパーライフルでの撃ち合い(主にチームデスマッチ)
 の両極端化が激しい。

 そんな中でショットガンが近~中距離を制するバランスブレイカーとして君臨する。
 武器パラメーターには威力、精度、制動力、キャリー(ダッシュ時のスタミナ低下率?)、連射速度、射程の設定があるが
 本武器の射程は12(M4の設定は74)となっている。
 が、散弾という性質上移動しながらでも当たり易く、その上20m辺りまでなら1撃で倒せる事も検証済みである。
 

・F2Pでは無く完全にP2W(PAYTOWIN) 
 このゲームは装備はメイン・サブ・近接武器・アイテムやパーク(スキル的なもの)・投函武器があるが、
 2週間経つとメイン武器だけを持った丸裸の兵士となる。
・F2Pという名のF2S(Free to start)かつFPSでやってはいけないP2W(Pay to Win)の姿勢 
 このゲームは装備はメイン・サブ・近接武器・アイテムやパーク(スキル的なもの)・投擲武器があるが、
 登録後2週間経つとメイン武器だけを持った丸裸の兵士となる。
 メイン武器は1つを除きゲーム内キャッシュでの永久アンロックだが、他は全て使用期間が設定されている。
 問題はゲーム内キャッシュをまともに稼げないこと、そして課金による兵士強化がメインだという点である。

 まず、ゲーム内キャッシュについてだが当然ゲームをすることで稼ぐことができる。
 が、マッチ報酬は雀の涙程で装備を維持するためには1日当たり20マッチ程はしなければならない。
 まず、ゲーム内キャッシュ(以下gold 単位はG)についてだが当然ゲームをすることで稼ぐことができる。
 が、マッチ報酬は雀の涙程で装備を維持するためには1日当たり20マッチ程はしなければならない。

 1マッチ当たり稼げる報酬はキル数に比例して上がるが、メイン武器を使用すると耐久度が減少し
 1マッチ当たり稼げる報酬はキル数に比例して上がるが、メイン武器を使用すると耐久度が減少し
 これを修理するためにマッチ報酬の半分は徴収されていく。
 修理しなければゲーム中弾詰りが発生し、解消アクションが終了するまで発砲出来ないといった仕様があるためである。

 これを加味しての1マッチ当たりに稼げる報酬はデスマッチの20キルマッチでトップをとったとして150~200位。
 これを加味しての1マッチ当たりに稼げる報酬はデスマッチの20キルマッチでトップをとったとして150~200G位。
 このゲームには自動回復は無く回復薬を使用するか敵を倒した時にたまに落とす回復薬を拾うかしか回復手段が無い。
 そのための回復アイテムは課金orゲーム内キャッシュで手に入るがその料金が1日1500である。
 そのための回復アイテムは課金またはgoldで手に入るがその料金が1日1500Gである。
 もちろん7日~最大60日まで選択出来、期間が伸びる毎に割引が発生するが通常では当然手の出せる金額ではない。

 一方課金キャッシュについては、主な用途は3つである。
 一方課金キャッシュ(以下op-c 単位はop)については、主な用途は以下の通りである。

 1.パーク強化
 装備スロットには通常3つまでアイテム・パークを設定できる。
 前述の回復薬もここで所持設定できるのだが、課金キャッシュで所持できるパークが酷すぎる。
 前述の回復薬もここで所持設定できるのだが、op-cで所持できるパークが酷すぎる。

 例)被ダメ軽減 移動速度+20% 落下ダメ無効化(特定マップでしか意味は無いが) メイン武器のダメや精度アップ 
 例)被ダメ軽減 移動速度+20% 落下ダメ無効化(特定マップでしか意味は無いが) 
   メイン武器・サブ武器のダメや精度アップ 
   30日を目安とすると各9000op~12000op程(900円~1200円)

 以上はゲーム内キャッシュで購入は出来ない。
 また、装備スロットは「通常」3つまでと述べたが、これは課金キャッシュ10000(約1000円)を払う事で拡張できる。
 以上はgoldで購入は出来ない。
 また、装備スロットは「通常」3つまでと述べたが、これは10000op(約1000円)を払う事で
 最大10個まで拡張できる。


 2.ガチャ
 通常サブ武器には拳銃しか所持することは出来ないが、課金orゲーム内キャッシュで引く事ができ
 通常サブ武器には拳銃しか所持することは出来ないが、op-c又はgoldでガチャを引く事ができ
 この中にスナイパーライフルやショットガンなどメイン武器で通常持つ武器が含まれている。
 このゲームには装備のプリセットをゲーム中に変える事は出来ないので、臨機応変に近遠戦闘を切り替えたい場合は
 必須となってくる。

 3.ゲーム内キャッシュ変換
 1つ目で述べたようにゲーム内キャッシュを稼ぐのは厳しく、
 通常メイン武器を新しく購入(30000~40000)等やガチャ(3000)を目的の武器が出るまで引くには難しい。
 1つ目で述べたようにgoldを稼ぐのは厳しく、
 通常メイン武器を新しく購入(30000~40000G)等やガチャ(3000G)を目的の武器が出るまで引くには難しい。
 その為装備を維持するためにも課金キャッシュからの変換が推奨される。
 こちらは課金2400当たり10000に変換できるが、そこまでして課金したいかと言われると甚だ疑問である。
 こちらは2400opあたり10000Gに変換できるが、そこまでして課金したいかと言われると甚だ疑問である。

・上位武器をPSNで有料販売しちゃってるよ問題
 多くのゲームでは、武器のアンロックに対し課金でショートカット出来るといった
 アンロックまでの「時短」の為の課金が用意されていることは多く見られる。
 また、特別装飾がなされた物(一般的にいうスキン)を販売する、というパターンも少なくはない。
 しかし、本ゲームでは「スキンの付いた上位武器」がPSNで販売されている。
 価格は1300円前後で通常のgold解禁の武器に対して精度又は制動性が5~10程増加している。
 ただでさえ弾がまともに飛んでいかない、すこしでもまともに飛ぶようにすると制動性が犠牲になる、
 この様な状況でその数値が高くなっていてデメリットの無い武器を販売するのは
 競技性を捨て、金だけ集めようという姿勢の表れなのだろうか。

<最後に>
 ソシャゲの「札束で殴りあう」要素をシステムが壊滅的なFPSでやるとどうなるかがよく分かるいい例といえる。

<余談>
 ・本家のPC版は既にサービス終了しており、本作で返り咲くこともなくけものフレンズの様には上手くいかなかったようだ。
 ・手榴弾禁止部屋を建てられるそうだが、アサルトライフルのアンダーバレルに付けられるグレネード弾は使えるとかなんとか。
  意味ないじゃん。 
 
  意味ないじゃん。
 ・「スナイパーが居るぞ!」
  本ゲームではスナイパーが目の敵にされているのか、スナイパーライフルを持った敵を見つけると
  「スナイパーが居るぞ!」とプレイヤーが叫びだす。
  但しどこに居るかは教えてもくれないし、画面内にマーキングされるわけでもない。
  チームデスマッチなどで味方が一斉に叫びだす状況はシュール以外の何者でもない。
  またどういう判定で叫び出すのかは不明だが「スススナイパーが居るぞ!」とどもりだしたりもする。
  \スススナイパーが居るぞ!/\スナイパーが居るぞ!/\スナイパーが居るぞ!/
  お前ら、目の前の敵にも声をあげろよ。 
}}